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Thema: Klischees in Maker-Horrospielen ~ Was geht, was nicht?

  1. #1

    Klischees in Maker-Horrospielen ~ Was geht, was nicht?

    Ahoi Leute!

    Heute eröffne ich mal wieder einen eigennützigen Thread, mit einer ganz ausgefallenen Frage:

    Klischees in Maker-Horrorspielen ~ Was gefällt euch, was nicht? was geht gar nicht?

    Uns ist natürlich allen klar: Auf die Umsetzung kommt es letztendlich an. Auch das lächerlichste Klischee, kann faszinieren, auch der noch so ausgelutschteste Schocker erschrecken (Fernseher geht an, Scheibe zerbricht, Telefon klingelt plötzlich, usw.)

    Deswegen bitte ich euch, die von mir persönlich sehr geschätzte Diskussionsrunde des Ateliers, außen vor zu lassen
    Einfach frei heraus zu brüllen, wo ihr euch richtig erschrocken habt, oder wo ihr impulsiv anfangen musstet zu gähnen.
    Natürlich ist dadurch alles äußerst wage, aber ich würde mich freuen eure Erfahrungen aus dem Bereich Klischees, in Bezug auf Makerspiele zu hören und zu sagen, was euch gut gefallen hat und warum, was hat euch gelangweilt, wo musstet ihr lachen, anstatt verschreckt aufzuzucken?

    Ich freue mich auf reichlich Material für mein Spi... äh, für eine Studie... Studie, ja : |


    Geändert von Mr.Räbbit (15.01.2014 um 18:13 Uhr)

  2. #2
    Ich kann mich nicht erinnern mich in einem Makerspiel jemals merkenswert erschreckt oder auch nur gegruselt zu haben.

    An Klischees ist das härteste Horrorklischee natürlich, dass alles Böse ja nur eine Manifestierung der Schuldgefühle des Protagonisten ist, der das alles verdrängt hat.

    Wenn du mich so richtig hart erschaudern lassen willst, mach die Textgeschwindigkeit auf extra langsam. Das gibt dieses unwohlerweckende Gefühl einer surrealen geistig degenerierten Kreatur beim Denkprozess zuschauen zu dürfen, ein Gefühl dass neben Horrospielen auf dem Maker sonst nur Songs von Farid Bang bei mir auslösen.

  3. #3
    Hm, direkt als "Klischee" würde ich es nicht bezeichnen, aber was mich meist an Horror in Makergames stört, sind die billigen Jump-Scares bzw. Screamer, die einfach so aufploppen. Das ist nicht gruselig, sondern nervt einfach nur. Man schreit da höchstens auf, weil es einfach mehr stresst, als an den Nerven zerrt.

    Gameplaytechnisch stört die billige KI der Gegner. Klar, ist das auf dem Maker eher eingeschränkt, aber wenn man Monster einfach umgehen kann, dann sind die auch nur halb so schrecklich. :/

    Schlimmstes Klischee überhaupt: Indianerflüche als Erklärung der paranormalen Vorkommnisse.
    Zum einen ist das ein bisschen rassistisch, wenn amerikanische Ureinwohner und/oder "weniger zivilisierte" Kulturen als Quell des Schreckens herzuhalten haben, zum anderen ist es teilweise einfach albern und eher eine Art Mac Guffin, um ja nichts tiefergehend erklären zu müssen.

    MfG Sorata

  4. #4
    Großes Klischee 1: Spiel zieht sich bis zum ersten Gegner hin und ist bis dahin noch "normal" und langweilig. Erster Gegner erscheint mit großem Spektakel und weil man die nun kennt, kommen diese später zuhauf vor und man metzelt sich nur noch durch.
    Großes Klischee 2: Frau als Protagonist. Weil das Weglaufen vor Monstern/Killern um einiges mehr an den Nerven kitzelt, wenn man als das "schwächere" Geschlecht um sein Überleben kämpft und somit mehr Angst hat.
    Großes Klischee 3: Jemand geht durch den dunklen Raum: "HALLO, IST DA JEMAND?", "LEUTE, KOMMT RAUS, HÖRT AUF DAMIT", "ÄH... HALLO?!"
    Großes Klischee 4: Teenies wollen Partie machen. Partie wird nichts, da Killer/Monster sie vermiesen. Es stirbt einer nach dem anderen und mit den unwichtigen Charaktern wird angefangen.

    Ich finde, ein Horrorspiel könnte vollkommen ohne Kämpfe auskommen, wenn einfach die Geschichte gruselig ist, die Atmosphäre stimmt (damit meine ich keine Dunkelheit, bei der man fast nichts mehr sieht) und die Handlung spannend aufgebaut ist.
    Splatter findet nur gute Verwendung, wenn sie denn wirklich für den gewünschten Effekt gebraucht wird.
    Meine Meinung dazu. Würde mich auch gern irgendwann an was schön gruseliges wagen.

    Geändert von Fenrir (13.01.2014 um 21:44 Uhr)

  5. #5
    Auf dem Maker erinnere ich mich gerade an zwei - eigentlich billige - Stellen, die mich erschreckt/gestresst haben.
    Einmal beim oft besprochenen "Taut" gab es ein Büro in einer Grundschule (ich glaub, es war eine Grundschule), wo die Protagonistin gerade irgendwas las und ziemlich unvermittelt eine schwarze Figur hinter ihr am Fenster vorbeiflog, unterstrichen von einem recht gelungenen Soundeffekt. Da hab ich mich ziemlich verjagt, obwohl es wirklich nicht viel mehr als ein Jumpscare war - aber das war im Spiel lange nicht passiert, man war in einer sehr üblichen Textbox-Lese-Passage und in der Situation hat es einfach gut funktioniert. Ist aber vermutlich da echt einfach gut umgesetzt - generell find ich das keine besonders faszinierende Technik.

    Die zweite "gute" Horrorszene war in einem ziemlich bescheuerten Spiel namens 8 Memories, das hier neulich hochgeladen und nach einem halben Tag wieder gelöscht wurde, weil der Kern des Spiels eigentlich eine mäßige Animation eines RTP-Trolls war, der die RTP-Protagonistin vergewaltigt. Ja, und wenn die Bedeutung von Pixelpenissen die Bedeutung des Gameplays überwiegt, wird das wohl nicht geduldet.
    Jedenfalls, das Spielprinzip kopierte "Slender": Man muss einfach 8 Items auf einer Karte finden und es ist sehr finster, außerdem wird man von einem Bösewicht - in diesem Fall einem RTP-Troll - gejagt, der hin und wieder in deiner Nähe spawnt und das Spiel beendet, wenn er dich fängt. Im Wesentlichen hat der Ersteller nur ein wirklich sehr schmales kreisförmiges Sichtfeld um die Protagonistin gelassen und wenn der Troll einem zu nahe kam, wurde eine bedrohliche Musik lauter. Und das war einfach sehr gruselig, weil man eben nicht sehen konnte, wohin man ging, aber prinzipiell überall der Bösewicht sein konnte, der einem sehr überlegen war. Das stresste einfach enorm und hat mich sehr mitgenommen. Das Spiel machte aber natürlich überhaupt keinen Spaß, war frustrierend und unfair, und alles, was daran funktionierte, war von Slender geklaut, aber ich war erstaunt, wie gut dieses Konzept auch auf dem Maker funktionierte: Nimm dem Spieler einen Großteil der Kontrolle und bestrafe ihn regelmäßig, wenn er versagt. Wie gesagt: Die Graphik war RTP, und es war trotzdem unheimlich.

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich kann mich nicht erinnern mich in einem Makerspiel jemals merkenswert erschreckt oder auch nur gegruselt zu haben.
    Ehrlich gesagt, wäre ich mir auch nicht mal sicher, ob das ein maßstab ist, den man überhaupt an ein Horrorspiel anlegen sollte. Grade diese typischen Schreck-Momente und Splatter-Einlagen finde ich persönlich als Horror-Element eher billig. Für mich bedeutet Horror viel mehr, das erzeugen einer latenten spannung aufgrund einer diffusen Vorstellung von Gefahr. Das muss auch nicht gruselig oder unheimlich sein ... so lange sich der Spieler stets darüber im Klaren ist, das er unmittelbar in Gefahr schwebt, so lange ist das Horrorsetting meiner Ansicht nach gelungen. Und das Schaffen Horrorspiele normalerweise einfach nicht, weil sie sich lieber auf "atmosphärischen" Horror stützen ... als Licht und Musik.

    Horrorspiele kämpfen damit, weil Entwickler oft den Weg, der hinter dem helden liegt, einfach vergessen. Tolles beispiel dafür ist Dead-Space. Beim erstmaligen Passieren einer Stelle kann das Spiel noch so spannend sein, aber wenn ich später (weshalb auch immer) eine bestimmte Stelle ein zweites oder gar drittes Mal passiere (ohne, das das Spiel dies von mit fordert), kann ich mir zu 100% sicher sein, das da ebend nix gefährliches mehr ist ... die tolle Kulisse aus licht und sound werkelt aber weiterhin nutzlos vor sich hin. Dadurch wird das Spielerlebniss mit der Zeit zu einem Potemkinschen Dorf...eine Geisterbahn im Freizeitpark. Vor dem Spieler baut sich eine Atrappe aus Licht und Soundeffekten auf, aber unter der Haube sind Horrorspiele letztlich genau so simpel triggerbasiert, wie Ego-Shooter. Das ist in Dead-Space so und das war schon in Silent Hill so. Und das wertet solche Spiele ab.

    Und genau das ist für mich auch ein richtig übles Klischee bei der Sache ... Triggergesteuerte Horrormomente.

    Die Dinger erfordern eine gewaltige Menge an Atmosphäre - licht / Sound / Musik - um überhaupt zu funktionieren, verlieren aber mit der Zeit gewaltig an Bedrohungpotential. Irgendwann erkennt man als Spieler meistens schon im Vorraus, wo gleich etwas passieren könnte.
    Das, was ein Horrorerlebnis wirklich spannend macht, ist ein Spieler, der seinen Gegnern unterlegen ist und der niemals in Sicherheit ist, sondern immer und zu jeder Zeit in Lebensgefahr schwebt. Genau hier versagen die meisten Spiele aber, sei es nun weil zu viele Ressourcen zur verfügung stehen, oder weil man sich ebend nicht traut, auch mal richtig zu klotzen. Diejenigen, die bei Horrorspielen Angst haben, sind die Entwickler. Denn sie haben Angst davor, ihren Spieler wirklich mal in eine Sitiuation zu bringen, in der ein Spielfortschritt unmöglich ist, weil ihm der Ressourcen ausgehen. Deswegen häufigen sich auch in Survival-Horror-Spielen grade zum Ende hin oft die ressourcen im lager so dermaßen an, das man gar nicht mehr weiß, wo man das Zeug lassen soll. Um das zu kompensieren, verrennen sich viele Spiele grade mit ansteigendem Spielfortschritt oft in große Gegnermengen und Massenschlachten, damit die viele Munition auch einen Sinn bekommt. Dadurch wird der Prozess der Angst-Inflation aber noch weiter beschleunigt, denn wenn ich 3 Mal in Folge Gruppen aus 30 Zombies abwehren muss, dann wird mich ein einzelner Zombie in einer Dunklen Ecke eben nicht mehr groß erschrecken können.

    Etwas anderes Wäre das aber natürlich, wenn Zombies immer nur einzeln und dafür zufallsbasiert auftreten würden und ich nur alle Jubeljahre mal Munition finde. Denn dann müsste ich irgendwann auch mal mit der Axt zukloppen, und dabei eben auch das Risiko einer Infektion o.ä. eingehen, die man nicht an jeder Straßenecke heilen kann, sondern die mich vielleicht über einen längeren Spielabschnitt begleitet.

    Getriggerte-Schock-Events alleine sind auf dauer einfach nicht dazu in der Lage, eine permanennte Spannung aufrecht zu erhalten. Nur ein blödes beispiel: Wenn ich Dead Space spiele, und mich irgendwo in die Ecke stelle, kann ich da Stunden, tage, Jahre lang stehen bleiben, und es passiert nix ... außer das irgendwann die PS3 kaputt geht. Erst wenn ich mich weiter bewege und durch mein Vorrücken den nächsten Trigger auslöse, dann passiert wieder was. Für echten Horror ist ein derart durchschaubares System der Todesschuss, da kann das Spiel noch so dunkel und die Musik noch so psychedelisch sein, auf Dauer funktioniert das nicht, weil der Spieler sich daran gewöhnt, und sich durch Stillstand jederzeit in die Sicherheit des Moments flüchten kann.
    Umgekehrt kann eine wirkliche, latente Bedrohung aber Spannung erzeugen, vollkommen unabhängig vom Setting. Wenn ich mit meinem Helden eine Wiese durchqueren muss und die ganze zeit über weiß, das mich jederzeit Echsen aus dem gras anspringen können, deren vergifteter Biss mich wiedermal eines meiner wenigen, wertvollen Gegengift-Kits kostet, DANN funktioniert Horror auch bei strahlendem Sonnenschein und Reggae-Musik.

    Spiele, die es wirklich schaffen, den Spieler zu ständiger Aufmerksamkeit zu zwingen, sind mir persönlich aber noch nicht untergekommen.

    Also, lange rede kurzer sinn:

    Klisches sind für mich:

    -Statische Schock-Trigger
    -Zu leichte Gegner
    -Zu viel Munition

    Geändert von caesa_andy (13.01.2014 um 23:26 Uhr)

  7. #7
    1. Kampfsystem: auch wenn der Spieler das Gefühl der Hilflosigkeit haben soll, ist es keine Idee, ein halbherziges, buggiges Action-KS einzubauen (und selbst wenn man es gut implementiert, läuft das Spiel immernoch Gefahr, von einem Survival Horror- zu einem Hack 'n' SlayShooter Spiel zu mutieren)
    2. Charakterentwicklung: das fehlt mir irgendwie in komplexeren Maker-Horror-Spielen (auch wenn ich sagen muss, dass ich seit einer Weile keine mehr gespielt habe) oft. Hab mal ein recht gutes Video über Protagonisten des Genres auf Youtube gesehen, das sich mit kommerziellen Spielen des Genres auseinandersetzt (Link)
    3. Grusel des Grusels willen: ein Haufen Jumpscares, die beim ersten mal erschrecken, beim zweiten mal zum lachen bringen und beim dritten Mal einfach nur nerven. Anstatt den Horror darauf abzielen zu lassen, den Spieler einfach nur zu erschrecken, sollte er mehr Bedeutung haben, mMn. Splatter ist für mich auch kein Horror, sondern einfach nur viel Blut um nichts.
    4. nervige Minispiele: wenn sie nicht ins Szenario passen, sollte man sie rauslassen

  8. #8
    Was bei mir richtig reingehauen hat waren - als mein allererstes gespieltes Makerspiel - Dreamland 3 und später das Remake des ersten Teils. Die gingen gut ab, nicht wegen Action-Kampfsystem oder weil Zombies die plötzlich auftauchen (die für mich inzwischen beide Klischees sind, die ich nicht mehr unbedingt in Gruselspielen brauche), sondern wegen der genialen Musik-Untermalung, die richtig Atosphäre geschaffen hat und vor allem wegen diesen abgefuckten WTF-Momenten, wo das Spiel einfach nur alles zerschmettert, woran du dich einigermaßen orientiert hast. Teilweise hat sich die komplette Gegend verändert, du wurdest nach dem 10ten Mal durchlaufen in einen komplett anderen Raum geportet und hattest Größtenteils einfach mal gar keine Ahnung, was überhaupt Sache ist.
    Das dann in Kombination mit unglaublich abartigem Story-Tiefsinn und verstörenden End-Bossen (der Fötus oO) und viel zu vielen Andeutungen, die Platz zum Nachdenken gelassen haben.

    Anders, aber auch ziemlich prall war "Schuld", das einen eben so unvorbereitet in eine fremde Welt geschickt hat und dann einfach immer mehr eskaliert ist. Vor allem diese verfallene Grafik hat ziemlich zur Atmo beigetragen.

    Bei Alone-Eternal Nightmare haben die aus Resi 4 inspirierten Ritterrüstungen mich beim ersten Mal beide gekriegt. Man läuft 1000 Mal dran vorbei, sucht und sucht und hat dann endlich was gefunden, will zum neuen Ort und BÄM muss man plötzlich Enter drücken und haut wegen dem Soundeffekt eher die Tastatur vom Schreibtisch, als dass man adäquat reagiert.
    Ab und zu also Quick-Time-Events ganz gut, aber nicht zu oft und nicht zu aufgesetzt.

    Was nicht geht:
    -Dumm-wie-Brot-Charaktere die den Spieler zwingen, in den Keller zu gehen und nachzugucken, woher das seltsame Geräusch kommt - die Zeit ist für mich zumindest vorbei.
    -Geräusch->Schatten->Blutspur->Blutlache/Leiche->Monster-Szenerien. Geht gar nicht mehr klar.
    -Sich ziehende Weglaufpassagen
    -Story-Sequenzen, nach denen man nicht speichern/die man nach dem ersten ansehen nicht skippen kann. Nichts wirft einen mehr aus dem Geschehen raus, als noch mal passiv den letzten Dialog lesen zu müssen.
    -Minispiele, die viel zu lange erklärt werden (bei Dreamland R z.B. war das Geile an der Szene mit den Skeletten im Sumpf, dass man da stand und keinen Plan hatte, ob und wie das funktioniert, was man da grade macht und trotzdem nur wild versucht hat, die Flammen höher zu pusten und dann den beschissenen Schlüssel ins Schloss zu kriegen, was beim ersten Mal vor Panik und Zeitdruck so oder so nicht funktioniert hat. Eine Erklärung hätte alles zunichte gemacht)
    -Langweilige, oder über lange Strecken gar keine Hintergrundmusik. Öde as... whatever.
    -Wiederholungen, ob Rätsel oder Situation - bei der 10ten Verfolgung, dem 20sten Zombie der aus dem Schrank kommt und der 25sten Schlüsselsuche ist die Luft raus.
    -Zombies. Irgendwas anderes, aber keine Zombies mehr. Bitte.

  9. #9
    Was, keine Diskussionen? Nicht in meinem Forum!

    Ich hab mich noch nie bei einem Spiel gegruselt - auch nicht bei den kommerziellen. Die Schockeffekte der alten Resis haben bei mir aber funktioniert. Ich sehe das Problem der Maker-Horrorspiele in der Distanz zwischen Spieler und Spiel. Die Figur ist sehr klein und man erlebt alles von weit weg. Eine Schulter- oder First-Person-Perspektive ist besser. Deswegen verlasse ich auch gleich die Welt der Maker-Horrorspiele und sage, dass die letzten guten Horrorspiele, die ich gespielt habe, nicht aus unserer Community stammen. Zwei waren aber auch Indie-Spiele, nämlich Deeper Sleep und Killer Escape 2, das, obwohl man dort dem typischen Torture-Porn-Psychopathen entkommen muss, die Maker-Spiele in puncto Atmosphäre locker übertrifft. Außerdem hab ich seit langer Zeit mal wieder einen Teil von Silent Hill gespielt, nämlich Downpour. Das KS war zwar eine mittlere Katastrophe, aber die Inszenierung und Stimmung haben mir sehr gut gefallen. Nach dem zweiten Teil der beste. Was kann man daraus ableiten? Der Maker ist am Ende nur eine suboptimale Lösung, wenn man ein Horrorspiel machen möchte. Ich würde vielleicht ganz in Richtung Adventure mit First-Person-Perspektive umschwenken, wenn ich noch mal Lust auf eines bekäme.

    Und was fehlt sind Spiele in denen man Monster egal welcher Art wegbratzen muss, obwohl mir natürlich bewusst ist, dass der Maker sich für die eher nicht anbietet.

  10. #10
    Zitat Zitat von Corti
    An Klischees ist das härteste Horrorklischee natürlich, dass alles Böse ja nur eine Manifestierung der Schuldgefühle des Protagonisten ist, der das alles verdrängt hat.
    Das deckt sich mit der Sage von Theseus und dem Minotaurus, ist also eher ein Motiv als ein Klischee. Vielleicht mutet es wie ein Klischee an, weil es vollkommen unreflektiert benutzt wird? Jeder hat Silent Hill und Konsorten gespielt, und statt sich auf diese Spiele zu berufen, kapituliert man vor ihnen. Horrorspiele brauchen aber sehr viel kreative Autonomität, um tiefer zu greifen, als der nächste Jump Scare.

    Und da ist auch schon das nächste Stichwort: Jump Scares. Ohne die funktioniert ein Horrorspiel kaum, da sie absolut nötig sind, an der Spannungsschraube zu drehen. Es braucht ein ständiges auf und ab von Anspannung und Entspannung. Mit billigem Erschrecken schafft man es den Puls plötzlich hochzutreiben und darauf lässt sich wunderbar aufbauen. Suspsense funktioniert am besten dort, wo Panik sowieso schon sprießt.

  11. #11
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Das deckt sich mit der Sage von Theseus und dem Minotaurus, ist also eher ein Motiv als ein Klischee.
    Hu? Wo hat denn der Minotaurus etwas mit Theseus Schuld zu tun?

    MfG Sorata

  12. #12
    Zitat Zitat von sorata08
    Wo hat denn der Minotaurus etwas mit Theseus Schuld zu tun?
    Das ist nicht entscheidend. Um mal die Brücke zur Mutter des Psycho-Horrors zu schlagen, Silent Hill 2: Theseus (James) irrt durch das Labyrinth (Silent Hill) und tötet den Minotaurus (Pyramid Head). Durch den Faden seiner Geliebten findet er wieder heraus (James tötet sich(?), weil sein Faden zerschnitten ist oder die Welt außerhalb der Stadt nicht besser aussieht). Der Mythos wurde vielfach interpretiert, denn ohne Interpretation wären Mythen Geschichten, die in einem Vakuum existieren. Eine Interpretation lautet, dass Theseus und der Minotaurus zwei Seiten einer Medaille sind, dieselbe Person; dass das Labyrinth in Theseus existiert und der Faden den Weg zum Ich darstellt. Ein zeitloses Thema.

    Daraus ist u. a. dieses Buch entstanden:
    http://www.perlentaucher.de/buch/vik...ckenshelm.html
    (Bis auf die weitestgehend schlüssigen Gedanken imo nicht sehr gut.)

    Dieser Blog-Artikel macht noch einen recht zuverlässigen Eindruck (weil Quellenangabe):
    http://suite101.com/a/the-philosophy...notaur-a203323

  13. #13
    Hauptsache keine unnötige Lovestory irgendwo eingebaut. Sowas passt absolut nicht. Und ich hab auch keine Angst bei Horror. Meinem Verständnis nach haben eher die Hauptcharaktere in einem Horrorspiel oder -film Angst - deswegen nennt man es Horror. Dass das je nach Atmosphäre und Umsetzung eben dem Konsumenten auch Angst einjagen kann ist halt ein Nebeneffekt.

  14. #14
    @Owly
    Wobei Silent Hill ironischerweise ja auch referenziert - nämlich Jacob's Ladder (Film), der auch wieder andere Werke referenziert. Ich sehe das so, dass man ganz ungeniert referenzieren kann und deswegen auch keine Angst vor Klischees und Tropen haben sollte, die ja genauso Referenzen sein können. Ich glaube, ich habe das was du geschrieben hast gerade nur mit anderen Worten wiederholt, aber egal.

    Ich sehe es jedenfalls genauso: Beim eifrigen Kopieren seiner Lieblingsspiele (dagegen spricht grundsätzlich erst mal gar nichts), vergisst man schnell, dass deren Inhalte oft mit einem gewissen Hintergedanken eingebaut wurden. Man muss dann wirklich aufpassen, dass die Inhalt im eigenen Spiel nicht wie eine bloße unreflektierte Kopie wirken. Solange man aber weiß was man macht, kann man alles machen.

  15. #15
    Hmm so viele Makerhorrorspiele habe ich nicht gespielt, bzw. nur die guten (Taut, 9, etc.). Deswegen fallen mir jetzt nicht so direkt Klischees von Makerhorrorspielen ein, die ich schlecht finde...

    Ist kein richtiges Klischee, aber:
    Das Standard-RTP zu verwenden (ohne Edits), egal welchen Maker. Da kann einfach kein Horrorgefühl aufkommen.

    Ah ein Klischee fällt mir dann doch ein:
    Der Held kann entweder mit jeder Art von Waffe kämpfen (Pistole, Schrotflinte etc.), obwohl er keine entsprechende Ausbildung dafür hat.
    Oder er ist so friedfertig, dass er nicht einmal ein Messer mitnimmt, um sich notfalls gegen die Monster zu wehren. Stattdessen verlässt er sich hier komplett auf seine Beine. Meiner Meinung nach sollte man versuchen einen logischen Mittelweg zu gehen oder die Ausbildung entsprechend in die Hintergrundgeschichte des Charakters einarbeiten.

    Geändert von Lares Yamoir (14.01.2014 um 17:02 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Das ist nicht entscheidend.
    Doch, eigentlich schon.
    Der Vergleich bricht sich mMn nämlich schon eingangs die Beine, weil James in SH2 durchaus Grund für Schuldgefühle hat (hatte er nicht jemanden ihm Nahestehendes getötet?), während Theseus der Standard-Held der griechischen Mythologie darstellt, der im Gegensatz dazu Unholden den Gar aus macht.
    Minotaurus ist somit nur ein weiteres Hindernis, dass der Held zu überwinden hat und keine Repräsentation seiner ureigenen und gewalttätigen Psyche.

    Aber wer um der Interpretation willen Dinge aufeinanderpacken will, nur um irgendwie Vergleiche ziehen zu können... Okay.

    MfG Sorata

  17. #17
    Ich finde, in Horrorspielen wird viel zu viel Wert drauf gelegt, dass der Spieler selbst Angst haben muss. Horror ist für mich einfach so definiert, dass die Protagonisten einem Szenario ausgesetzt sind, bei dem sie Angst haben (um ihre Leben, um anderer Leben oder sonst etwas). Viel wichtiger ist für mich, dass das Potential einer Atmosphäre, die solch ein Szenario bietet, so vollkommen wie möglich ausgeschöpft wird, sodass der Spieler sich quasi in die Lage des Protagonisten hineinversetzen kann (=! die gleichen Gefühle und Neigungen des Protagonisten haben). Dass der Spieler dadurch Angst kriegt, ist für mich maximal ein netter Nebeneffekt, entscheidend für mich ist die Atmosphäre.

    Als Beispiel ziehe ich mal Haunting Ground her, was mich persönlich atmosphärisch total beeindruckt hat. Das hing viel damit zusammen, dass das Gelände, auf dem sich die Heldin befindet, wirklich schaurig und düster gestaltet wurde, die vorkommenden Charaktere völlig von der Rolle waren und man wirklich nachvollziehen konnte, warum die Protagonistin jetzt Angst hat. Gruselig fand ich das Spiel aber nicht, dafür ist es für mich gameplay-technisch einfach viel zu vorhersehbar (und stellenweise etwas lächerlich, aber das ist auch ein Eigenverschulden durch meine Spielweise xD). Dennoch bin ich der Meinung, dass es ein gutes Horrorspiel darstellt, weil die Atmosphäre für mich gestimmt hat und es mich auch sonst mehr oder weniger überzeugen konnte, aber hier ist nicht der richtige Thread, um darauf näher einzugehen.

    Ich drücke hier übrigens nochmal ein dickes IMO unter meinem Post, um irgendwelche Allergiker gegen Kontraperspektiven zu präventieren.

  18. #18
    Setting:
    Dass man für ein Horrorspiel versucht, ein Gefühl von Isolation und Hilflosigkeit zu erzeugen, ist verständlich. Dabei hatten bestimmte Horrorspiele der 90er Jahre einen großen Einfluss. Alone in the Dark und Resident Evil brauchten das alte, verlassene Herrenhaus ein - das hat sich bis in die RPG-Maker Horrorszene durchgezogen. Silent Hill und spätere Teile der Resident Evil-Reihe brachten Städte als Setting ein und das war viel zu oft viel zu unrealistisch umgesetzt. Ständig steht irgendwo ein verunglücktes Auto, dass einen daran hindert, in diese und jene Straße zu gehen ... ein Setting wie eine Stadt kann meiner Meinung nach gerade mit freier Begehbarkeit punkten, auch wenn ich den Hintergedanken dieses Settings verstehen kann. Silent Hill etwa zeigte, dass die Dinge, die uns Angst machen, keinen Respekt vor der menschlichen Zivilisation haben. Dass wir nicht sicher sind, nur weil wir in den Grenzen unseres kleinen Örtchens bleiben. Ein altes Spiel von mir war komplett in einem Wald angesiedelt ("hoffnungslos") ... eigentlich müsste ich mich da nochmal ransetzen.

    Motivation der Charaktere:
    Warum halte ich mich als Figur da auf, wo ich isoliert und in Gefahr bin? Klischee 1: Weil ich nicht weg komme. Jugendliche machen Party in einer alten Waldhütte, der Strom fällt aus, das Auto springt nicht an. Tja ... wirkungsvoll, aber ausgelutscht. Klischee 2: Ich bin Ordnungshüter. So wie etwa die STARS das alte Herrenhaus stürmten, weil sie dort den Unterschlupf einer Verbrechertruppe vermuteten. Klischee 3: Ich bin Soldat oder Sölder. Ich soll irgendwo aufräumen, wo Monster ausgebrochen sind. Dazu bin ich ein knallhartes Rauhbein. Ja, das wird langsam auch alt. Klischee 4: Das nervige, kryptische Geheimnis. Ich muss irgendetwas rausfinden, aber kann mich keinem anvertrauen. Darum begebe ich mich in Gefahr und erst am Ende kommt raus, was ich wollte. Der Plot schreibt vor, dass meine Mitstreiter mich dann verstehen, aber der Spieler rafft es nicht, weil es einfach zu weird ist. Wenn es nur irgendwie geht, sollte man diese Klischees meiden.

    Meine Frau, meine Waffe und ich:
    Ja, wenn einmal die Zombies los sind, kann plötzlich jeder mit einer Waffe umgehen. Klar ...
    Ach, noch ein Klischee: Erst findet man die Pistole, dann die Pumpgun, dann die Magnum, dann irgendwas, was explodiert, dann die Gatling ... im Ernst? Eine beschissene Gatling? Wo soll die herkommen, wenn ich sie nicht von einem Flug abmontiere? Kein Mensch kann sowas tragen!

    Zombies:
    Dazu muss ich nicht mehr sagen, oder?

    Was ist hier eigentlich los?
    1. Klischee: Die Verschwörung. Ein multinationaler Konzern oder die Regierung haben geforscht und verloren, aus Experimenten die niemand jemals durchführen würde, entstehen Monster. Massen davon. Das ist seit Resident Evil so verdammt ausgelutscht, dass es weh tut. 2. Klischee: Ich bin verrückt. Am Ende stellt sich heraus, dass die Figur die ich spiele schizophren ist. Sie hat sich das alles nur eingebildet. Danke, dass du meine Zeit verschwendet hast, Spiel. 3. Klischee: Der Fluch der Indianer/Voodoo/Hexe. Als Freund von Akte X ist mir das mittlerweile eines der liebsten Klischees. Aber es muss gut umgesetzt sein. Wenn ich als Spieler merke, dass der Ersteller eines Spiels sich nichtmal den Wikipediaeintrag über Voodoo durchgelesen hat, bevor er Voodoo benutzt, um eine Million Zombies auf mich loszulassen, mag ich das nicht. Recherchiere immer so gut, dass du von dem, was du da machst, mehr verstehst als derjenige, dem du das Spiel zu spielen gibst.

    Die Verwandlung:
    Bosse, die sich verwandeln und einem in mehreren Stufen begegnen sind nichts besonderes mehr. Das Klischee ist ausgezehrt und völlig idiotisch. In Resident Evil 2 wurde Birkin als Bossmonster immer größer. größer und größer ... und das, obwohl er seine Opfer nicht fraß. Man könnte sich wenigstens Gedanken machen, wo die Biomasse herkommt, die die Viecher irgendwann in ihren Körpern verbauen.

    Rätsel:
    Spätestens in Resident Evil 2 und 3 hat das Horrorgenre dieses Klischee wirklich ohne Flutschi ins Hinterteil bekommen. Mitten in der Stadt tauchten komplizierteste Mechanismen auf, die nichts mit moderner Technik zu tun hatten, sondern nur einen gewissen Hang zur Mystery befriedigen sollten. Im ersten Teil der Reihe war es dasselbe. Man stelle es sich vor: "Oh ja, ich mag mein Badezimmer, ich kann da immer feinstens koten. Aber ich will es mit niemandem teilen. Ich schließe es mit einem bestimmten Schlüssel ab. Aber was mache ich mit dem Schlüssel? Ach ja, den hänge ich in einen Raum auf der anderen Seite meines Anwesens. Davor pflanze ich irgendeine abgefahrene Venusfliegenfalle, die ist riesig groß und beißt jedem, der vorbei will, den Kopf ab. Ja, das wird mein Klo schützen. Und wenn ich mal schiffen muss, muss ich nur die Pflanze vergiften. Und wenn ich mein Geschäft verrichtet hab, hänge ich den Schlüssel wieder zurück ... und pflanze die Pflanze neu?" Wenn ich ein altes Herrenhaus habe, muss ich mir vorstellen, dass da mal jemand gelebt hat. Wenn Mechanismen zum Betreten einfachster Räume den Wohnkomfort dieser hypothetischen Personen so stark einschränken, warum sollte man sie überhaupt einbauen? Bullshit!

    Kinder:
    Ich hasse Kinder. Und ich hasse auch Charaktere, die ich eskortieren muss. Liebe Spieleindustrie, lass es sein. Wenn du es nicht hinkriegst, dass ich die Rettung dieser Figuren als Ziel des Spiels empfinden möchte - ja, wenn du es nichtmal hinkriegst, dass ich diese Figuren mag, dann sorg bitte nicht dafür, dass ich sie beschützen muss.

    Splatter:
    Es gibt Spiele, da geht es über kurz oder lang vorwiegend darum, die fetteste Wumme zu nehmen und einfach drauflos zu schnetzeln. Alone, zum Beispiel. Oder Until Death, von Ascheherz. Das ist okay. In dem Fall tut man sich aber keinen Gefallen, das Game mit Horror zu labeln, wenn eigentlich nur Splatter drin ist. Beide Spiele sind super, keine Frage. Aber ein Stück weit werden irgendwann Erwartungen enttäuscht.

    Die Riesentasche:
    Der Charakter trägt keinen Rucksack, keine Tasche. Nur eine Jacke. Aber er kann eine Pumpgun, Gatling, drei Heilutensilien und zwischen 10 und 20 questrelevante Gegenstände zwischen 5 und 55 Kilogramm tragen. Argh!

    Der Schlüssel:
    Du öffnest eine Tür mit einem Schlüssel. "Dieser Schlüssel ist jetzt überflüssig. Ablegen? Ja/Nein" Woher will die Figur wissen, dass der Schlüssel überflüssig ist? Dann zwing mich doch einfach nicht dazu, jeden Schlüssel als Einzelgegenstand zu tragen und gib mir einfach einen Schlüsselbund.

    Zu leichte Gegner:
    Die Zombiewelle schwappt in deine Stadt und du tötest die Hälfte aller Gegner im Alleingang. Alle anderen Leute sterben. Die Bürger, die Polizei, die Nationalgarde ... warum solltest gerade du dich in dieser Lage als unzerstörbar erweisen? Wenn am Ende des Spiels immer ein einzelner Mensch mit einer Magnum ausreicht, um eine ultimative Biowaffe zu töten, die mit zahlreichen Mutagenen in jahrelanger Kleinarbeit gezüchtet wurde - wie gefährlich kann dann wohl diese ultimative Biowaffe sein?

    Oh Gott, sei doch endlich tot:
    Der Boss stirbt einfach nicht ... immer und immer wieder steht er auf, obwohl ich ihn schon tausend Mal niedergestreckt habe. Egal was ich ihm antue, er wird mir immer mächtiger entgegentreten. Vielleicht das schlimmste Klischee.

  19. #19
    @sorata08: Du musst der Interpretation nicht glauben. Aber sie ist da und wurde kulturell aufgegriffen. Weiter werde ich nicht darauf eingehen, weil mich dein letzter Satz mal wieder abschreckt.

  20. #20
    Ich empfinde das Wort Klischee, als ein unmögliches Lückenfüllwort, welches niemand so richtig erklären kann.
    Wichtig in Horrorspielen ist einfach die Atmosphäre, die Spannung und der Nervenkitzel.
    Diese sollten durch nichts in der Welt gestört, oder irgendwie unfreiwillig Komisch erscheinen.
    Ganz einfach.

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