Nur als kleine Information am Rande: Ich habe diesem Beitrag ein .zip-Paket hinzugefügt. Dieses .zip Paket enthält einige Beispiel-Daten, welche ich zum Testen des Systems verwende.
Alle Komponenten, Objekt-Typen und Scripte in diesem Paket können bereits korrekt von dem Editor geparst werden. Die Syntax ist selbstverständlich noch nicht final.
Die Ordner können beliebige Namen haben, die Dateien dürfen in beliebigen Ordnern liegen. Der Editor erkennt alle Dateien (in der gesamten Ordnerhierarchie des Projekts) automatisch anhand ihrer Dateiendung.
Alle Dateien sind simple Text-Dateien, unabhängig von der Endung. Alle Dateien mit einer Endung, die der Editor nicht erkennen kann, werden ignoriert. Alle Dateien können Kommentare beinhalten, welche mit dem Hash-Zeichen (#) beginnen. Jede Form von Whitespace wird ebenfalls ignoriert.
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Und was ist, wenn eine Datei korrupt ist?
Das ist ja grad der Vorteil von XML, dass man die Dateien validieren kann.
Ich versteh sowieso nicht, wieso nicht XML verwendet wird? Wieso wird immer wieder das Rad neu erfunden, anstatt bestehende Techniken zu nutzen? Muss der Entwickler dann die Textdateien selber schreiben?
Wenn die über eine GUI erzeugt werden, es ist für den Entwickler doch eh egal, welches Format die Dateien haben, da er nie in diese Dateien reinschauen wird.
Ich mein selbst das Open Ofice XML Format von Microsoft ist nichts weiter, als XML-Dateien, die in ein Zip-File zusammengepackt werden, und man braucht dennoch keine Kenntnisse über XML, um Word oder Excel bedienen zu können. Oder musste jemals einer, der mit Excel oder Word gearbeitet hat, erstmal ein Tutorial über XML-Dateien lesen? Und ganz ehrlich, die paar Bytes, die die Dateien nun größer werden, machen den Kohl nun auch nicht fett. Dafür hast du ein mächtiges Werkzeug zur Hand.
Man kann auch Objekte direkt in ein Stream umleiten und speichern. Dann würde man sich sogar das Konvertieren in ein anderes Format sparen, und man könnte es direkt mit einem Ein-Zeiler laden.
Wenn die über eine GUI erzeugt werden, es ist für den Entwickler doch eh egal, welches Format die Dateien haben, da er nie in diese Dateien reinschauen wird.
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In dem Fall brauchen wir dann auch hier nicht darüber reden. Immerhin geht es bei der Software nicht um einen hübschen GUI-Texteditor sondern um eine Software zur Spieleentwicklung.
Das nächste Thema wäre also?
In dem Fall braucht man dann auch hier nicht darüber reden. Immerhin geht es bei der Software nicht um einen hübschen GUI-Texteditor sondern um eine Software zur Spieleentwicklung.
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Ja und? Sollen sie dann nun die Dateien selbst erzeugen, oder nicht?
Wenn sie von einer Software generiert werden, dann ist das Format für den Nutzer scheißegal, und dann kann man auch auf Standards zurückgreifen, die schon erprobt und getestet worden sind.
Falls die Nutzer diese Dateien tatsächlich selbst erstellen müssen, dann verfehlst du schon die Zielgruppe, die du eigens festgelegt hast.
Ja und? Sollen sie dann nun die Dateien selbst erzeugen, oder nicht?
Wenn sie von einer Software generiert werden, dann ist das Format für den Nutzer scheißegal, und dann kann man auch auf Standards zurückgreifen, die schon erprobt und getestet worden sind.
Falls die Nutzer diese Dateien tatsächlich selbst erstellen müssen, dann verfehlst du schon die Zielgruppe, die du eigens festgelegt hast.
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Sollen tut man garnichts. Die Frage geht dabei nicht um das Sollen, die Frage geht um das Können. Es geht nichteinmal so sehr darum mehr Möglichkeiten zu schaffen sondern eher weniger Restriktionen auf zu erlegen.
Niemand muss das Dateiformat lernen und niemand muss diese Dateien erstellen. Aber jeder der will der kann, und nichts soll diese Person davon abhalten.
Sollen tut man garnichts. Die Frage geht dabei nicht um das Sollen, die Frage geht um das Können. Es geht nichteinmal so sehr darum mehr Möglichkeiten zu schaffen sondern eher weniger Restriktionen auf zu erlegen.
Niemand muss das Dateiformat lernen und niemand muss diese Dateien erstellen. Aber jeder der will der kann, und nichts soll diese Person davon abhalten.
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Und dann kann man auch gleich was vernünftiges nehmen, anstatt sich da wieder selbst was auszudenken, was wohl möglich so flexibel wie eine Betonwand ist, und gewisse Fehler nicht abfängt.
Ich verstehe nicht ganz woher dieser Kreuzzug entsprungen ist. Immerhin wird hier gerade über eine völlig banale Bagatelle geredet. Wie genau der Editor die internen Daten auf der Festplatte speichert ist für 70% der Nutzer wohl recht uninteressant und in 99% der Fälle völlig belanglos.
Das ganze hat ja nichteinmal etwas mit der Funktionalität des Programms zu tun, sondern nur mit einem kleinen Feature-Am-Rande für die ausgefuchsten Nutzer mit besonders großer Neugierde.
Mir geht es bei der Wahl des Datenformates weder um die Größe, noch um die Komplexität des Codes auf meiner Seite. Mir geht es hierbei darum für eine völlig banale Angelegenheit eine Lösung zu wählen und mit der Entwicklung fort zu fahren. Ob das nun XML ist oder eine Key-Value Paarung ist für mich als Entwickler der Engine vorne und hinten das gleiche. Bei den Daten mit denen hier zu tun ist macht es auch wirklich keinen Unterschied.
Zitat von Whiz-zarD
Und dann kann man auch gleich was vernünftiges nehmen, anstatt sich da wieder selbst was auszudenken, was wohl möglich so flexibel wie eine Betonwand ist, und gewisse Fehler nicht abfängt.
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Key-Value Paarungen sind ganz sicher nicht etwas, was ich mir ausgedacht habe. Das ist ein sehr vernünftiges und etabliertes Vorgehen, wie man es in vielen professionellen Anwendungen findet.
Es mag vielleicht nicht die Lösung deiner Wahl sein, das bedeutet aber nicht, dass jeder deiner Persönlichen Meinung zustimmt.
Wie ich schon vorher gesagt habe, XML ist ein gutes Format, und es wäre auch in diesem Fall angebracht. Das heist aber nicht, dass es die einzige oder beste Wahl ist. Und das heist auch nicht, dass es meine Wahl ist.
Es ist aber auf jedenfall nicht die Wahl, welche ich in diesem Moment getroffen habe.
Vielleicht gibt es aber noch Gesprächsbedarf in einem der eigentlichen Themen? Immerhin habe ich bei der Vorstellung über sehr viel mehr gesprochen als Klartext-Dateien.
Gibt es vielleicht Kommentare zum Objekt-System oder der Objekt-Typ / Objekt-Typ-Komponenten Datenbank?
Zu dem Aufbau der Scripte vielleicht?
Immerhin wollen wir uns hier nicht auf etwas so unwichtiges verkrampfen.
Gibt es vielleicht Kommentare zum Objekt-System oder der Objekt-Typ / Objekt-Typ-Komponenten Datenbank?
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Finde ich nicht gut gelöst.
Die Komponenten und Typen sind ein und das selbe. Warum werden die in zwei unterschiedlichen Dingen unterteilt?
Bei deinem Beispiel mit:
Kann man Held nicht mehr weitervererben. Wenn ich jetzt unterschiedliche Typen von Helden z.B. HeldMensch und HeldZwerg haben möchte, dann muss ich jedes Mal für jeden Held auch eine neuen Typ anlegen, den ich alle Komponenten zuweisen muss. Möchte ich aber später allen Helden eine neue Komponente hinzufügen, dann ist Fleißarbeit angesagt, weil ich nun in jedem Helden-Typ die Komponente hinzufügen muss.
Es macht daher Sinn, es so zu vereinfachen, dass man nur mit Typen arbeitet, oder zumindest so, dass man auch Objekte erben kann, nur dann wären wir wieder beim Punkt, dass Komponenten und Objekten das selbe sind.
Komponenten sind einfache Klassifizierungen von Objekten; Typen sind konkrete Vorlagen.
Ich würde sicher nicht zustimmen, dass Komponenten und Typen das selbe sind. Wenn man als Vergleich eine Programmiersprache wie Java heranzieht würden Komponenten den Interfaces entsprechen und Typen den Klassen. Das ist zwar eng beeinander, aber nicht wirklich das selbe.
Was allerdings in meinem Aufbau wirklich (relativ) überflüssig ist sind die Typen.
Rein theoretisch könnte man Typen aus der Hierarchie entfernen und jedes Objekt würde Komponenten und Scripte enthalten.
Typen sind aber extra eingefügt um als eine Art Template zu dienen. Sie initialisieren Variablen (was Komponenten nicht können) und binden Scripte ein (auch wenn ein Script ohne ein Objekt keinen Sinn macht).
Man könnte natürlich die klassische Vererbung von alt bekannten Programmiersprachen einführen und erlauben, dass ein Typ einen anderen Typen erweitert. Das sollte in diesem Fall sogar mit Mehrfach-Vererbung funktionieren.
Das ganze könnte im Editor aber vielleicht ein wenig unübersichtlich werden und für Anfänger eher verwirrend, aber ich werde mir die Option offen lassen.
Danke für das Feedback.
Man könnte natürlich die klassische Vererbung von alt bekannten Programmiersprachen einführen und erlauben, dass ein Typ einen anderen Typen erweitert. Das sollte in diesem Fall sogar mit Mehrfach-Vererbung funktionieren.
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Du weißt aber hoffentlich auch, was das Problem bei Mehrfachvererbung ist, und wieso dies auch fast keine Programmiersprache unterstützt, oder?
Das Implementieren von Interfaces ist nur ein Workaround, um so was ähnliches, wie eine Mehrfachvererbung realisieren zu können. Auch wenn man immer wieder Interfaces mit Mehrfachvererbung in Verbindung bringt (besonders in der deutschen Literatur), haben Interfaces primär nichts mit Mehrfachvererbung zu tun. Sie dienen dafür, Klassen klar zu definieren. Angenommen wir möchten Klassen entwickeln, die Daten in unterschiedliche Dateiformate speichert. Eine Klasse speichert die Daten ins XML-Format und eine andere Klasse ins CSV-Format. Mit einem Interface legen wir dann die Methoden fest, die beide Klassen implementieren sollen, damit wir beide Klassen auf die selbe Art und Weise ansprechen können. Klar kann dabei eine Klasse mehrere Interfaces implementieren, aber selbst das hat so seine Tücken. Angenommen wir haben zwei Interfaces, die den selben Methodenamen definieren, aber beide Methoden was anderes machen. In der Klasse selber steht uns aber nur eine einzige Methode zur Verfügung. Um der Sache noch eine Krone aufzusetzen, geht man noch einen kleinen Schritt weiter, und nennt dies das Diamond-Problem.
Es ist also falsch, ein Java-Beispiel für Mehrfachvererbung zu zeigen, weil Java so was überhaupt nicht kann, und auch kein Konzept dafür vorsieht. Wie gesagt, das Implementieren von Interfaces ist nur ein Workaround, und führt sogar zu Codeverdoppelung, die man aufgrund von Objektorientierung vermeiden möchte. Im Schlimmsten Fall führt diese Art von Mehrfachvererbung sogar zu Inkonsistenzen, wenn man anfängt die Methoden zu ändern. Dann müssen diese Methoden wieder überall geradegebogen werden, was je nach Komplexität schwierig werden kann.
Wenn ich sowas wie Mehrfachvererbung brauche (was aber bis jetzt noch nie vorgekommen ist), würde ich es wohl so realisieren:
So kann ich wenigstens sicher sein, dass eine Methodenänderung in AImpl oder BImpl auch in C greift, da C hauptsächlich nur noch aus Wrapper-Methoden besteht. Das Diamond-Problem besteht aber weiterhin.
Ich bin mal gespannt, wie du diese Probleme lösen willst.
Edit:
Wenn man mein Beispiel für eine Mehrfachvererbung nun fortführt, dann kann man für C auch ein Interface bauen. In Java ist es z.B. möglich Interfaces zu erweitern:
Wenn du deine Typen und Komponenten so implementierst, wie in meinen Code-Schnipseln, dann wirst du erkennen, dass die Typen und Komponenten das selbe sind. Beide haben ein Interface und eine Klasse, die das Interface implementieren, und du fügst die Klassen mittels Wrapper-Methoden zusammen.
Du weißt aber hoffentlich auch, was das Problem bei Mehrfachvererbung ist, und wieso dies auch fast keine Programmiersprache unterstützt, oder?
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Mehrfachvererbung wird von sehr vielen Programmiersprachen unterstützt und das Problem der Mehrfachvererbung hat in meiner Datenstruktur keine Relevanz.
Da Objekt-Typen lediglich Attribute besitzen und keine Methoden gibt es auch kein Problem der Mehrfachvererbung.
Zitat von Whiz-zarD
Es ist also falsch, ein Java-Beispiel für Mehrfachvererbung zu zeigen, weil Java so was überhaupt nicht kann, und auch kein Konzept dafür vorsieht. Wie gesagt, das Implementieren von Interfaces ist nur ein Workaround, und führt sogar zu Codeverdoppelung, die man aufgrund von Objektorientierung vermeiden möchte.
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Ich habe nirgends ein Java-Beispiel für Mehrfachvererbung gezeigt, wie kommst du darauf?
Außerdem glaube ich nicht, dass du Interfaces korrekt verstanden hast, zumindest nicht in dem Sinne wie sie allgemein üblich verstanden werden.
Interfaces sind genau was ihr Name aussagt, eine Schnittstelle in einem Programm. Wenn du versuchst sie für Mehrfachvererbung zu verwenden, dann machst du etwas falsch.
Wenn du eine Hierarchie einbauen willst, welche equivalent zur Mehrfachvererbung in Java wäre, dann musst du das Delegations-Pattern verwenden. Aber das driftet jetzt doch sehr stark in den Bereich des Off-Topic.
Interfaces sind genau was ihr Name aussagt, eine Schnittstelle in einem Programm. Wenn du versuchst sie für Mehrfachvererbung zu verwenden, dann machst du etwas falsch.
Wo ist hier ein Beispiel für Mehrfachvererbung? Ich sehe keines, und das Wort taucht auch nicht auf der Seite auf.
Zitat von Whiz-zarD
Und wieso benutzt du sie für Mehrfachvererbung?
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Das tue ich auch nicht. Ich benutze keine Interfaces, ich benutze Objekt-Typ-Komponenten. Ich sagte lediglich, dass man ein equivalentes Java-Programm schreiben könnte, welches gleich funktioniert, falls man Komponenten mit Interfaces gleichsetzt. Außerdem werden sie dort auch nicht zur Mehrfachvererbung verwendet sondern als implizite Attribute.
Du musst bedenken, dass XML den Code wirklich ziemlich aufblähen kann, wenn es um viele kleinere Daten geht. Zum Validieren brauchst du auch wieder ein Schema, welches von der XML Datei referenziert wird. Wenn du jetzt also viele kleine Dateien hast, wo selbst im Falle eines Fehlers relativ schnell die Lösung innerhalb der entsprechenden Datei gefunden werden kann, profitierst du nicht ganz so stark von eben diesem Validierungsvorteil. Dem gegenüber hast du aber eine Datei die locker doppelt so groß ist. In den anderen Themen die Cornix zum Tool eröffnet hat, wurde ja bereits angesprochen, dass die Spiele relativ klein sein sollten. Für den Maker ist das auch sinnvoll, da man auf mobilen Geräten nicht ganz so viel Platz hat, wie auf dem PC. D.h. die Projektgröße sollte möglichst nur von den verwendeten Ressourcen des Entwicklers, nicht aber von den Tooldaten selbst abhängen. Hier macht sich ein eigenes Format dann natürlich besser, als XML.
Du musst bedenken, dass XML den Code wirklich ziemlich aufblähen kann, wenn es um viele kleinere Daten geht.
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Ja, wow ... Dann ist vielleicht das Projekt 2 MB größer. Und nun? Muss man heute immer noch um jeden Byte kämpfen?
Zitat von Lares Yamoir
Für den Maker ist das auch sinnvoll, da man auf mobilen Geräten nicht ganz so viel Platz hat, wie auf dem PC. D.h. die Projektgröße sollte möglichst nur von den verwendeten Ressourcen des Entwicklers, nicht aber von den Tooldaten selbst abhängen. Hier macht sich ein eigenes Format dann natürlich besser, als XML.
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Wofür gibt es SD-Karten mit mehreren GB speicher?
Sorry, aber sich um die Dateigröße sorgen zu machen, ist vollkommen irrelevant und drittrangig. Die Geräte haben heute massig Platz, und selbst die App-Stores sind voll von Spielen, die voll von XML-Dateien und sonstigen gedöns sind ... Meinst du, da macht sich irgendeiner Gedanken drum, dass seine XML-Dateien zu groß sind? An oberster Stelle sollte die Stabilität stehen, und nicht die Dateigröße.
Und meinst du, dass der Bytecode für die Interpretation seines Dateiformats 0 Bytes beträgt? Der Bytecode muss auch irgendwo gespeichert werden. Das muss man auch mit dazu rechnen.
Auch hier muss eine Validierung entwickelt werden, ansonsten wird es knallen, da man nicht davon ausgehen kann, dass die Dateien immer zu 100% korrekt sind.
An oberster Stelle sollte die Stabilität stehen, und nicht die Dateigröße.
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Hat auch nie jemand anderes behauptet. XML ist zwar eine sichere und einfach zu implementierende Lösung, das heißt aber nicht, dass eine speziell angefertigte Lösung schlechter sein muss. Klar sie ist aufwendiger, aber wenn man sich die Arbeit machen möchte...
Cornix hat sich anscheinend schon einige Gedanken zu dem Ganzen gemacht, und da er das Ganze entwickelt, kann er auch entscheiden wo er seinen Fokus drauf legt.
Ich denke es is eher sinnvoll, Alternativen aufzulisten, damit er sich selbst Gedanken darüber machen kann, als ihn von einer bestimmten Umsetzung zu überzeugen.