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Thema: Indie 2D-Game-Maker (Arbeitstitel: Brickwork)

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  1. #9
    Sowohl Editor als auch RE werden in Java geschieben. Für Grafik wird ein OpenGL-Binding verwendet (wahrscheinlich LWJGL) und für Musik und Sound ein OpenAL-Binding (auch LWJGL).

    Die Scripte werden tatsächlich als Klartext gespeichert, zumindest für den Editor. Damit das Ganze dann gespielt werden kann müssen die Scripte in einen Byte-Code übersetzt werden wofür dem Editor ein Compiler beiliegt. Das hat nicht nur offensichtliche Performance- und Speicherplatzvorteile, sondern hilft auch dabei Fehler in den Scripten frühzeitig zu entdecken und darauf hinzuweisen, als auch als Form der Kryptografie für all diejenigen, welche ihre Scripte nicht mit der Welt teilen wollen.

    Nur als kleine Information am Rande: Ich habe diesem Beitrag ein .zip-Paket hinzugefügt. Dieses .zip Paket enthält einige Beispiel-Daten, welche ich zum Testen des Systems verwende.
    Alle Komponenten, Objekt-Typen und Scripte in diesem Paket können bereits korrekt von dem Editor geparst werden. Die Syntax ist selbstverständlich noch nicht final.
    Die Ordner können beliebige Namen haben, die Dateien dürfen in beliebigen Ordnern liegen. Der Editor erkennt alle Dateien (in der gesamten Ordnerhierarchie des Projekts) automatisch anhand ihrer Dateiendung.
    Alle Dateien sind simple Text-Dateien, unabhängig von der Endung. Alle Dateien mit einer Endung, die der Editor nicht erkennen kann, werden ignoriert. Alle Dateien können Kommentare beinhalten, welche mit dem Hash-Zeichen (#) beginnen. Jede Form von Whitespace wird ebenfalls ignoriert.

    Geändert von Cornix (03.02.2014 um 16:33 Uhr)

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