Bei so einem System müsste man aber darauf achten, dass alle Mods irgendwie gleich stark sind. Nur halt in verschiedenen Situationen bestimmte Vor-/Nachteile haben. Ansonsten sieht es wahrscheinlich schnell aus wie bei einem normalen Ausrüstungssystem.
Einmal etwas stärkeres gefunden, wechselt man eigentlich nicht mehr zurück. Außer die Rüstung/Waffe würde einem gerade starke Vorteile bringen.
Beispiel:
Rüstung1: 50 Verteidung, Absorbiert Wasserschaden.
Rüstung2: 170 Verteidigung
Sobald der Spieler die 2. Rüstung erhält, wird er nur sehr unwahrscheinlich wieder Rüstung1 nehmen. Warum denn auch? Rüstung2 ist ja offensichtlich stärker.
Wenn nach x Abschnitten dann doch mal ein Gebiet kommt in dem die Gegner hauptsächlich mit Wasserattacken angreifen, kann es sein das man zurückwechselt. Wenn man den Effekt nicht vergessen hat oder so.^^
Das Problem wäre also, dass nichts überflüssig und nichts zu stark sein darf. Das sollte also am besten prozentual geschehen. Was bringen mir am ende 3 popelige Punkte auf dem Angriffswert. Bei 3% sieht das schon anders aus.
Desweiteren dürften die Mods nicht nur Vorteile mit sich bringen. Sie sollten auch verschiedene Nachteile haben, so dass man Vorteile und Nachteile, abhängig von der aktuellen Kampfsituation, gegeneinander abwägen muss.
Beispiel:
Leichte Klinge - weniger Schaden, man kommt öfter zum Zug
Schwere Klinge - mehr Schaden, dafür langsamer
Dann muss der Spieler abwägen. Mache ich mehr Schaden in einem Zug oder möchte ich öfters drankommen?
Nun kann man meinen, dass es im Endeffekt egal ist, da der ausgeteilte Schaden über einen längeren Zeitraum (z.B. starke Gegner oder Bosse) gleich bleibt. Wenn man allerdings öfter am Zug ist, hat man z.B. die Möglichkeit direkter auf Aktionen seiner Gegner zu reagieren.