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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ohne jetzt zu viel zu sagen ... Sicher, dass du Bravely Default als gutes Beispiel ohne große Quest-Wiederholungen bringen willst?

    Ich find sowas ja nett, weil ich es nicht machen muss. Noch viel cooler finde ich es allerdings, wenn es von Anfang an was bringt und nicht nur einen 100%!-Sticker am Ende.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  2. #2
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ohne jetzt zu viel zu sagen ... Sicher, dass du Bravely Default als gutes Beispiel ohne große Quest-Wiederholungen bringen willst?
    Also Bravely Default ist sicher nicht der Vorzeigebeispiel, aber eines der besseren Spiele in dieser Hinsicht in letzter Zeit. Wobei es natürlich noch VIEL variativer und auch mal ohne Kämpfe geht. ^^ FF8 hat das wunderbar gemacht und noch toll mit der Story verknüpft wie kaum ein anderes Spiel (Shumi-Dorf etc.).

    Zitat Zitat
    Ich find sowas ja nett, weil ich es nicht machen muss. Noch viel cooler finde ich es allerdings, wenn es von Anfang an was bringt und nicht nur einen 100%!-Sticker am Ende.
    Ja, das alte Pokémon-Problem. Und vom stärksten Gegner die beste Waffe zu kriegen bringt's jetzt auch nicht so. Lieber noch eine lohnenswerte Cutscene oder so etwas, aber das gibt's ja nur sehr selten. Na ja, außer wenn es ein True Ending gibt – was für mich auch der größte Ansporn ist.


  3. #3
    Wäre fast einen eigenen Thread wert. Ausgliedern?

    Ich denke, man KANN das hinkriegen, aber scheinbar ist es wahnsinnig schwer. Ich hatte den Effekt in voller Stärke bei Suikoden III und jetzt wieder bei Radiant Historia. Das sind zwei Spiele, in denen a) der Belohnungseffekt für den ganzen Zusatzkram stimmt, wo man nicht nur eine einzelne Mini-Szene für 20h zusätzliche Spielzeit kriegt, und b) in denen der Zusatzkram einen vernünftigen Mittelweg zwischen "bequem" und "zusätzlicher Aufwand" gefunden hat.
    Bravely Default hat das tatsächlich auch gut gemacht, ja, aber auf eine andere Art und Weise: Die letzte Runde war mir dann wirklich zu dumm, was mich auch gestört hat ... aber nur, bis ich gecheckt habe, dass diese Runde faktisch gar keine Belohnung mehr bereithält und damit Selbstzweck ist. DAS ist dann auch wieder cool (auch wenn man es hätte besser kommunizieren können). Wer noch ein bisschen Kämpfen und mit dem System rumspielen will, kriegt weitere Herausforderungen, aber der Rest kommt auch so zum Perfect Ending und verpasst praktisch keinen "richtigen" Inhalt. Nice.

    Gegenbeispiele gibt es en masse. Selbst Suikoden V, das mir sehr gut gefallen hat, wo die verschiedenen Endings durchaus einen Unterschied machen und wo der Zusatzkram selbst auch noch einen gewissen Reiz hat, hat es nicht gebacken kriegt, mich zu den 100% zu motivieren. Also, gemacht hab ich's trotzdem, aber das war fehlgeleiteter Trotz und nicht eine lohnende Arbeit wie in Teil III. Drakengard, was mich inhaltlich durchaus umgehauen hat, hat den Kardinalfehler begangen, wirklich essentielle inhaltliche Aspekte an den schwierigsten Schwierigkeitsgrad zu koppeln ... ich meine, in welchem Jahrhundert war es bitte gutes Spieldesign, den Großteil der Spieler von einem zentralen Teil der Story auszuschließen? Und die Tales-of-Spiele hab ich noch nicht gespielt (kommt noch! ^^), aber wenn ich bei meiner Freundin zugucke, muss ich auch immer den Kopf schütteln im Angesicht des (letztlich irrelevanten und langweiligen) Zusatzkrams.

    Ach ja, auch sehr geil, wenn auch kein Rollenspiel, ist Kid Icarus Uprising. Das hat so ein durchdachtes und vielfältiges Belohnungssystem, dass ich total in den Zusatz- und Endgame-Content eingestiegen bin, noch bevor ich so richtig die (durchaus nett gemachte) Story weiterverfolgt habe. @_q'' Ist mir davor glaub ich noch nie passiert. Total abgefahren.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  4. #4
    Ist ausgegliedert.

    Also das mit Drakengard klingt schon übel. Du meinst Teil 2, nehme ich an? Gut, dann bin ich jedenfalls vorgewarnt.

    Bei Bravely Default meine ich nicht den "Loop" mit optionalem Content (die Kämpfe da waren auf Dauer wenig spannend und die "neuen" Dialoge auch nicht lohnenswert), sondern die Nebenaufgaben, bei denen man die Jobs kriegt.

    Zu Tales: Ich finde, dass die Serie das mit den Sidequests ziemlich gut löst. Xillia nicht, da gab's wieder diesen Questkatalog (neben ein paar anderen, etwas interessanteren optionalen Inhalten wie die Jagd auf ein paar Ubermonster), aber die frühen Tales-Spiele bis mindestens Abyss (mehr kenne ich nicht) haben ziemlich coolen Extracontent. Das hängt hauptsächlich damit zusammen, dass man dabei entweder a) neue Orte kennenlernt (Abyss z.B. Nam Cobandai, in Eternia die Stadt Jini usw.) oder b) kleine Sub-Storys mit den Charakteren erlebt. Die Spiele leben von ihrer lebendigen Welt und der Vielfalt, was einer der Gründe war, weshalb ich von Xillia enttäuscht war.

    Bei Suikoden V lag es glaube ich eher daran, das die Kämpfe langweilig waren, weil bei Suikoden sonst ja allein schon neue Charaktere eine nette Motivation sind. Abgesehen hatte Suikoden V einige der storymäßig besten Rekrutierungsevents. Ja, nur zum fünften Mal durch den Biebertunnel zu rennen ist wenig motivierend. ^^


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