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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Was ich wichtig finde, dass Sidequests nirgends auf der Karte hervorgehoben werden und nach Möglichkeit auch nirgends in einem Questlog eingetragen werden sollen.
    Das finde ich in Dark Souls okay. Aber ansonsten absolut furchtbar! Ich war so froh, dass Spiele wie Tales of Graces oder FFXIII-2 endlich sowas wie ein Questlog hatte. Die Questgeber nirgends auf der Karte hervorheben finde ich auch in Ordnung, da hat es z.b. Ni no Kuni derbe mit übertrieben, da man sich quasi absolut keine Mühe geben musste die entsprechenden NPCs zu finden.
    Aber wenn es z.b. darum geht irgendwelche speziellen Items aufzutreiben, die man aber nicht sofort findet, sondern erst nach 10 oder 20 Spielstunden, dann wird man sich kaum noch daran erinnern können welcher NPC wo das Ding haben wollte. Da finde ich eine vernünftige Dokumentation schon ganz praktisch. Sowas müsste ich mir dann ja eigentlich selber notieren und von daher kann das auch ein Questlog übernehmen ^^

  2. #2
    Ich finde, das kommt auch echt drauf an, wie wichtig der Kram ist. Wenn ich coole Storyaspekte verpasse, weil ich nicht jeden Zentimeter abgesucht und jede NPC im Laufe des Spiels dreimal angesprochen habe, ist es schlechtes Spieldesign, aber wenn es nur nette keine Nebenstories sind, dürfen sie ruhig etwas versteckter sein.

    Allerdings gibt es ja auch hier Mittelwege, etwa mit Quests, die so klug eingebunden sind, dass man sie mit etwas Aufmerksamkeit / zusätzlicher Energie findet, oder mit subtilen Hinweisen, was man wo finden könnte, oder wo gerade irgendwas abgeht. Ich mag bspw. total die Erfolgsgefühl, wenn ein NPC sagt "Hey, der Oschi in Exampletown beschwert sich seit Tage über irgendwas!", man dann dort hin geht und tatsächlich eine Quest kriegt. Aber halt nicht aus dem Nichts, sondern weil man aufmerksam war. Schatzssuche und stumpfes Abdrippeln des Spielwelt dagegen finde ich schrecklich, außer vielleicht als komplett zusätzlichen Kram, für Leute, die gar nichts mehr zu tun haben.

    Questlog ist eigentlich immer gut, gerade wenn es so einiges gibt.


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  3. #3
    Questmarker vor der Quest = nein. Questmarker nach Starten der Quest (damit man zurückfindet) = durchaus sinnvoll.

    Ich halte Questlogs auch für eine gute Erfindung, wenn sie sich nicht katalogartig anfühlen. Mir reicht's ja schon, wenn ich weiß, wo der Dude steht, bei dem ich eine Nebenaufgabe angefangen habe und ggf. was ich machen muss. Das relativiert sich natürlich, wenn man 1) die Aufgabe direkt erledigen kann oder 2) es irgendein besonderer Ort ist. Und das bringt mich zum eigentlichen Punkt: Questgebende NPCs sollten keine austauschbaren Leute ohne Seele sein, sondern das Ganze irgendwie besonders machen.

    Final Fantasy XIII-2 hat ja sogar eine kleine Story hinter jeder Aufgabe, aber die interessiert mich selten, weil die questgebenden Leute alle so furchtbar austauschbar und langweilig sind. Außerdem wird auch jede Quest gleich belohnt, was auch nicht gerade spannend ist.


  4. #4
    Ich habe mit Sidequests ein allgemeineres Problem: Es gibt, gerade bei den moderneren RPGs, viel zu viele Sidequests, von denen 90% auch noch zum vergessen sind.
    Ein RPG (oder überhaupt ein Spiel) auf 100% zu bringen ist grundsätzlich das Abhaken einer Checkliste, egal ob es auch im Interface des Spieles so dargestellt wird (Questkatalog). Aber wem macht es denn überhaupt Spaß, in jeder Stadt für ein paar billige Items und etwas Gold für drei bis fünf Leute von A nach B zu latschen, oder irgendwelchen Müll von der Straße aufzusammeln?

    An sich habe ich nichts gegen Sidequests, aber sie sollten sich lohnen. Z.B. fänd ich die Idee mal nett, dass der Super-Mega-Boss, der den Final Boss mit dem kleinen Finger zerdrücken könnte, einen Hard Mode oder ein NG+ (am besten beides zugleich) freischaltet. Irgendetwas, wovon man noch was hat, denn die allesvernichtende Superwafffe, mit der mein Held rumläuft, brauche ich sonst auch nicht mehr. Und wenn ich für einen Händler schon Kieselsteine aufsammeln soll, dann soll er mir doch wenigstens einen Rabatt geben, so dass ich in Zukunft Sachen des täglichen Bedarfs etwas preiswerter bekomme, oder für die nächstbeste Ausrüstung, die es bei ihm gibt, dann nicht ganz so tief in die Tasche greifen muss. So ein Anreiz wäre doch mal realistisch, und wenn mans nicht braucht, lässt man es bleiben.

    Und sie sollten in der Zahl auch überschaubar bleiben. Ein oder zwei dürfen auch mal größer angelegt sein. Ich finde es jedenfalls frustrierend, wenn man keine zehn Meter gehen kann, ohne dass jemand dringend einen Gegenstand benötigt, etwas im Wald vergessen hat oder einem die Leidensgeschichte seiner Familie vorträgt, weswegen man für ihn doch bitte ein Monster killen soll.

    Was Story und Sidequests angeht... naja, da hat sicher jeder so seine eigenen Vorstellungen. Ich finde es schön, wenn sich die Charaktere persönlich angesprochen fühlen, muss aber auch nicht. In jedem Fall sollten sich nicht alle Sidequests belanglos anfühlen, ganz besonders nicht die größeren. Die Charaktere sollten auch wenigstens irgendwie zur Kenntnis nehmen, wenn man ein legendäres Ungeheuer erledigt oder Exkalibur findet. Es fühlt sich etwas dumm an, wenn man irgendwelche Gottheiten vernichtet, und es keine Sau interessiert.

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