Ergebnis 1 bis 20 von 49

Thema: Klischees in Maker-Horrospielen ~ Was geht, was nicht?

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Das deckt sich mit der Sage von Theseus und dem Minotaurus, ist also eher ein Motiv als ein Klischee.
    Hu? Wo hat denn der Minotaurus etwas mit Theseus Schuld zu tun?

    MfG Sorata

  2. #2
    Zitat Zitat von sorata08
    Wo hat denn der Minotaurus etwas mit Theseus Schuld zu tun?
    Das ist nicht entscheidend. Um mal die Brücke zur Mutter des Psycho-Horrors zu schlagen, Silent Hill 2: Theseus (James) irrt durch das Labyrinth (Silent Hill) und tötet den Minotaurus (Pyramid Head). Durch den Faden seiner Geliebten findet er wieder heraus (James tötet sich(?), weil sein Faden zerschnitten ist oder die Welt außerhalb der Stadt nicht besser aussieht). Der Mythos wurde vielfach interpretiert, denn ohne Interpretation wären Mythen Geschichten, die in einem Vakuum existieren. Eine Interpretation lautet, dass Theseus und der Minotaurus zwei Seiten einer Medaille sind, dieselbe Person; dass das Labyrinth in Theseus existiert und der Faden den Weg zum Ich darstellt. Ein zeitloses Thema.

    Daraus ist u. a. dieses Buch entstanden:
    http://www.perlentaucher.de/buch/vik...ckenshelm.html
    (Bis auf die weitestgehend schlüssigen Gedanken imo nicht sehr gut.)

    Dieser Blog-Artikel macht noch einen recht zuverlässigen Eindruck (weil Quellenangabe):
    http://suite101.com/a/the-philosophy...notaur-a203323

  3. #3
    Hauptsache keine unnötige Lovestory irgendwo eingebaut. Sowas passt absolut nicht. Und ich hab auch keine Angst bei Horror. Meinem Verständnis nach haben eher die Hauptcharaktere in einem Horrorspiel oder -film Angst - deswegen nennt man es Horror. Dass das je nach Atmosphäre und Umsetzung eben dem Konsumenten auch Angst einjagen kann ist halt ein Nebeneffekt.

  4. #4
    @Owly
    Wobei Silent Hill ironischerweise ja auch referenziert - nämlich Jacob's Ladder (Film), der auch wieder andere Werke referenziert. Ich sehe das so, dass man ganz ungeniert referenzieren kann und deswegen auch keine Angst vor Klischees und Tropen haben sollte, die ja genauso Referenzen sein können. Ich glaube, ich habe das was du geschrieben hast gerade nur mit anderen Worten wiederholt, aber egal.

    Ich sehe es jedenfalls genauso: Beim eifrigen Kopieren seiner Lieblingsspiele (dagegen spricht grundsätzlich erst mal gar nichts), vergisst man schnell, dass deren Inhalte oft mit einem gewissen Hintergedanken eingebaut wurden. Man muss dann wirklich aufpassen, dass die Inhalt im eigenen Spiel nicht wie eine bloße unreflektierte Kopie wirken. Solange man aber weiß was man macht, kann man alles machen.

  5. #5
    Hmm so viele Makerhorrorspiele habe ich nicht gespielt, bzw. nur die guten (Taut, 9, etc.). Deswegen fallen mir jetzt nicht so direkt Klischees von Makerhorrorspielen ein, die ich schlecht finde...

    Ist kein richtiges Klischee, aber:
    Das Standard-RTP zu verwenden (ohne Edits), egal welchen Maker. Da kann einfach kein Horrorgefühl aufkommen.

    Ah ein Klischee fällt mir dann doch ein:
    Der Held kann entweder mit jeder Art von Waffe kämpfen (Pistole, Schrotflinte etc.), obwohl er keine entsprechende Ausbildung dafür hat.
    Oder er ist so friedfertig, dass er nicht einmal ein Messer mitnimmt, um sich notfalls gegen die Monster zu wehren. Stattdessen verlässt er sich hier komplett auf seine Beine. Meiner Meinung nach sollte man versuchen einen logischen Mittelweg zu gehen oder die Ausbildung entsprechend in die Hintergrundgeschichte des Charakters einarbeiten.

    Geändert von Lares Yamoir (14.01.2014 um 18:02 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Das ist nicht entscheidend.
    Doch, eigentlich schon.
    Der Vergleich bricht sich mMn nämlich schon eingangs die Beine, weil James in SH2 durchaus Grund für Schuldgefühle hat (hatte er nicht jemanden ihm Nahestehendes getötet?), während Theseus der Standard-Held der griechischen Mythologie darstellt, der im Gegensatz dazu Unholden den Gar aus macht.
    Minotaurus ist somit nur ein weiteres Hindernis, dass der Held zu überwinden hat und keine Repräsentation seiner ureigenen und gewalttätigen Psyche.

    Aber wer um der Interpretation willen Dinge aufeinanderpacken will, nur um irgendwie Vergleiche ziehen zu können... Okay.

    MfG Sorata

  7. #7
    Ich finde, in Horrorspielen wird viel zu viel Wert drauf gelegt, dass der Spieler selbst Angst haben muss. Horror ist für mich einfach so definiert, dass die Protagonisten einem Szenario ausgesetzt sind, bei dem sie Angst haben (um ihre Leben, um anderer Leben oder sonst etwas). Viel wichtiger ist für mich, dass das Potential einer Atmosphäre, die solch ein Szenario bietet, so vollkommen wie möglich ausgeschöpft wird, sodass der Spieler sich quasi in die Lage des Protagonisten hineinversetzen kann (=! die gleichen Gefühle und Neigungen des Protagonisten haben). Dass der Spieler dadurch Angst kriegt, ist für mich maximal ein netter Nebeneffekt, entscheidend für mich ist die Atmosphäre.

    Als Beispiel ziehe ich mal Haunting Ground her, was mich persönlich atmosphärisch total beeindruckt hat. Das hing viel damit zusammen, dass das Gelände, auf dem sich die Heldin befindet, wirklich schaurig und düster gestaltet wurde, die vorkommenden Charaktere völlig von der Rolle waren und man wirklich nachvollziehen konnte, warum die Protagonistin jetzt Angst hat. Gruselig fand ich das Spiel aber nicht, dafür ist es für mich gameplay-technisch einfach viel zu vorhersehbar (und stellenweise etwas lächerlich, aber das ist auch ein Eigenverschulden durch meine Spielweise xD). Dennoch bin ich der Meinung, dass es ein gutes Horrorspiel darstellt, weil die Atmosphäre für mich gestimmt hat und es mich auch sonst mehr oder weniger überzeugen konnte, aber hier ist nicht der richtige Thread, um darauf näher einzugehen.

    Ich drücke hier übrigens nochmal ein dickes IMO unter meinem Post, um irgendwelche Allergiker gegen Kontraperspektiven zu präventieren.

  8. #8
    Setting:
    Dass man für ein Horrorspiel versucht, ein Gefühl von Isolation und Hilflosigkeit zu erzeugen, ist verständlich. Dabei hatten bestimmte Horrorspiele der 90er Jahre einen großen Einfluss. Alone in the Dark und Resident Evil brauchten das alte, verlassene Herrenhaus ein - das hat sich bis in die RPG-Maker Horrorszene durchgezogen. Silent Hill und spätere Teile der Resident Evil-Reihe brachten Städte als Setting ein und das war viel zu oft viel zu unrealistisch umgesetzt. Ständig steht irgendwo ein verunglücktes Auto, dass einen daran hindert, in diese und jene Straße zu gehen ... ein Setting wie eine Stadt kann meiner Meinung nach gerade mit freier Begehbarkeit punkten, auch wenn ich den Hintergedanken dieses Settings verstehen kann. Silent Hill etwa zeigte, dass die Dinge, die uns Angst machen, keinen Respekt vor der menschlichen Zivilisation haben. Dass wir nicht sicher sind, nur weil wir in den Grenzen unseres kleinen Örtchens bleiben. Ein altes Spiel von mir war komplett in einem Wald angesiedelt ("hoffnungslos") ... eigentlich müsste ich mich da nochmal ransetzen.

    Motivation der Charaktere:
    Warum halte ich mich als Figur da auf, wo ich isoliert und in Gefahr bin? Klischee 1: Weil ich nicht weg komme. Jugendliche machen Party in einer alten Waldhütte, der Strom fällt aus, das Auto springt nicht an. Tja ... wirkungsvoll, aber ausgelutscht. Klischee 2: Ich bin Ordnungshüter. So wie etwa die STARS das alte Herrenhaus stürmten, weil sie dort den Unterschlupf einer Verbrechertruppe vermuteten. Klischee 3: Ich bin Soldat oder Sölder. Ich soll irgendwo aufräumen, wo Monster ausgebrochen sind. Dazu bin ich ein knallhartes Rauhbein. Ja, das wird langsam auch alt. Klischee 4: Das nervige, kryptische Geheimnis. Ich muss irgendetwas rausfinden, aber kann mich keinem anvertrauen. Darum begebe ich mich in Gefahr und erst am Ende kommt raus, was ich wollte. Der Plot schreibt vor, dass meine Mitstreiter mich dann verstehen, aber der Spieler rafft es nicht, weil es einfach zu weird ist. Wenn es nur irgendwie geht, sollte man diese Klischees meiden.

    Meine Frau, meine Waffe und ich:
    Ja, wenn einmal die Zombies los sind, kann plötzlich jeder mit einer Waffe umgehen. Klar ...
    Ach, noch ein Klischee: Erst findet man die Pistole, dann die Pumpgun, dann die Magnum, dann irgendwas, was explodiert, dann die Gatling ... im Ernst? Eine beschissene Gatling? Wo soll die herkommen, wenn ich sie nicht von einem Flug abmontiere? Kein Mensch kann sowas tragen!

    Zombies:
    Dazu muss ich nicht mehr sagen, oder?

    Was ist hier eigentlich los?
    1. Klischee: Die Verschwörung. Ein multinationaler Konzern oder die Regierung haben geforscht und verloren, aus Experimenten die niemand jemals durchführen würde, entstehen Monster. Massen davon. Das ist seit Resident Evil so verdammt ausgelutscht, dass es weh tut. 2. Klischee: Ich bin verrückt. Am Ende stellt sich heraus, dass die Figur die ich spiele schizophren ist. Sie hat sich das alles nur eingebildet. Danke, dass du meine Zeit verschwendet hast, Spiel. 3. Klischee: Der Fluch der Indianer/Voodoo/Hexe. Als Freund von Akte X ist mir das mittlerweile eines der liebsten Klischees. Aber es muss gut umgesetzt sein. Wenn ich als Spieler merke, dass der Ersteller eines Spiels sich nichtmal den Wikipediaeintrag über Voodoo durchgelesen hat, bevor er Voodoo benutzt, um eine Million Zombies auf mich loszulassen, mag ich das nicht. Recherchiere immer so gut, dass du von dem, was du da machst, mehr verstehst als derjenige, dem du das Spiel zu spielen gibst.

    Die Verwandlung:
    Bosse, die sich verwandeln und einem in mehreren Stufen begegnen sind nichts besonderes mehr. Das Klischee ist ausgezehrt und völlig idiotisch. In Resident Evil 2 wurde Birkin als Bossmonster immer größer. größer und größer ... und das, obwohl er seine Opfer nicht fraß. Man könnte sich wenigstens Gedanken machen, wo die Biomasse herkommt, die die Viecher irgendwann in ihren Körpern verbauen.

    Rätsel:
    Spätestens in Resident Evil 2 und 3 hat das Horrorgenre dieses Klischee wirklich ohne Flutschi ins Hinterteil bekommen. Mitten in der Stadt tauchten komplizierteste Mechanismen auf, die nichts mit moderner Technik zu tun hatten, sondern nur einen gewissen Hang zur Mystery befriedigen sollten. Im ersten Teil der Reihe war es dasselbe. Man stelle es sich vor: "Oh ja, ich mag mein Badezimmer, ich kann da immer feinstens koten. Aber ich will es mit niemandem teilen. Ich schließe es mit einem bestimmten Schlüssel ab. Aber was mache ich mit dem Schlüssel? Ach ja, den hänge ich in einen Raum auf der anderen Seite meines Anwesens. Davor pflanze ich irgendeine abgefahrene Venusfliegenfalle, die ist riesig groß und beißt jedem, der vorbei will, den Kopf ab. Ja, das wird mein Klo schützen. Und wenn ich mal schiffen muss, muss ich nur die Pflanze vergiften. Und wenn ich mein Geschäft verrichtet hab, hänge ich den Schlüssel wieder zurück ... und pflanze die Pflanze neu?" Wenn ich ein altes Herrenhaus habe, muss ich mir vorstellen, dass da mal jemand gelebt hat. Wenn Mechanismen zum Betreten einfachster Räume den Wohnkomfort dieser hypothetischen Personen so stark einschränken, warum sollte man sie überhaupt einbauen? Bullshit!

    Kinder:
    Ich hasse Kinder. Und ich hasse auch Charaktere, die ich eskortieren muss. Liebe Spieleindustrie, lass es sein. Wenn du es nicht hinkriegst, dass ich die Rettung dieser Figuren als Ziel des Spiels empfinden möchte - ja, wenn du es nichtmal hinkriegst, dass ich diese Figuren mag, dann sorg bitte nicht dafür, dass ich sie beschützen muss.

    Splatter:
    Es gibt Spiele, da geht es über kurz oder lang vorwiegend darum, die fetteste Wumme zu nehmen und einfach drauflos zu schnetzeln. Alone, zum Beispiel. Oder Until Death, von Ascheherz. Das ist okay. In dem Fall tut man sich aber keinen Gefallen, das Game mit Horror zu labeln, wenn eigentlich nur Splatter drin ist. Beide Spiele sind super, keine Frage. Aber ein Stück weit werden irgendwann Erwartungen enttäuscht.

    Die Riesentasche:
    Der Charakter trägt keinen Rucksack, keine Tasche. Nur eine Jacke. Aber er kann eine Pumpgun, Gatling, drei Heilutensilien und zwischen 10 und 20 questrelevante Gegenstände zwischen 5 und 55 Kilogramm tragen. Argh!

    Der Schlüssel:
    Du öffnest eine Tür mit einem Schlüssel. "Dieser Schlüssel ist jetzt überflüssig. Ablegen? Ja/Nein" Woher will die Figur wissen, dass der Schlüssel überflüssig ist? Dann zwing mich doch einfach nicht dazu, jeden Schlüssel als Einzelgegenstand zu tragen und gib mir einfach einen Schlüsselbund.

    Zu leichte Gegner:
    Die Zombiewelle schwappt in deine Stadt und du tötest die Hälfte aller Gegner im Alleingang. Alle anderen Leute sterben. Die Bürger, die Polizei, die Nationalgarde ... warum solltest gerade du dich in dieser Lage als unzerstörbar erweisen? Wenn am Ende des Spiels immer ein einzelner Mensch mit einer Magnum ausreicht, um eine ultimative Biowaffe zu töten, die mit zahlreichen Mutagenen in jahrelanger Kleinarbeit gezüchtet wurde - wie gefährlich kann dann wohl diese ultimative Biowaffe sein?

    Oh Gott, sei doch endlich tot:
    Der Boss stirbt einfach nicht ... immer und immer wieder steht er auf, obwohl ich ihn schon tausend Mal niedergestreckt habe. Egal was ich ihm antue, er wird mir immer mächtiger entgegentreten. Vielleicht das schlimmste Klischee.

  9. #9
    @sorata08: Du musst der Interpretation nicht glauben. Aber sie ist da und wurde kulturell aufgegriffen. Weiter werde ich nicht darauf eingehen, weil mich dein letzter Satz mal wieder abschreckt.

  10. #10
    Ich empfinde das Wort Klischee, als ein unmögliches Lückenfüllwort, welches niemand so richtig erklären kann.
    Wichtig in Horrorspielen ist einfach die Atmosphäre, die Spannung und der Nervenkitzel.
    Diese sollten durch nichts in der Welt gestört, oder irgendwie unfreiwillig Komisch erscheinen.
    Ganz einfach.

  11. #11
    Zitat Zitat von Corti
    Wenn du mich so richtig hart erschaudern lassen willst, mach die Textgeschwindigkeit auf extra langsam. Das gibt dieses unwohlerweckende Gefühl einer surrealen geistig degenerierten Kreatur beim Denkprozess zuschauen zu dürfen, ein Gefühl dass neben Horrospielen auf dem Maker sonst nur Songs von Farid Bang bei mir auslösen.
    Der Spruch hat mir den Tag gerettet xD

    Zitat Zitat von Svennoss Beitrag anzeigen
    Ich empfinde das Wort Klischee, als ein unmögliches Lückenfüllwort, welches niemand so richtig erklären kann.
    Wichtig in Horrorspielen ist einfach die Atmosphäre, die Spannung und der Nervenkitzel.
    Diese sollten durch nichts in der Welt gestört, oder irgendwie unfreiwillig Komisch erscheinen.
    Ganz einfach.
    this.

    Wie in allen anderen Genres ist es mMn nicht schlimm, Klischees zu verbauen, WENN das denn auf sinnvolle Art und Weise passiert.
    Alles in allem bedeutet "Klischee" einfach, dass es häufig verwendet wird, so zählen eben in Horrorgames bewährte Mittel zur Erschaffung einer entsprechenden Atmosphäre wie z.B. die Dunkelheit der Nacht auch dazu werden aber nicht als solche betrachtet.
    Das Wort selbst ist mehr eine schlechte Angewohnheit, um etwas zu brandmarken, was in den Augen des Interpreten "zu oft" vorkam oder "schlecht geklaut" ist, finde ich.

  12. #12
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    @sorata08: Du musst der Interpretation nicht glauben. Aber sie ist da und wurde kulturell aufgegriffen. Weiter werde ich nicht darauf eingehen, weil mich dein letzter Satz mal wieder abschreckt.
    Gut, jetzt, mit wacherem Geist, ist da durchaus was dran. Der Vergleich ist da schon stimmig, auch wenn in SH2 natürlich andere Konsequenzen gezogen werden. Streich also ruhig meinen Einwand.

    @Topic: Ah ja, was Maker-Horrorspiele vorallem Gameplaytechnisch haben sollten, ist ein schnell zugängliches Menü. Halt einfach Schnelltasten.
    Meist hat man in den meisten Spielen ein mehr oder minder passendes Standard-Menü oder eine zu langsam bzw. zu umständlich zu handhabende Menüstruktur.
    Da machen die Spiele oft mehr wegen der Bedienbarkeit Angst und nicht wegen dem eigentlichen Inhalt

    MfG Sorata

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •