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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Questmarker vor der Quest = nein. Questmarker nach Starten der Quest (damit man zurückfindet) = durchaus sinnvoll.

    Ich halte Questlogs auch für eine gute Erfindung, wenn sie sich nicht katalogartig anfühlen. Mir reicht's ja schon, wenn ich weiß, wo der Dude steht, bei dem ich eine Nebenaufgabe angefangen habe und ggf. was ich machen muss. Das relativiert sich natürlich, wenn man 1) die Aufgabe direkt erledigen kann oder 2) es irgendein besonderer Ort ist. Und das bringt mich zum eigentlichen Punkt: Questgebende NPCs sollten keine austauschbaren Leute ohne Seele sein, sondern das Ganze irgendwie besonders machen.

    Final Fantasy XIII-2 hat ja sogar eine kleine Story hinter jeder Aufgabe, aber die interessiert mich selten, weil die questgebenden Leute alle so furchtbar austauschbar und langweilig sind. Außerdem wird auch jede Quest gleich belohnt, was auch nicht gerade spannend ist.


  2. #2
    Ich habe mit Sidequests ein allgemeineres Problem: Es gibt, gerade bei den moderneren RPGs, viel zu viele Sidequests, von denen 90% auch noch zum vergessen sind.
    Ein RPG (oder überhaupt ein Spiel) auf 100% zu bringen ist grundsätzlich das Abhaken einer Checkliste, egal ob es auch im Interface des Spieles so dargestellt wird (Questkatalog). Aber wem macht es denn überhaupt Spaß, in jeder Stadt für ein paar billige Items und etwas Gold für drei bis fünf Leute von A nach B zu latschen, oder irgendwelchen Müll von der Straße aufzusammeln?

    An sich habe ich nichts gegen Sidequests, aber sie sollten sich lohnen. Z.B. fänd ich die Idee mal nett, dass der Super-Mega-Boss, der den Final Boss mit dem kleinen Finger zerdrücken könnte, einen Hard Mode oder ein NG+ (am besten beides zugleich) freischaltet. Irgendetwas, wovon man noch was hat, denn die allesvernichtende Superwafffe, mit der mein Held rumläuft, brauche ich sonst auch nicht mehr. Und wenn ich für einen Händler schon Kieselsteine aufsammeln soll, dann soll er mir doch wenigstens einen Rabatt geben, so dass ich in Zukunft Sachen des täglichen Bedarfs etwas preiswerter bekomme, oder für die nächstbeste Ausrüstung, die es bei ihm gibt, dann nicht ganz so tief in die Tasche greifen muss. So ein Anreiz wäre doch mal realistisch, und wenn mans nicht braucht, lässt man es bleiben.

    Und sie sollten in der Zahl auch überschaubar bleiben. Ein oder zwei dürfen auch mal größer angelegt sein. Ich finde es jedenfalls frustrierend, wenn man keine zehn Meter gehen kann, ohne dass jemand dringend einen Gegenstand benötigt, etwas im Wald vergessen hat oder einem die Leidensgeschichte seiner Familie vorträgt, weswegen man für ihn doch bitte ein Monster killen soll.

    Was Story und Sidequests angeht... naja, da hat sicher jeder so seine eigenen Vorstellungen. Ich finde es schön, wenn sich die Charaktere persönlich angesprochen fühlen, muss aber auch nicht. In jedem Fall sollten sich nicht alle Sidequests belanglos anfühlen, ganz besonders nicht die größeren. Die Charaktere sollten auch wenigstens irgendwie zur Kenntnis nehmen, wenn man ein legendäres Ungeheuer erledigt oder Exkalibur findet. Es fühlt sich etwas dumm an, wenn man irgendwelche Gottheiten vernichtet, und es keine Sau interessiert.

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