An dieser Stelle möchte ich auch noch Arc the Lad 2 als Beispiel nennen, wo so ziemlich jede Nebenquest einen kleinen Handlungsfaden hat. Da wird eigentlich selten was recycelt. Arc the Lad 3 geht da sogar noch ne Ecke weiter, aber da ist auch schon der Questablauf stark questorientiert. Die Trails Spiele sind in der Beziehung meistens auch immer kreativ. So findet in Zero ein Fest statt, wo man zwischendurch die Quest annehmen kann, Leute für's falsch parken anzuschwärzen. Passt wunderbar zum Szenario und wirkt auch nicht aufgesetzt. Das Problem ist IMO der Trend, dass die Spiele oder besser gesagt die Männer dahinter zeigen wollen, dass sie sooo viele Sidequests haben, um das Spielgefühl zu maximieren, es am Ende nur repitiv wird (wie schon gesagt wurde bei Xillia und Ni no Kuni)

Am Besten finde ich immer noch, die Nebenquests oder den Extracontent selber zu "suchen", wie zum Beispiel in FF7 oder in den Wild Arms Spielen.
Da hat man sich noch gefreut, wenn man selber was ausgelöst hat, und nicht, weil der Typ vor mir so ein blinkendes Symbol über den Kopf hatte, sondern durch eigene Mühe. Klar finde ich das auch irgendwo praktisch alles angezeigt zu bekommen, doch früher ging es doch auch ohne und da war das Erfolgserlebnis auch noch wesentlich höher als heute, zumindest ist das bei mir so.
Dann gibt es aber noch Spiele, wo ich mir solche praktischen Funktionen schon eher gewünscht hätte. Ohne Guide hätte ich S5 NIE komplett durchspielen können und auf so manche Lösungsmöglichkeiten wäre ich auch NIE gekommen. Da ist es schon schön, wenn das Spiel mir zeigt, dass hier gerade noch was wichtiges zu holen ist. Quasi ein 108 Sterne Kompass! (Wäre doch mal ne Idee für das nächste Suikoden... Irgendwann)

Lieber wenige, dafür längere, abwechslungsreiche Sidequests und bei schweren Sidequests wie in Suikoden mit den 108 Sternen des Schicksals auch gerne ein wenig mehr Hilfestellung. Triggern möchte ich die alle aber trotzdem selber. Ein wenig mehr Eigenarbeit finde ich immer noch besser. ^^