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Thema: Indie 2D-Game-Maker (Arbeitstitel: Brickwork)

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  1. #14
    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Du musst bedenken, dass XML den Code wirklich ziemlich aufblähen kann, wenn es um viele kleinere Daten geht.
    Ja, wow ... Dann ist vielleicht das Projekt 2 MB größer. Und nun? Muss man heute immer noch um jeden Byte kämpfen?

    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Für den Maker ist das auch sinnvoll, da man auf mobilen Geräten nicht ganz so viel Platz hat, wie auf dem PC. D.h. die Projektgröße sollte möglichst nur von den verwendeten Ressourcen des Entwicklers, nicht aber von den Tooldaten selbst abhängen. Hier macht sich ein eigenes Format dann natürlich besser, als XML.
    Wofür gibt es SD-Karten mit mehreren GB speicher?
    Sorry, aber sich um die Dateigröße sorgen zu machen, ist vollkommen irrelevant und drittrangig. Die Geräte haben heute massig Platz, und selbst die App-Stores sind voll von Spielen, die voll von XML-Dateien und sonstigen gedöns sind ... Meinst du, da macht sich irgendeiner Gedanken drum, dass seine XML-Dateien zu groß sind? An oberster Stelle sollte die Stabilität stehen, und nicht die Dateigröße.

    Und meinst du, dass der Bytecode für die Interpretation seines Dateiformats 0 Bytes beträgt? Der Bytecode muss auch irgendwo gespeichert werden. Das muss man auch mit dazu rechnen.
    Auch hier muss eine Validierung entwickelt werden, ansonsten wird es knallen, da man nicht davon ausgehen kann, dass die Dateien immer zu 100% korrekt sind.

    Geändert von Whiz-zarD (03.02.2014 um 17:40 Uhr)

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