Mehr als schauen wird man ja eh nicht können. ^^ Ich sehe den Wunsch nach dieser Freiheit auch wirklich ein, ich persönlich fänd's beispielsweise auch recht reizvoll, einen sinisteren und biographiegeplagten Bosmer auf der Seite des Bündnisses kämpfen zu lassen. Deine Idee vom Rothwardonen aus Vvardenfell finde ich dahingehend auch sehr hübsch. Aber dann hätten sie halt die Allianzen anders aufziehen müssen -- was übrigens gegangen wäre, hätten sie beispielsweise politische und nicht volksspezifische Motivationen dahintergestellt. Ich seh da jetzt halt einen doch recht starren Aufbau, bei dem beispielsweise die Gebietsaufteilung der Allianzen eine Konzentration auf bestimmte Völkerbündnisse nötig macht, die Menschenvölker maximal von den Herrschaftsansprüchen gerade der Altmer genervt sind und die wiederum zwar zumindest "keinen Hass verspüren", aber die Menschenvölker auch für Kindköpfe halten. Auf welcher Grundlage soll da sozusagen "Personalaustausch" nachvollziehbar sein? Er wäre möglich, wenn die Motivationen für die Allianzenbildungen überhaupt andere wären.

Und klar machen diese gewährten Freiheiten nur die reflektierten oder eben gerade unreflektierten Handlungen der Spieler möglich, aber wie gesagt, Spielerfriheiten sind nicht immer so gesund für das Spielerlebnis, zum Beispiel wenn dabei die Erzähllogik hintergangen wird. Ich dramatisiere in Bezug auf dieses Thema dann freilich sehr stark, wenn ich sage, dass die "dummen" Entscheidungen der anderen mein Spielerlebnis beeinträchtigen, denn effektiv ist es jetzt auch nicht der Weltuntergang, wenn ich da jetzt halt mit mehr Menschencharakteren als mit Elfen die Kaiserstadt für die Dominion erobere. Aber es passt halt völlig nicht in die erzählte Welt -- nicht die individuelle Entscheidung, denn der Reiz von und der Wunsch nach "Seitenwechseln" ist ja nicht abzulehnen, aber das wird halt gerade wegen diesem Touch des Außergewöhnlichen oder so banalen (aber durchaus auch nachvollziehbaren) Gründen, dass man etwa unbedingt einen Nord spielen will, aber mit Schnee und Eis als Questraum wenig am Hut hat, sondern den Westen von Tamriel eher zu schätzen weiß, wegen solchen Sachen wird das halt keine selten genutzte Möglichkeit bleiben -- zumindest muss man das irgendwie als sehr wahrscheinlich sehen. Das mag die echten Spielerentscheidungen sehr realistisch widerspiegeln, aber das ist eben eine Realität außerhalb der Spielrealität, die sich selbst bestimmte Prinzipien vorgegeben hat, etwa dass Allianzen in ihrem Selbstverständnis einigermaßen volksspezifisch sind.

Und Spiele funktionieren ja ohnehin mit einer gewissen Schematisierung und Regulation. Das scheint ZOS irgendwie an dieser und auch an manch anderer Stelle nicht so ganz aufzufallen: Beispielsweise ist es schon rein ohne den Völkermischmasch sehr schwierig, Freund und Feind im Spiel zu unterscheiden (außer der Feind ist ein Atronach oder ein Geist, so viel ist klar), bei Scharmützeln auf dem freien Feld wird es schwer werden zu schauen, ob man jetzt auf den behelmten Dunmer oder den behelmten Altmer eindrischt -- und dann soll man auch noch unterscheiden, ob das jetzt ein Altmer oder ein Dunmer der eigenen Allianz ist. Das führt die Möglichkeit des Interface, das Glowing zu aktivieren oder zu deaktivieren, in gewisser Weise ad absurdum, weil mindestens im PvP, aber eigentlich auch schon im PvE eine Gegnererkennung fast nur dadurch möglich wird. Realistischer ist freilich, wenn ich den Feind nur an seinem Gebahren erkenne und das war beispielsweise durchaus ein Aspekt, den ich an Skyrim schätzen konnte; in einer Konkurrenzumgebung wie im MMO sind solche Realismen aber irgendwo zwischen sehr unpraktisch und ausgesprochen frustrierend.

Vielleicht kann man's echt in diese Nussschale packen: ZOS setzt sich Prinzipien (bzw. sind sie teilweise eben durch das TES-Universum gesetzt), die sie dann durch zu viele gewährte Freiheiten unterlaufen, sodass die ESO-Welt zumindest Gefahr läuft, unstimmig zu werden, bzw. das Spielerlebnis Gefahr läuft, nicht sonderlich immersiv oder gar frustrierend abzulaufen. Es bleibt abzuwarten. Aber wenn einmal etwas offiziell angekündigt ist, können sie eben auch schlecht davon zurückrudern und dann wird's einigermaßen gefährlich, weil dann Widersprüche für das Spielerlebnis in Stein gemeißelt werden.