Keines des Beispiele stellt eine Syntax dar, welche ich tatsächlich in Erwägung ziehe. Sie dienen nur dem Zweck der Umfrage.
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Du wirst schon wissen, was du davor hast ...
Ich halte mich nun hier raus, da man ja keinerlei konkreten Informationen bekommt, was du eigentlich mit diesen ganzen Threads bezwecken willst ...
Es wird hier nur um den heißen Brei geredet, anstatt mal was konkretes zu präsentieren, über das man diskutieren kann.
Das ist ja schon so, als ob ich ein Thread: "Welches Haustier soll ich mir kaufen?" eröffne, dort Vogel oder Katze zur Auswahl stelle, aber in Wahrheit mich schon lange für einen Hund entschieden habe ...
Ich wehre mich nicht gegen Meinungen, ich kommentiere sie nur mit meiner eigenen.
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Und das ist ein Fehler wenn man Feedback sucht. Damit machst du aus dem Sammeln von Informationen einen Konflikt in dem es darum geht wer Recht hat und wessen Idee besser ist. Wie schon zum Thema Kritik bei Makerspielen x-mal erwähnt und selten befolgt: Als Feedbacksuchender sollte man die Zähne zusammen beißen, sich passiv verhalten, aufnehmen und moderieren. Ansonsten wirkt es auf dich als ob dir alle nur böses und deine Ideen schlechtreden wollen und andere haben das Gefühl du hättest dich längst entschieden und willst gar keine Widerrede.
Ich hätte eher das Gefühl, dass Menschen demotiviert werden falls ich nicht antworte und sie ihre Kommentare unbeachtet sehen.
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Nicht-antworten ist ja nicht dasselbe wie dagegenhalten. Ein simples "Danke für den Input, behalte ich im Hinterkopf!" ist vermutlich die eleganteste Lösung, wenn man nur Informationen sammeln möchte und keine große Diskussion im Sinn hat.
Diese Umfrage ist hauptsächlich für Entwickler gedacht, welche nicht programmieren können. Andere dürfen natürlich auch Antworten, aber die Meinungen der Nicht-Programmierer interessieren mich persönlich hier am meisten.
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Ich verstehe alles geschriebene im OP nicht. Nur so als jemand, der "nicht" programmieren kann, keinen Plan von dem Zeug hat und sich mit der Materie auch nicht auseinandersetzen tut.
Bitte erläutere was genau du nicht verstehst und ich werde mir Mühe geben es besser zu formulieren.
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Kurz und prägnant, viele Symbole:
Viel Text, weniger Symbole:
Sehr viel Text; Programmcode wie Prosa:
Was willst du einem Anfänger damit sagen?
Liste, ist ein deutsches Wort. Ok, ist eine Liste. Da hört es dann schon auf.
Von früher kenne ich FOR als Wiederholung von etwas.
Print = drucken
elem = element??
Wenn du keine Erläuterung dazu gegeben hättest, wüsste ich ehrlich gesagt nicht, was du einem sagen willst.
Ich gebe ehrlich zu, von programmieren habe ich wenig Ahnung und will es auch nicht. Dafür gibt es andere.
Ich bin froh mit dem Click & Click Programmieren wie man es aus dem Maker kennt.
Wenn du eine Möglichkeit vorgibst, in der o.g. Methode auch ein Spiel zu erstellen würde mich das eher abschrecken als reizen. Als Alternative zu einem Click & Click System OK, aber nur auf so einem System basierend. Nein Danke
Für jemanden, der überhaupt keine Ahnung von Programmiersprachen hat, wäre eine noch stärker beschreibende Lösung sicherlich besser. So etwas wie:
Nur lässt sich so eine Sprache wohl nur schwer in ausführbaren Code übersetzen.
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Übersetz einfach die englischen Keywords aufs Deutsche, scheiß einwenig auf Grammatik und fertig. Anders fühlen sich Programmiersprachen für englischsprachige auch nicht an. Macht sie aber auch nicht leichter: Man man muss immer algorithmisch denken und formulieren können. Eine gute Portion Problemlösung (Heuristik) schadet auch nicht.
Posting über mir zeigt was ich meine. Ohne Verständnis über (sehr einfache) Algorithmen und Datentypen hilft die einfachste Syntax nicht. Wobei Datentypen beim Maker ja eh nur zwei gibt.
@Schnorro
Ja, das stimmt schon, ab einem gewissen Punkt muss man sich immer in die Sprache einarbeiten. Aber ist der Maker-Code einfacher als das zu verstehen, wenn man etwas Aufwändigeres scripten möchte? Wobei der Casual-Entwickler sicher keine Listen benötigt, der muss nur wissen, wie er einen Gegenstand ins Inventar packt und wieder rausnimmt.
@Kelven:
In meinen Augen können auch gute Spiele ohne großartige Scripte entstehen.
Wofür brauch ein Entwickler diese? Eigenes KS / eigenes Menü, also eigentlich nur in den Fällen, wo von den Standart-Vorlagen des RPG-Makers abgewichen wird.
Auch finde ich, dass Switches / Variablen leichter zu verstehen sind als so ein Code, wie er hier vorgegeben wurde. Vl. ist das aber auch nur subjektives empfinden von mir, weil ich mich schon sehr lange mit dem Maker beschäftige und daher dessen Befehle gut kenne. Aber ich habe nicht wirklich Hilfe von Tutorials benötigt sondern das meiste bei Learning by Doing erreicht.
Fazit: Zum Maker gehört für mich die Standart Befehlsoberfläche. Zusätzliche Spielereien / Möglichkeiten zur Entfaltung will ich überhaupt nicht verbieten. Bloß das erstgenannte sollte vorhanden sein
Programmiererfahrung: Ja, seit über 10 Jahren u.A. Hobby- und Berufsmäßíg
Bevorzugte Syntax: Ausgewogen.
RegEx ist hier als Beispiel gefallen. Super Möglichkeiten, aber je länger diese werden desto schwieriger wird es ohne Hilfsmittel zu entschlüsseln was da eigentlich passiert wenn man nicht selbst ein absoluter Crack ist.
In C#, Java, PHP und Co. gibt es i.d.R. kurze und lange Wege, was natürlich auch ein Kompromiss ist. Siehe PHPGolf wo es darum geht bestimmte Aufgaben so kurz wie möglich zu lösen.
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Aktuelles Projekt "Uns're Ordnung ist das Chaos!
Verändern heißt zerstör'n!
Mir gefällt die erste Variante am besten. Ich finde gerade in so einer Skriptsprache sollte man die Möglichkeit haben, mal eben schnell ein paar Zeilen runterhacken zu können um was auszuprobieren, ohne sich groß Gedanken über Typen oder geschwätzige/komplizierte Syntax machen zu müssen.
Was Programmieranfängern besser zusagt ist natürlich eine andere Frage. Ich denke Entwicklern ohne Programmiererfahrung wird man wahrscheinlich gar keine Skriptsprache schmackhaft machen können, wieso auch? Das ist ja gerade das Schöne am Maker - dass man es sich auch zusammenklicken kann und es dann relativ verständlich dasteht.
Die Verwendung von << zum einfügen finde ich an sich intuitiv und gut.
Die (historische) Kollision mit dem Bitshift-Operator stört hier doch nicht, denn wer benutzt heutzutage Bitshifts, wenn er nicht gerade 2 Zentimeter über der Hardware entwickelt?
Die Verwendung von << zum einfügen finde ich an sich intuitiv und gut.
Die (historische) Kollision mit dem Bitshift-Operator stört hier doch nicht, denn wer benutzt heutzutage Bitshifts, wenn er nicht gerade 2 Zentimeter über der Hardware entwickelt?
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Och, da gibt es noch genug Einsatzmöglichkeiten. Siehe Bitboards.