Seite 4 von 4 ErsteErste 1234
Ergebnis 61 bis 67 von 67

Thema: Würde jemand einen weiteren Maker wollen?

  1. #61
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Bugfixes verändern das Verhalten einer Anwendung. Zwar korrigieren sie Fehler, aber man weiß nie, ob dadurch andere Probleme auftauchen. [...]
    Das kommt ganz darauf an wie man arbeitet.
    Das RE ist ein Interpreter für die Spieldateien. Jedes Kommando im Spiel hat eine vorher fest (als Text) definierte Funktion. Als Entwickler ist es die Arbeit, dass das RE diese Funktionen alle gemäß der Definition ausführt.
    Falls es im Zuge eines Patches oder Updates zu einer Änderung im Verhalten kommen sollte, dann bedeutet dies, dass sich das RE nichtmehr an die Definition hält, oder die alte Version des RE diese Funktion nicht korrekt implementiert hat.
    In beiden Fällen wäre dies nicht ein Problem mit dem Produktmodell, sondern mit dem Entwickler.

    Aber natürlich verstehe ich was du sagen willst. Soetwas ist immer eine gefährliche Angelegenheit und das Fehlerpotential wächst entsprechend mit der Komplexität der Anwendung.

    Was die Diskussion zur Größe betrifft, so kann ich jetzt schon sagen, dass das RE wahrscheinlich nicht größer als 5mb werden wird falls wir Standard-Resourcen (Grafik, Sound, etc) außen vor lassen. Der Löwenanteil von diesen 12mb geht an plattformspezifische Bibliotheken wie zum Beispiel OpenGL und OpenAL bindings.


    Seit meiner letzten Datenerhebung haben sich 3 weitere Stimmen positiv für das Projekt ausgesprochen. Vielen Dank für die rege Beteiligung soweit. Ich hoffe, dass sich noch ein paar weitere Personen dazugesellen werden.

    Geändert von Cornix (28.01.2014 um 20:29 Uhr)

  2. #62
    Zitat Zitat
    Es wird sich hier um 100 MB gestritten, in Zeiten wo fast wirklich jeder eine schnelle Internetanbindung hat und in Zeiten, wo es schon TB-Festplatten gibt
    Wir befinden uns nicht mehr im Modem und Disketten-Zeitalter ^^
    Ich glaub mein altes Modem war schneller als der lausige Surfstick, den ich heutzutage habe.

  3. #63
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Das kommt ganz darauf an wie man arbeitet.
    Das RE ist ein Interpreter für die Spieldateien. Jedes Kommando im Spiel hat eine vorher fest (als Text) definierte Funktion. Als Entwickler ist es die Arbeit, dass das RE diese Funktionen alle gemäß der Definition ausführt.
    Falls es im Zuge eines Patches oder Updates zu einer Änderung im Verhalten kommen sollte, dann bedeutet dies, dass sich das RE nichtmehr an die Definition hält, oder die alte Version des RE diese Funktion nicht korrekt implementiert hat.
    In beiden Fällen wäre dies nicht ein Problem mit dem Produktmodell, sondern mit dem Entwickler.
    Und nun stell dir mal vor, dass ein Spiel nicht mehr weiterentwickelt wird. Das Spiel wäre dann nicht mehr spielbar.
    Jeder Entwickler muss schauen, dass sein Spiel mit der aktuellsten Version läuft. Das würde kein kommerzieller Spieleentwickler mitmachen, weil es Unmengen an Zeit und Geld kostet.
    Du wirst also eine enorm hohe Fragmentierung vorfinden, weil keiner garantieren kann, dass sein Spiel mit der aktuellsten Version läuft.

  4. #64
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Und nun stell dir mal vor, dass ein Spiel nicht mehr weiterentwickelt wird. Das Spiel wäre dann nicht mehr spielbar.
    Jeder Entwickler muss schauen, dass sein Spiel mit der aktuellsten Version läuft. Das würde kein kommerzieller Spieleentwickler mitmachen, weil es Unmengen an Zeit und Geld kostet.
    Du wirst also eine enorm hohe Fragmentierung vorfinden, weil keiner garantieren kann, dass sein Spiel mit der aktuellsten Version läuft.
    Soetwas sollte anhand eines Bugfixes oder Updates nicht möglich sein.
    Alle Funktionalität, welche durch den Maker bereitgestellt wird, muss eine eindeutige textuelle Definition besitzen. Diese Definition wird sich niemals durch ein Update oder einen Patch ändern. Sie steht einmal fest und es wird an dieser Definition festgehalten.
    Wenn ein Spiel entwickelt wird, werden in den Spieldateien die Funktionen des Makers verwendet. Wenn das Spiel durch ein RE abgespielt wird, dann werden die Funktionen interpretiert und ausgeführt.
    Im Zuge eines Updates oder Patches kann die Implementierung der RE sich ändern, jedoch niemals das Verhalten einer Funktion. (Außer natürlich die vorherige Implementierung hat diese Funktion nicht richtig ausgeführt)
    Es sollte daher niemals geschehen, dass ein Spiel nach einem Update der RE nichtmehr funktioniert. Immerhin nutzt es immernoch die selben Funktionen, und diese besitzen immernoch die selbe Definition.

    Es kann natürlich passieren, dass der Entwickler des Patches oder Updates einen Fehler in das RE einbaut und etwas dummes tut. Aber im gleichen Zuge kann man auch behaupten, dass die Software von Anfang an nichts taugt, weil der Entwickler Fehler gemacht hat.

  5. #65
    Wie gesagt: Sag niemals nie!
    Ich spreche da einfach aus leidiger Erfahrung und habe fast jeden Tag damit zu kämpfen. Das ist leider der Alltag an der Software, an der ich arbeite, da sie extrem flexibel sein muss.
    Wir haben in unserer Software ein C#-Compiler eingebaut, der den Binärcode in einer Datenbank hinterlegen kann, damit wir unsere Software programmtechnisch für einzelne Kunden individuell gestalten können, und immer wieder passiert es, dass kundenindividuelle Anpassungen nicht mehr funktionieren, weil sich einfach Funktionalitäten ändern. Wir haben sogar angefangen alle C#-Codeschnipsel mit in unseren Buildprozess aufzunehmen, damit wir wengistens sicher sein können, dass der Code kompilierbar ist. Ob der Code dann auch Fehlerfrei funktioniert, wird in einem umfangreichen Regressionstest überprüft. Dieser Test dauert zwei Wochen, und selbst das ist eigentlich zu wenig.

    Es ist nun mal Natur, dass APIs sich im Laufe der Zeit ändern. Das lässt sich auch nicht verhindern, weil man eine Software nicht nach dem Wasserfallmodell entwickeln kann, und genau das planst du hier, und das wäre schon der Tod einer Software. Selbst du kannst dir nicht sicher sein, dass deine ausgearbeiteten Schnittstellen das Endresultat ist. Ich garantiere dir, dass es vorkommen wird, dass du drei Schritte nach hinten gehen musst, weil eine Implementierung nicht so funktioniert, wie du es dir anfänglich vorgestellt hast.

  6. #66
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Es ist nun mal Natur, dass APIs sich im Laufe der Zeit ändern. Das lässt sich auch nicht verhindern, weil man eine Software nicht nach dem Wasserfallmodell entwickeln kann, und genau das planst du hier, und das wäre schon der Tod einer Software. Selbst du kannst dir nicht sicher sein, dass deine ausgearbeiteten Schnittstellen das Endresultat ist. Ich garantiere dir, dass es vorkommen wird, dass du drei Schritte nach hinten gehen musst, weil eine Implementierung nicht so funktioniert, wie du es dir anfänglich vorgestellt hast.
    Ich bin mir sogar absolut sicher, dass ich "drei Schritte nach hinten gehen muss, weil eine Implementierung nicht so funktioniert, wie ich es mir anfänglich vorgestellt habe".
    Aber ich weis auch, dass diese Phase noch lange vor der Veröffentlichung der ersten Version des Makers stattfinden soll.
    Es ist eben so, dass die Maker-Software eben nicht sehr flexibel sein wird was den Funktionsumfang angeht. Die erste Version sollte bereits alle nötigen Funktionen beinhalten und implementieren; zusätzliche Funktionen sollten nicht durch Patches nachgereicht werden. Updates und Patches sollten lediglich unwesentliche Änderungen vornehmen um Performance- und/oder Speicherplatz-Optimierungen vorzunehmen. (Und natürlich Fehler zu beheben)

    Ob das tatsächlich so funktionieren wird sei dahingestellt. Die Vorstellung eines Entwicklers ist immer Utopie. Aber bei den RPG-Makern hast du auch nie gesehen, dass ein großer Patch folgte, welcher zusätzliche Funktionen zu dem Event-Code hinzugefügt oder entfernt hat. Ich habe das genau so wenig vor.

    Aber ich glaube wir driften hierbei zu stark von dem eigentlichen Thema ab. Danke für die unterstützenden Worte, hoffentlich wird es in der nahen Zukunft einen Thread geben, wo ich mehr auf die eigentlichen Funktionsweisen eingehen kann und solche Diskussionen besser anzusetzen sind.

  7. #67
    Oh sorry, ganz vergessen zu erwähnen:
    Ich würde definitiv einen guten Maker befürworten. Wenn er genug kann würde ich auch ohne zu zögern dafür zahlen wollen.

    Und @Crowdfunding: Ich habe mal beim Durchstöbern von Kickstarter 2-3 RPG-Maker Projekte gesehen, die mehrere 100/1000 U$D erhalten haben. Erstlingsprojekte mit einem Mapping welches die Bezeichnung "Mapping" nicht einmal verdient. Würdest doch sicherlich, auch mit suboptimaler Werbung, den ein oder anderen Backer gewinnen können. Problem ist wohl eher, dass die "deutschen" Alternativen zu Kickstarter wohl nicht ganz so gehyped sind wie KS.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •