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  1. #1

    Wie sollten Sidequests und optionaler Content in RPGs präsentiert sein?

    [Edit von Naricssu: Ausgelagert aus Valkyria Chronicles 3]

    Zitat Zitat von Akito Beitrag anzeigen
    Viele der modernen Spiele neigen dazu Überlänge zu haben, vielleicht haben die Entwickler Angst davor, dass viele nach dem Durchspielen die Spiele sofort weiterverkaufen aber Filler einzubauen um künstlich die Spielänge zu erhöhen können genau sogut genau dazu führen
    Besonders bei RPGs hat man ja den Eindruck, dass es schon als Muss angesehen wird, dass ne gewisse Spiellänge (eventuell so 30-40h) erreicht wird, und notfalls halt ohne Ende gepadded wird. Auf Handhelds ist das daher sehr extrem, weil die Spiele früher ja mal eher als "on the go" und daher kürzer gedacht waren. Der Speicherplatz reicht meist auch nicht aus, also wird gern Content recycled. Hat ja das ziemlich hochgeblobte Crisis Core sehr gut vorgemacht, um Nebenmissionen zu erschaffen.

    Also muss man hier immer noch als Nebenmissionen auf den Maps der Hauptmissionen spielen, aber die Missionsziele variieren eventuell und dadurch, dass die Maps größer sind, kann man ein wenig mehr damit machen. Klingt immer noch nicht gut, aber wohl etwas besser als Teil 2.
    Geändert von Narcissu (05.02.2014 um 13:08 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Hat ja das ziemlich hochgeblobte Crisis Core sehr gut vorgemacht, um Nebenmissionen zu erschaffen.
    Boah ey, CC hat mich in der Hinsicht sowas von gebrochen; ich glaube, das war das erste JRPG seit Final Fantasy 10, wo mir klar wurde, dass ich KEINEN Bock habe, das Spiel zu 100%ten, und glaub ich auch das letzte, wo ich mir das von Anfang an vorgenommen habe. Selbst Xenoblade Chronicles hat solche MMOigen 0-Effort Quests aller "Grinde 20 Bärenärsche", und Schuld daran gebe ich generell der MMOisierung der japanischen Rollenspiele, die ein westliches Publikum suchen (nicht, dass die andere Seite der Medallie viel besser wäre).

  3. #3
    Ja, das ist ein Problem der letzten Jahre und selbst die beliebtesten Titel wie Xenoblade und Ni no Kuni haben so einen Questkatalog mit sich oft wiederholenden Missionen (gab's früher sonst hauptsächlich in SRPGs). Bravely Default war hier wieder sehr erfrischend back to the roots, mit wenigen, aber dafür etwas umfangreicheren Quests, die noch ein bisschen Story haben. Trophäen sind meiner Meinung nach auch meistens blöd, weil einige Achievements in der Regel auf endloser Wiederholung aufbauen.


  4. #4
    Ohne jetzt zu viel zu sagen ... Sicher, dass du Bravely Default als gutes Beispiel ohne große Quest-Wiederholungen bringen willst?

    Ich find sowas ja nett, weil ich es nicht machen muss. Noch viel cooler finde ich es allerdings, wenn es von Anfang an was bringt und nicht nur einen 100%!-Sticker am Ende.


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  5. #5
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ohne jetzt zu viel zu sagen ... Sicher, dass du Bravely Default als gutes Beispiel ohne große Quest-Wiederholungen bringen willst?
    Also Bravely Default ist sicher nicht der Vorzeigebeispiel, aber eines der besseren Spiele in dieser Hinsicht in letzter Zeit. Wobei es natürlich noch VIEL variativer und auch mal ohne Kämpfe geht. ^^ FF8 hat das wunderbar gemacht und noch toll mit der Story verknüpft wie kaum ein anderes Spiel (Shumi-Dorf etc.).

    Zitat Zitat
    Ich find sowas ja nett, weil ich es nicht machen muss. Noch viel cooler finde ich es allerdings, wenn es von Anfang an was bringt und nicht nur einen 100%!-Sticker am Ende.
    Ja, das alte Pokémon-Problem. Und vom stärksten Gegner die beste Waffe zu kriegen bringt's jetzt auch nicht so. Lieber noch eine lohnenswerte Cutscene oder so etwas, aber das gibt's ja nur sehr selten. Na ja, außer wenn es ein True Ending gibt – was für mich auch der größte Ansporn ist.


  6. #6
    Wäre fast einen eigenen Thread wert. Ausgliedern?

    Ich denke, man KANN das hinkriegen, aber scheinbar ist es wahnsinnig schwer. Ich hatte den Effekt in voller Stärke bei Suikoden III und jetzt wieder bei Radiant Historia. Das sind zwei Spiele, in denen a) der Belohnungseffekt für den ganzen Zusatzkram stimmt, wo man nicht nur eine einzelne Mini-Szene für 20h zusätzliche Spielzeit kriegt, und b) in denen der Zusatzkram einen vernünftigen Mittelweg zwischen "bequem" und "zusätzlicher Aufwand" gefunden hat.
    Bravely Default hat das tatsächlich auch gut gemacht, ja, aber auf eine andere Art und Weise: Die letzte Runde war mir dann wirklich zu dumm, was mich auch gestört hat ... aber nur, bis ich gecheckt habe, dass diese Runde faktisch gar keine Belohnung mehr bereithält und damit Selbstzweck ist. DAS ist dann auch wieder cool (auch wenn man es hätte besser kommunizieren können). Wer noch ein bisschen Kämpfen und mit dem System rumspielen will, kriegt weitere Herausforderungen, aber der Rest kommt auch so zum Perfect Ending und verpasst praktisch keinen "richtigen" Inhalt. Nice.

    Gegenbeispiele gibt es en masse. Selbst Suikoden V, das mir sehr gut gefallen hat, wo die verschiedenen Endings durchaus einen Unterschied machen und wo der Zusatzkram selbst auch noch einen gewissen Reiz hat, hat es nicht gebacken kriegt, mich zu den 100% zu motivieren. Also, gemacht hab ich's trotzdem, aber das war fehlgeleiteter Trotz und nicht eine lohnende Arbeit wie in Teil III. Drakengard, was mich inhaltlich durchaus umgehauen hat, hat den Kardinalfehler begangen, wirklich essentielle inhaltliche Aspekte an den schwierigsten Schwierigkeitsgrad zu koppeln ... ich meine, in welchem Jahrhundert war es bitte gutes Spieldesign, den Großteil der Spieler von einem zentralen Teil der Story auszuschließen? Und die Tales-of-Spiele hab ich noch nicht gespielt (kommt noch! ^^), aber wenn ich bei meiner Freundin zugucke, muss ich auch immer den Kopf schütteln im Angesicht des (letztlich irrelevanten und langweiligen) Zusatzkrams.

    Ach ja, auch sehr geil, wenn auch kein Rollenspiel, ist Kid Icarus Uprising. Das hat so ein durchdachtes und vielfältiges Belohnungssystem, dass ich total in den Zusatz- und Endgame-Content eingestiegen bin, noch bevor ich so richtig die (durchaus nett gemachte) Story weiterverfolgt habe. @_q'' Ist mir davor glaub ich noch nie passiert. Total abgefahren.


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  7. #7
    Ist ausgegliedert.

    Also das mit Drakengard klingt schon übel. Du meinst Teil 2, nehme ich an? Gut, dann bin ich jedenfalls vorgewarnt.

    Bei Bravely Default meine ich nicht den "Loop" mit optionalem Content (die Kämpfe da waren auf Dauer wenig spannend und die "neuen" Dialoge auch nicht lohnenswert), sondern die Nebenaufgaben, bei denen man die Jobs kriegt.

    Zu Tales: Ich finde, dass die Serie das mit den Sidequests ziemlich gut löst. Xillia nicht, da gab's wieder diesen Questkatalog (neben ein paar anderen, etwas interessanteren optionalen Inhalten wie die Jagd auf ein paar Ubermonster), aber die frühen Tales-Spiele bis mindestens Abyss (mehr kenne ich nicht) haben ziemlich coolen Extracontent. Das hängt hauptsächlich damit zusammen, dass man dabei entweder a) neue Orte kennenlernt (Abyss z.B. Nam Cobandai, in Eternia die Stadt Jini usw.) oder b) kleine Sub-Storys mit den Charakteren erlebt. Die Spiele leben von ihrer lebendigen Welt und der Vielfalt, was einer der Gründe war, weshalb ich von Xillia enttäuscht war.

    Bei Suikoden V lag es glaube ich eher daran, das die Kämpfe langweilig waren, weil bei Suikoden sonst ja allein schon neue Charaktere eine nette Motivation sind. Abgesehen hatte Suikoden V einige der storymäßig besten Rekrutierungsevents. Ja, nur zum fünften Mal durch den Biebertunnel zu rennen ist wenig motivierend. ^^


  8. #8
    An dieser Stelle möchte ich auch noch Arc the Lad 2 als Beispiel nennen, wo so ziemlich jede Nebenquest einen kleinen Handlungsfaden hat. Da wird eigentlich selten was recycelt. Arc the Lad 3 geht da sogar noch ne Ecke weiter, aber da ist auch schon der Questablauf stark questorientiert. Die Trails Spiele sind in der Beziehung meistens auch immer kreativ. So findet in Zero ein Fest statt, wo man zwischendurch die Quest annehmen kann, Leute für's falsch parken anzuschwärzen. Passt wunderbar zum Szenario und wirkt auch nicht aufgesetzt. Das Problem ist IMO der Trend, dass die Spiele oder besser gesagt die Männer dahinter zeigen wollen, dass sie sooo viele Sidequests haben, um das Spielgefühl zu maximieren, es am Ende nur repitiv wird (wie schon gesagt wurde bei Xillia und Ni no Kuni)

    Am Besten finde ich immer noch, die Nebenquests oder den Extracontent selber zu "suchen", wie zum Beispiel in FF7 oder in den Wild Arms Spielen.
    Da hat man sich noch gefreut, wenn man selber was ausgelöst hat, und nicht, weil der Typ vor mir so ein blinkendes Symbol über den Kopf hatte, sondern durch eigene Mühe. Klar finde ich das auch irgendwo praktisch alles angezeigt zu bekommen, doch früher ging es doch auch ohne und da war das Erfolgserlebnis auch noch wesentlich höher als heute, zumindest ist das bei mir so.
    Dann gibt es aber noch Spiele, wo ich mir solche praktischen Funktionen schon eher gewünscht hätte. Ohne Guide hätte ich S5 NIE komplett durchspielen können und auf so manche Lösungsmöglichkeiten wäre ich auch NIE gekommen. Da ist es schon schön, wenn das Spiel mir zeigt, dass hier gerade noch was wichtiges zu holen ist. Quasi ein 108 Sterne Kompass! (Wäre doch mal ne Idee für das nächste Suikoden... Irgendwann)

    Lieber wenige, dafür längere, abwechslungsreiche Sidequests und bei schweren Sidequests wie in Suikoden mit den 108 Sternen des Schicksals auch gerne ein wenig mehr Hilfestellung. Triggern möchte ich die alle aber trotzdem selber. Ein wenig mehr Eigenarbeit finde ich immer noch besser. ^^

  9. #9
    Zitat Zitat
    Quasi ein 108 Sterne Kompass! (Wäre doch mal ne Idee für das nächste Suikoden... Irgendwann)
    Na ja, du hast ja immer den Detektiv. Und in 3 war der auch optimal als Hinweisgeber eingebunden ... in 5 nicht so sehr.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  10. #10
    Den kann man aber auch "verpassen". Das geht, ist mir schon oft passiert. Bei Teil 3 weiß ich es (noch) nicht. ^^

  11. #11
    Was ich wichtig finde, dass Sidequests nirgends auf der Karte hervorgehoben werden und nach Möglichkeit auch nirgends in einem Questlog eingetragen werden sollen. Sollten die Quests jetzt nicht so 08/15: "sammle irgendwas Dinger ein," wird man die sich schon von selbst merken. Einen guten Kompromiss bietet da Bravely Default, welches den Spieler erlaubt Questmarker auszuschalten. (Für Haupt- und Nebenquest)
    Ich fands schon immer ungemein langweilig wenn überall Questgeber in Städten rumstehen, mit Ausrufezeichen über dem Kopf, seit den MMORPGS ist das plötzlich auch ein Trend in Singleplayer West- und OSt RPG`s (Wobei West noch öfters.)
    Früher sind Nebenquests mitten in die Erkundung eingeflochten, man hatte nicht alles schön von Anfang an auf ner Minikarte im Überblick und graste auch nicht direkt systematisch alles ab. Ich finde sowas langweilig und überschaubar. Und wenn man erst Mal ein Spiel durch- und überschaut hat, verliert es viel schneller an Reiz.

  12. #12
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Was ich wichtig finde, dass Sidequests nirgends auf der Karte hervorgehoben werden und nach Möglichkeit auch nirgends in einem Questlog eingetragen werden sollen. Sollten die Quests jetzt nicht so 08/15: "sammle irgendwas Dinger ein," wird man die sich schon von selbst merken. Einen guten Kompromiss bietet da Bravely Default, welches den Spieler erlaubt Questmarker auszuschalten. (Für Haupt- und Nebenquest)
    This. RPGs sollten kein bloses "abhaken" von Stuff sein. Außerdem wäre es von Vorteil, wenn die Sidequests Story bieten (muss noch nicht einmal etwas mit den Charakteren zu tun haben, eine Sidestory zu gunsten NPCs ist auch okay, wobei hier der Königsweg wäre, dass die Charaktere das Geschehen zumindest kommentieren - ein gutes Beispiel hier: Shadow Hearts), und nicht unbedingt alle erst vor dem letzten Dungeon freigeschaltet werden.

  13. #13
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Was ich wichtig finde, dass Sidequests nirgends auf der Karte hervorgehoben werden und nach Möglichkeit auch nirgends in einem Questlog eingetragen werden sollen.
    Das finde ich in Dark Souls okay. Aber ansonsten absolut furchtbar! Ich war so froh, dass Spiele wie Tales of Graces oder FFXIII-2 endlich sowas wie ein Questlog hatte. Die Questgeber nirgends auf der Karte hervorheben finde ich auch in Ordnung, da hat es z.b. Ni no Kuni derbe mit übertrieben, da man sich quasi absolut keine Mühe geben musste die entsprechenden NPCs zu finden.
    Aber wenn es z.b. darum geht irgendwelche speziellen Items aufzutreiben, die man aber nicht sofort findet, sondern erst nach 10 oder 20 Spielstunden, dann wird man sich kaum noch daran erinnern können welcher NPC wo das Ding haben wollte. Da finde ich eine vernünftige Dokumentation schon ganz praktisch. Sowas müsste ich mir dann ja eigentlich selber notieren und von daher kann das auch ein Questlog übernehmen ^^

  14. #14
    Ich finde, das kommt auch echt drauf an, wie wichtig der Kram ist. Wenn ich coole Storyaspekte verpasse, weil ich nicht jeden Zentimeter abgesucht und jede NPC im Laufe des Spiels dreimal angesprochen habe, ist es schlechtes Spieldesign, aber wenn es nur nette keine Nebenstories sind, dürfen sie ruhig etwas versteckter sein.

    Allerdings gibt es ja auch hier Mittelwege, etwa mit Quests, die so klug eingebunden sind, dass man sie mit etwas Aufmerksamkeit / zusätzlicher Energie findet, oder mit subtilen Hinweisen, was man wo finden könnte, oder wo gerade irgendwas abgeht. Ich mag bspw. total die Erfolgsgefühl, wenn ein NPC sagt "Hey, der Oschi in Exampletown beschwert sich seit Tage über irgendwas!", man dann dort hin geht und tatsächlich eine Quest kriegt. Aber halt nicht aus dem Nichts, sondern weil man aufmerksam war. Schatzssuche und stumpfes Abdrippeln des Spielwelt dagegen finde ich schrecklich, außer vielleicht als komplett zusätzlichen Kram, für Leute, die gar nichts mehr zu tun haben.

    Questlog ist eigentlich immer gut, gerade wenn es so einiges gibt.


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  15. #15
    Questmarker vor der Quest = nein. Questmarker nach Starten der Quest (damit man zurückfindet) = durchaus sinnvoll.

    Ich halte Questlogs auch für eine gute Erfindung, wenn sie sich nicht katalogartig anfühlen. Mir reicht's ja schon, wenn ich weiß, wo der Dude steht, bei dem ich eine Nebenaufgabe angefangen habe und ggf. was ich machen muss. Das relativiert sich natürlich, wenn man 1) die Aufgabe direkt erledigen kann oder 2) es irgendein besonderer Ort ist. Und das bringt mich zum eigentlichen Punkt: Questgebende NPCs sollten keine austauschbaren Leute ohne Seele sein, sondern das Ganze irgendwie besonders machen.

    Final Fantasy XIII-2 hat ja sogar eine kleine Story hinter jeder Aufgabe, aber die interessiert mich selten, weil die questgebenden Leute alle so furchtbar austauschbar und langweilig sind. Außerdem wird auch jede Quest gleich belohnt, was auch nicht gerade spannend ist.


  16. #16
    Ich habe mit Sidequests ein allgemeineres Problem: Es gibt, gerade bei den moderneren RPGs, viel zu viele Sidequests, von denen 90% auch noch zum vergessen sind.
    Ein RPG (oder überhaupt ein Spiel) auf 100% zu bringen ist grundsätzlich das Abhaken einer Checkliste, egal ob es auch im Interface des Spieles so dargestellt wird (Questkatalog). Aber wem macht es denn überhaupt Spaß, in jeder Stadt für ein paar billige Items und etwas Gold für drei bis fünf Leute von A nach B zu latschen, oder irgendwelchen Müll von der Straße aufzusammeln?

    An sich habe ich nichts gegen Sidequests, aber sie sollten sich lohnen. Z.B. fänd ich die Idee mal nett, dass der Super-Mega-Boss, der den Final Boss mit dem kleinen Finger zerdrücken könnte, einen Hard Mode oder ein NG+ (am besten beides zugleich) freischaltet. Irgendetwas, wovon man noch was hat, denn die allesvernichtende Superwafffe, mit der mein Held rumläuft, brauche ich sonst auch nicht mehr. Und wenn ich für einen Händler schon Kieselsteine aufsammeln soll, dann soll er mir doch wenigstens einen Rabatt geben, so dass ich in Zukunft Sachen des täglichen Bedarfs etwas preiswerter bekomme, oder für die nächstbeste Ausrüstung, die es bei ihm gibt, dann nicht ganz so tief in die Tasche greifen muss. So ein Anreiz wäre doch mal realistisch, und wenn mans nicht braucht, lässt man es bleiben.

    Und sie sollten in der Zahl auch überschaubar bleiben. Ein oder zwei dürfen auch mal größer angelegt sein. Ich finde es jedenfalls frustrierend, wenn man keine zehn Meter gehen kann, ohne dass jemand dringend einen Gegenstand benötigt, etwas im Wald vergessen hat oder einem die Leidensgeschichte seiner Familie vorträgt, weswegen man für ihn doch bitte ein Monster killen soll.

    Was Story und Sidequests angeht... naja, da hat sicher jeder so seine eigenen Vorstellungen. Ich finde es schön, wenn sich die Charaktere persönlich angesprochen fühlen, muss aber auch nicht. In jedem Fall sollten sich nicht alle Sidequests belanglos anfühlen, ganz besonders nicht die größeren. Die Charaktere sollten auch wenigstens irgendwie zur Kenntnis nehmen, wenn man ein legendäres Ungeheuer erledigt oder Exkalibur findet. Es fühlt sich etwas dumm an, wenn man irgendwelche Gottheiten vernichtet, und es keine Sau interessiert.

  17. #17
    Wow, ich habe ohne zu wissen einen Thread eröffnet - müsste sogar einer meiner ersten sein

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    nach Möglichkeit auch nirgends in einem Questlog eingetragen werden sollen. Sollten die Quests jetzt nicht so 08/15: "sammle irgendwas Dinger ein," wird man die sich schon von selbst merken.
    Das sehe ich nicht so. Selbst in älteren Spielen wie BG oder BG2 wurden die Quests bereits in ein Questlog eingetragen (lange, bevor J-RPGs gemerkt haben, dass sowas eventuell nützlich sein könnte), und ich hatte damals nicht das Gefühl, dass die Aufgaben dadurch entwertet wurden. Gerade BG2 hat eine riesige Zahl toller Nebenaufgaben, bei denen man aber sicher den Überblick verlieren würde, wenn man nichts zum Nachschlagen hätte. Das Problem ist eher, dass einige Entwickler, wenn sie ein Log einbauen, heutzutage meinen, man müsse jetzt ein MMORPG nachmachen und ganz viele generische Quests einbauen, die man NUR noch durch das Questlog unterscheiden kann.

    Aber selbst generische Sidequests finde ich nicht so schlimm, so lange die Belohnungen dann noch stimmen. Ich habe Ewigkeiten WoW gezockt und bin daher recht abgestumpft, auch wenn ich natürlich gegen ordentliche Sidequests nichts einzuwenden habe. Schlimmer finde ich tatsächlich das Recyclen von Content, ala Crisis Core, was ich oben ja erwähnt habe. Wenn man einfach nur noch Spielzeit strecken will, damit die Spieler am Ende nicht sagen "oh, das Spiel hatte ja nur 15h maximale Spielzeit", sondern dann eben "40h", von denen aber nur 15 wirklich interessant waren. Gerade CC hat IMO nicht genug auf die Fresse bekommen für derartig spielerfeindliches Gamedesign. Andererseits wurde Valkyria Chronicles dafür ja ordentlich gebashed, whatever.

    Um noch mal auf die generischen Sidequests in Xenoblade zu kommen: Sicher, die meisten wird man nicht in Erinnerung behalten, aber sie dienen zumindest dem Zweck, dass man die Gebiete ordentlich erkundet, damit man die nachgefragten Mobs findet, was dem Erkunden noch einen zusätzlichen Nebeneffekt gibt. Andererseits erfüllt man viele einfach nebenbei und kann sich dann minimal über eine Belohnung freuen. Wo wir beim Problem der Sache sind: Viele der Belohnungen sind irgendwie Crap und daher freut man sich auch nach einiger Zeit gar nicht mehr sondern ärgert sich, dass man noch mehr Crap bekommen hat. Dass man öfter für den (austauschbaren) Questgeber suchen muss macht die Sache selbstverständlich nicht besser. Ich denke aber, dass ein System dieser Art in einem Spiel mit relativ offenen Gebieten gar nicht so verfehlt ist, wie viele es klingen lassen. Es wäre nur nett gewesen, hätte man auch ein paar erinnerungswürdige und robuste Nebenquests untergemischt.

    Zitat Zitat von La Cipola
    Wenn ich coole Storyaspekte verpasse, weil ich nicht jeden Zentimeter abgesucht und jede NPC im Laufe des Spiels dreimal angesprochen habe, ist es schlechtes Spieldesign
    Ja, Sachen wie die Anima-Subquest in FF X, welche quasi die gesamte Motivation von Seymour erklärt (auch wenn sie danach immer noch fragwürdig ist^^°), sollte NIEMALS in ein Sidequest gepackt werden. Schlimmer natürlich noch in X-2, wo einem die Motivationen von praktisch allen neuen Charakteren total abgehen, wenn man nicht bestimmte Sidequests spielt. XIII hat übrigens auch das gleiche Problem, da praktisch der ganze Hintergrund mit den Göttern sich auf die Logs bezieht, welche man durch Sidequests gegen Ende bekommt. Irgendwie scheint FF ja das Bedürfnis zu haben, seine Story vor den meisten Spielern zu verstecken. Und seien wir mal ehrlich: Auch wenn Foren den Eindruck machen, als würden die meisten Leute die Sidequests machen, der normale Spieler könnte sich vermutlich weniger drum kümmern.
    Geändert von Sylverthas (07.02.2014 um 13:33 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ja, Sachen wie die Anima-Subquest in FF X, welche quasi die gesamte Motivation von Seymour erklärt (auch wenn sie danach immer noch fragwürdig ist^^°), sollte NIEMALS in ein Sidequest gepackt werden. Schlimmer natürlich noch in X-2, wo einem die Motivationen von praktisch allen neuen Charakteren total abgehen, wenn man nicht bestimmte Sidequests spielt. XIII hat übrigens auch das gleiche Problem, da praktisch der ganze Hintergrund mit den Göttern sich auf die Logs bezieht, welche man durch Sidequests gegen Ende bekommt. Irgendwie scheint FF ja das Bedürfnis zu haben, seine Story vor den meisten Spielern zu verstecken. Und seien wir mal ehrlich: Auch wenn Foren den Eindruck machen, als würden die meisten Leute die Sidequests machen, der normale Spieler könnte sich vermutlich weniger drum kümmern.
    Nicht jeder interessiert sich aber für jeden Kleinkram in einer Geschichte. Und wenn die Motivation von jemanden z.B. nicht wirklich wichtig für die Geschichte ist (z.B. weil sie eben eh via "ist haltn psycho" zusammengefasst werden kann) ist das doch Sidequest Material. Und Hintergründe, so wie Lore, sind eben nicht so wirklich etwas, was man wirklich in die Hauptgeschichte einbauen muss. Wer interessiert ist, der spricht dann eben mit NPCs etc. Ich weiß, manche Leute haben das seltsame Konzept Rpgs wegen der Story zu spielen, aber das ist nun einmal nicht der Sinn bei Rpgs. Rpgs verbinden Story und Gameplay. Wen das Gameplay so gar nicht interessiert, der soll halt nen Film gucken, da bekommt man auch 100% der Geschichte mit. Bei nem Rpg muss man dann eventuell eben das Gameplay ausnutzen und optionale Dinge erledigen, wenn man sich wirklich dafür interessiert. Seh ich als unproblematisch an.
    Persönlich bin ich zwar durchaus mal froh, wenn optionales Gameplay existiert und wenn es keine Story Szenen hat, aber das liegt eher daran, dass die Geschichte in Rpgs oftmals eher schlecht ist. Und das ist natürlich ein schlechter Grund für optionales Gameplay ohne irgendwas dabei. Die Entwickler schreiben die Geschichten ja nicht absichtlich schlecht.. will ich hoffen. Gerade Lore, zusätzliche Hintergründe zu Chars und auch einfach nur Char Interaktion kann man gut mit Sidequests verbinden. Wird nur selten gemacht. Leider.

  19. #19
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Nicht jeder interessiert sich aber für jeden Kleinkram in einer Geschichte.
    Die Hauptmotivation der Pro- und Antagonisten würde ich nicht als "Kleinkram" bezeichnen. Was das Worldbuilding angeht, ja, wozu etwa für mich diese ganzen Zusatzinfos zählen, die FFXII einem als Belohnung für "besiege Monster X n-mal!" entgegenschmeißt, sprich die nicht direkt storyrelevanten Teile der Mythologie, die politische Geschichte, etc. - eben so Sachen die extrem cool sind, WENN man sich dafür interessiert, den 0815-Spieler aber eher abschrecken könnten.

    Weswegen ich aber in der Story zig mal von einer Person versucht werde zu töten, warum mein Antagonist überhaupt mein Antagonist ist - und vor allem: warum _meine eigene Truppe_ diese und jene Eigendynamik hat, das finde ich doch sehr storyrelevant. Ist auch der Punkt, der mich an FFX damals extrem gestört hat. Da ja eh alles Schlauchwege waren und Tidus unsagbar lahm ist, habe ich nichts abgesucht und so fast alle Nebensequenzen verpasst. Konsequenz daraus war, dass ich Lulu und Wakka sterbenslangweilig fand, weil die zwei in der Haupthandlung nur sehr oberflächlich abgefrühstückt wurden. Man hätte die zwei einfach rausschreiben können, und es hätte nichts nennenswertes gefehlt. Gepaart mit dem - imho - miserablen Gameplay einer der Hauptgründe, weswegen ich X einfach nichts abgewinnen kann, auch wenn ich es immer wieder versuche.

    FXIII ist da ähnlich, bloß sind es da nicht die Hintergründe der Protagonisten, sondern die kompletten Hintergründe der Story. Wer den Backlog nicht liest, hat keine Chance zu verstehen, was überhaupt abgeht und welche Konsequenzen das hat. Ich glaube Barthandelus Plan wird nicht einmal explizit in der Hauptstory erwähnt, dabei ist das der Dreh- und Angelpunkt, warum die Geschichte überhaupt stattfinden kann. Was schade ist, da ich aus dieser Sicht Story und Plot ziemlich cool fände - bloß wird beides überhaupt nicht richtig integriert.

    Von daher würde ich sagen ist FF - egal ob X oder XIII - eines der besten Beispiele, wo große Teile der Hintergründe (sowohl Charaktermotivation als auch Lore) tatsächlich obligatorisch sein sollten.
    Geändert von BDraw (07.02.2014 um 16:36 Uhr)

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