Ich glaube, wir reden gerade aneinander vorbei. Der Nexus ModManager und Wrye Bash ermöglichen dir Mods per Knopfdruck komplett zu deinstallieren. Es wäre schön, wenn das wirklich nur 2 Dateien wären, dann bräuchte man so etwas nicht. Aber Texture Mods, oder Questmods die viele eigene Objekte einfügen haben nun mal nicht einfach nur 2 Dateien, sondern mehrere 100. Und die müsstest du dir alle einzeln raussuchen, und zwar durch das Internet, weil dir der Workshop nicht sagt, welche Meshes und Textures zu Mod A und welche zu Mod B gehören.Zitat von Schattenläufer
Ein Beispiel:
Du probierst Mods aus, weil du gerne wissen möchtest, ob dir Mod A bis D zusagt. Nachdem du die Mods ausprobiert hast stellst du fest, dass C und D nicht dein Fall sind.
Workshop:
Du kündigst das Abo und der Workshop deaktiviert NUR die .esp Datei, lässt aber alle anderen Dateien, inklusive 3D Objekte, Texturen, Sounddateien und Co im Skyrim Ordner drin.
Mod Manager Variante:
Du deinstallierst die Mod und alle dazugehörigen Dateien werden aus dem Skyrim Ordner entfernt (inklusive 3D Objekte, Texturen und Co).
Fazit: Während der Workshop dir den Inhalt der Mod von vielleicht 1GB Größe in deinem Skyrim Ordner lässt entfernt der NMM bzw Wrye Bash alle installierten Dateien, wodurch du 1GB mehr Speicherplatz hast (und du dir deinen Skyrim Ordner nicht zumüllst).
Wenn du viele Mods ausprobierst kann sich da eine Menge an Speicherplatz ansammeln.
Desweiteren registriert der Workshop meiner Erkentniss nach keine Konflikte. Sprich, benutzen 2 Mods eine Datei im gleichen Ordner mit dem gleichen Namen und ersetzen diese, gewinnt beim Workshop der Mod, der zuletzt abonniert wurde. Der Mod Manager hingegen gibt dir eine Warnmeldung aus und du kannst nach einem Workaround suchen.
EDIT: Nur um das klar zu stellen, natürlich gibt es Mods, die nur 2 Dateien haben, wenn nicht sogar nur eine (Mods die keine neuen Dateien hinzufügen und nur eine .esp benötigen). Gerade Modder die ihre Mods in .bsa Dateien packen, machen da das manuelle installieren bzw das deinstallieren für Workshop Nutzer einfacher. ABER, nicht jedes Skyrim kommt mit .bsa Dateien zurecht. Es gibt Spieler, bei denen .bsa Dateien bei einigen Mods zu Abstürzen führen. Zudem ist das Konflikte lösen bei verpackten .bsa Dateien deutlich komplizierter als bei losen.
Spieler, die schon eine feste Modliste haben und nicht mehr viel herumprobieren müssen, bei denen zudem die Modliste nur aus Mods besteht die wenig neue Dateien benutzen (also hauptsächlich .esp Dateien oder .bsa Dateien ohne Konflikte), denen ist es egal ob sie den Workshop benutzen oder einen Mod Manager, da stimme ich zu. Gerade wenn man viele der Vanilla Questmods benutzt ist das kein Problem. Aber für eine große Anzahl an Mods, die zu 90% in Konflikt miteinander treten werden, ist der Workshop in keinem Fall eine Alternative. Außer man hat Spaß daran sich Wochenlang durch die Skyrimordnerstruktur zu wühlen un Dateien einzeln zu verschieben zu löschen oder zu ersetzen.
EDIT 2: Noch nicht erwähnt habe ich hierbei die Möglichkeit eines Installationsmenüs bei Nutzung des NMMs oder Wrye Bash, was Mod-Autoren, sowie Mod-Usern eine deutlich größere Kontrolle über Mods gibt (wird auch von Questmods oder Overhauls benutzt, gerade bei letzterem ein mehr als gigantischer Pluspunkt).
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Wo Glannaragh gerade Frostfall erwähnt: Wet and Cold (inkl Ashes) sind für mich auch unersätzlich. Die Atmosphäre ist einfach so viel dichter, wenn man durch Siedlungen und Co in kalten Gebieten läuft und sich der Atem sichtbar vor den Mündern der NPCs bildet, oder wenn Charakter Kapuzen aufsetzen, wenn es anfängt zu regnen, man Regentropfen beim gerade hochgucken in die Augen bekommen kann und Blizzards die Sicht beeinträchtigen.
Hinzukommen Cloaks of Skyrim und Winter is Coming, da dicke Pelzmäntel und Umhänge einfach im Vanilla Spiel fehlen (mal abgesehen davon, dass diese Mods perfekt mit Frostfall harmonieren).