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Thema: Klischees in Maker-Horrospielen ~ Was geht, was nicht?

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  1. #1

    Klischees in Maker-Horrospielen ~ Was geht, was nicht?

    Ahoi Leute!

    Heute eröffne ich mal wieder einen eigennützigen Thread, mit einer ganz ausgefallenen Frage:

    Klischees in Maker-Horrorspielen ~ Was gefällt euch, was nicht? was geht gar nicht?

    Uns ist natürlich allen klar: Auf die Umsetzung kommt es letztendlich an. Auch das lächerlichste Klischee, kann faszinieren, auch der noch so ausgelutschteste Schocker erschrecken (Fernseher geht an, Scheibe zerbricht, Telefon klingelt plötzlich, usw.)

    Deswegen bitte ich euch, die von mir persönlich sehr geschätzte Diskussionsrunde des Ateliers, außen vor zu lassen
    Einfach frei heraus zu brüllen, wo ihr euch richtig erschrocken habt, oder wo ihr impulsiv anfangen musstet zu gähnen.
    Natürlich ist dadurch alles äußerst wage, aber ich würde mich freuen eure Erfahrungen aus dem Bereich Klischees, in Bezug auf Makerspiele zu hören und zu sagen, was euch gut gefallen hat und warum, was hat euch gelangweilt, wo musstet ihr lachen, anstatt verschreckt aufzuzucken?

    Ich freue mich auf reichlich Material für mein Spi... äh, für eine Studie... Studie, ja : |


    Geändert von Mr.Räbbit (15.01.2014 um 18:13 Uhr)

  2. #2
    Ich kann mich nicht erinnern mich in einem Makerspiel jemals merkenswert erschreckt oder auch nur gegruselt zu haben.

    An Klischees ist das härteste Horrorklischee natürlich, dass alles Böse ja nur eine Manifestierung der Schuldgefühle des Protagonisten ist, der das alles verdrängt hat.

    Wenn du mich so richtig hart erschaudern lassen willst, mach die Textgeschwindigkeit auf extra langsam. Das gibt dieses unwohlerweckende Gefühl einer surrealen geistig degenerierten Kreatur beim Denkprozess zuschauen zu dürfen, ein Gefühl dass neben Horrospielen auf dem Maker sonst nur Songs von Farid Bang bei mir auslösen.

  3. #3
    Hm, direkt als "Klischee" würde ich es nicht bezeichnen, aber was mich meist an Horror in Makergames stört, sind die billigen Jump-Scares bzw. Screamer, die einfach so aufploppen. Das ist nicht gruselig, sondern nervt einfach nur. Man schreit da höchstens auf, weil es einfach mehr stresst, als an den Nerven zerrt.

    Gameplaytechnisch stört die billige KI der Gegner. Klar, ist das auf dem Maker eher eingeschränkt, aber wenn man Monster einfach umgehen kann, dann sind die auch nur halb so schrecklich. :/

    Schlimmstes Klischee überhaupt: Indianerflüche als Erklärung der paranormalen Vorkommnisse.
    Zum einen ist das ein bisschen rassistisch, wenn amerikanische Ureinwohner und/oder "weniger zivilisierte" Kulturen als Quell des Schreckens herzuhalten haben, zum anderen ist es teilweise einfach albern und eher eine Art Mac Guffin, um ja nichts tiefergehend erklären zu müssen.

    MfG Sorata

  4. #4
    Großes Klischee 1: Spiel zieht sich bis zum ersten Gegner hin und ist bis dahin noch "normal" und langweilig. Erster Gegner erscheint mit großem Spektakel und weil man die nun kennt, kommen diese später zuhauf vor und man metzelt sich nur noch durch.
    Großes Klischee 2: Frau als Protagonist. Weil das Weglaufen vor Monstern/Killern um einiges mehr an den Nerven kitzelt, wenn man als das "schwächere" Geschlecht um sein Überleben kämpft und somit mehr Angst hat.
    Großes Klischee 3: Jemand geht durch den dunklen Raum: "HALLO, IST DA JEMAND?", "LEUTE, KOMMT RAUS, HÖRT AUF DAMIT", "ÄH... HALLO?!"
    Großes Klischee 4: Teenies wollen Partie machen. Partie wird nichts, da Killer/Monster sie vermiesen. Es stirbt einer nach dem anderen und mit den unwichtigen Charaktern wird angefangen.

    Ich finde, ein Horrorspiel könnte vollkommen ohne Kämpfe auskommen, wenn einfach die Geschichte gruselig ist, die Atmosphäre stimmt (damit meine ich keine Dunkelheit, bei der man fast nichts mehr sieht) und die Handlung spannend aufgebaut ist.
    Splatter findet nur gute Verwendung, wenn sie denn wirklich für den gewünschten Effekt gebraucht wird.
    Meine Meinung dazu. Würde mich auch gern irgendwann an was schön gruseliges wagen.

    Geändert von Fenrir (13.01.2014 um 21:44 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Fenrir Beitrag anzeigen
    Großes Klischee 2: Frau als Protagonist. Weil das Weglaufen vor Monstern/Killern um einiges mehr an den Nerven kitzelt, wenn man als das "schwächere" Geschlecht um sein Überleben kämpft und somit mehr Angst hat.
    Das hat wenig damit zu tun, dass man "mehr Angst hat, wenn man das schwache geschlecht ist" ... diese Ansicht finde ich übrigens auch als Mann ein wenig sexistisch

    Der Hauptgrund dafür, das in Horrorgeschichten weibliche Protagonisten besser funktionieren als Männliche, liegt in einer gestörten Selbstwahrnehmung der meisten (nicht aller!) Männer begründet, und nicht in der vermeintlichen Schwäche der Frau als biologisches Individuum. Frauen DÜRFEN Angst haben und dies auch zeigen, weil emotionalität bei ihnen gesellschaftlich akzeptierter ist. Wenn eine Frau schreit und von ihrer Panik gebeutelt wird, dann nehmen die meisten Menschen dies als emotional und Dramatisch wahr. Wenn die selben Reaktionen bei einem Mann dargestellt werden, schwingt in dem Punkt immer der leise Ansatz mit, derjenige Mann wäre ein Weichei.

    Als gutes Beispiel fallen mir da zwei Szenen einen ... eine aus dem neuen Tomb-Raider und eine aus Casino-Royal. Im neuen Tomb-Raider gibt es eine Stelle, an der sich Lara selber verarzten muss und dazu eine glühende Pfeilspitze verwendet um eine offene Wunde auszubrennen. Die Szene wirkt in diesem zusammenhang unglaublich erschütternd, einfach weil die Entwickler es Lara als Frau erlauben konnten, in diesem Fall ihren Schmerz lautstark hinaus zu schreien. Gleichzeitig wirkt Lara in dieser Situation aber grade deshalb unglaublich hart, weil sich jeder unwillkürlich selber fragen muss, ob er selber ebenfalls dazu imstande wäre, eine solche Operation an sich selbst vorzunehmen.
    Dem gegenüber gibt es die Folter-Szene im Casion-Royal Bond ... die mit dem Stuhl ohne Sitzfläche. Auch hier kann man mit Bond regelrecht mitleiden ... der unterschied ist aber, das Bond selbst in dieser Situation noch Sprüche klopft. Er darf einfach nicht das leid zeigen, das er eigentlich empfinden müsste, weil er ein Mann ist und dementsprechend diversen Männlichkeitsidealen zu genügen hat.

    Grade in den USA, aus denen die meisten Filme und Serien kommen, ist das ein ganz heikles Thema. Vielerorts sehen die Menschen dort auch heute noch einen John Wayne als männliches Idealbild an, und verschließen die Augen vor traumatisierten Kriegsveteranen, weil sie einfach nicht daran erinnert werden wollen, das auch Männer leiden können. Das ganze ist eng damit verwand, das deutlich mehr Männer homophob sind, und das männliche Nerds in der sozialen Gesellschaft einen schwereren Stand haben, als weibliche.

  6. #6
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Das hat wenig damit zu tun, dass man "mehr Angst hat, wenn man das schwache geschlecht ist" ... diese Ansicht finde ich übrigens auch als Mann ein wenig sexistisch
    Das ist nicht meine Ansicht.
    Sämtliche Punkte habe ich mit einem Hauch Ironie dahergeschrieben, um zu verdeutlichen, wie sie rüberkommen. Meine Ansicht ist oppositionell und deswegen hoffe ich einfach nur, dass meine genannten Punkte auch von anderen gesehen und kritisiert werden, damit diese in Zukunft nicht mehr vorkommen mögen. Ich sehe diese Klischees ja noch in neueren Streifen.
    Den Silent Hill Film mag ich ja auch hauptsächlich deswegen, weil die Protagonistin nicht als die 08/15-Kreischfrau dargestellt wird, sondern als eine, die alles daran setzt ihre Tochter zurückzubekommen und das konsequent. Von der Polizistin ganz zu schweigen.

  7. #7
    Die "Kreischfrau" meine ich auch überhaupt nicht. Dieser Charaktertypus sollte doch seit den 80er Jahren ausgestorben sein...wenn man mal von diversen, kaum ernstzunehmenden parodien oder B-Movies absieht. Ich wüsste auch keine Produktion, wo dieser Typus später noch aufgetreten wäre. Ich beziehe mich schon ausschließlich auf ernste Rollen.

    Denn darum geht es ja. Eine Frau DARF hart, und gleichzeitig emotional sein. Ein Frau kann so hart sein, wie James Bond und John McLane in Personalunion. Wenn man sie trotzdem mal in einer Szene weinen sieht, stört das niemanden. Ganz im Gegenteil, es verleiht ihrem Charakter emotionalität und tiefe, deshalb funktionieren ernste, weibliche Charaktere in einigen Genres - vor allem Horror . besser, als männliche. Denn mit einem Mann als Protagonisten, der irgendwann mal nicht der Herr der Lage ist, fühlen sich viele Männer schlicht unwohl und haben dann Identifikationsprobleme.

    So bescheuert das auch ist, männliche "Helden" funktionieren beim Publikum nun einmal besser, wenn sie sich ständig cool geben und nicht zu viel Emotionalität zulassen. Achte einfach mal in Filmen und spielen da drauf, wie oft Männer in vollkommen unpassenden Situationen irgendwelche blöden sprüche reißen um cool zu wirken. Weibliche Charaktere tun das praktisch nie.

  8. #8
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    So bescheuert das auch ist, männliche "Helden" funktionieren beim Publikum nun einmal besser, wenn sie sich ständig cool geben und nicht zu viel Emotionalität zulassen. Achte einfach mal in Filmen und spielen da drauf, wie oft Männer in vollkommen unpassenden Situationen irgendwelche blöden sprüche reißen um cool zu wirken. Weibliche Charaktere tun das praktisch nie.
    Wäre es dann nicht eine ganz besondere Herausforderung zu versuchen, mit diesem Klischee zu brechen? Wenn das jemandem gelänge, wär ich schwer beeindruckt .

  9. #9
    Es gucken ja nun auch viele Frauen gerne mal Horrorfilme. Da kann das durchaus auch sein, dass man so schwächliche Frauen einbaut, damit sich die ZuscheuerINNEN damit identifizieren können und es für sie ansprechender ist. Für den Mann ist es sowieso ansprechend, sich hübsche Frauen anzugucken.

    Und die coolen Männer in Agentenfilmen sollen doch auch weibliche Fangirls anlocken.

  10. #10
    Nope, wir Mädels identifizieren uns nicht gerne mit schwächlichen Frauen. Echt nicht.

  11. #11
    Zitat Zitat von Glannaragh Beitrag anzeigen
    Wäre es dann nicht eine ganz besondere Herausforderung zu versuchen, mit diesem Klischee zu brechen? Wenn das jemandem gelänge, wär ich schwer beeindruckt .
    Naja ... mit bestimmten Klischees zu brechen ist vom Inhalt her weniger ein Problem als von der Reichweite her. Ich kann genau so gut einen Horrorfilm mit einem US-marine in der hauptrolle machen, wie einen Jugendfilm mit einer 80 Jährigen als Protagonist, oder einer Liebenskömödie ohne Love-Interest. Die Frage ist immer nur, in wie weit ich dann noch meine Zielgruppe erreichen kann.

  12. #12
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Die "Kreischfrau" meine ich auch überhaupt nicht. Dieser Charaktertypus sollte doch seit den 80er Jahren ausgestorben sein...wenn man mal von diversen, kaum ernstzunehmenden parodien oder B-Movies absieht. Ich wüsste auch keine Produktion, wo dieser Typus später noch aufgetreten wäre. Ich beziehe mich schon ausschließlich auf ernste Rollen.
    Ich weiß wie du es meintest. Anderer Meinung war ich auch nicht.

  13. #13
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    So bescheuert das auch ist, männliche "Helden" funktionieren beim Publikum nun einmal besser, wenn sie sich ständig cool geben und nicht zu viel Emotionalität zulassen. Achte einfach mal in Filmen und spielen da drauf, wie oft Männer in vollkommen unpassenden Situationen irgendwelche blöden sprüche reißen um cool zu wirken.
    Im aktuellen "Star Trek"-Film haben sie alle geheult. Alle. Was wäre ich froh gewesen, wenn vom Drehbuch wenigstens ein einziger Schwarzenegger in der Mannschaft geduldet worden wäre. Auch in Genrefilmen sehe ich eine Änderung. Früher konnte man oft die sentimentalen Männer sehr leicht als baldige Opfer identifizieren, heute dürfen sie es bis ins Horrorfilmfinale schaffen, obwohl sie keine harten Macker mit Eisennerven sind (z. Bsp. "The cabin in the woods" (2012)). Ich glaube, bezogen auf ältere Filme hast du Recht, doch inzwischen wird der sentimentale Mann von einem hinreichend großen Publikum (wieder) akzeptiert. Und der einzige wirkliche Nachteil eines Mannes - keine attraktive Blondine zu sein, der auf der Flucht die Kleidung reißt -, ist angesichts der Makergrafikgrenzen auch nicht sonderlich relevant.

  14. #14
    Vorab, vielen Dank für eure Meinung zu dem Thema!
    Ich habe mir fleißig all eure Antworten notiert, um dies für mein Spie... äh, um diese für meine Studie zu berücksichtigen.
    Natürlich kann man niemals alles berücksichtigen und manche Dinge, sind ganz einfach von der entsprechenden Umsetzung abhängig.

    Ihr habt mir aber alle ein gutes Stück weitergeholfen. Vor allem den Teil mit den weiblichen Hauptpersonen, den triggergesteuerten Horrormomenten und dem Kommentar auf die Fähigkeit alle Waffen zu bedienen fand ich äußerst interessant ^^

    Im aktuellen Status, kann ich sagen, dass ich fast alle großen Fettnäpfchen umschifft habe, so kommen in meinem Spie... in meiner Studie, keine toten Zombie-Indianer vor, die Textgeschwindigkeit ist angenehm, keine Teenieparties, neimand muss eskortiert werden, es gibt weder Gegnermassen noch ein "billiges" KS und zudem nur sehr wenig rumgefrage in der Dunkelheit. : |

    Es freut mich, dass wieder so viele bei meinem Marketingga... meiner Studie mitgemacht haben!
    Btw, nebenher, so ganz am Rande und zufälligerweise, arbeite ich zusätzlich zu dieser Studie nämlich gerade an so einem Projekt: http://www.multimediaxis.de/threads/...or-Vorstellung

    Hat rein gar nichts mit diesem Thread zu tun,aber seht es euch mal an, wenn es raus kommt ; )

    ~Räb!
    Maister off se Marketüng

    Geändert von Mr.Räbbit (17.01.2014 um 16:07 Uhr)

  15. #15
    Pass aber auf, dass du dich nicht zu sehr einschränken lässt. Die Postings aus dem Thread stehen ja nicht stellvertretend für ein größeres Meinungsbild, dafür haben zu wenige gepostet und letztendlich kommt es wie so oft darauf an, wie man etwas umsetzt. Ich glaube nämlich nicht, dass die Kritikpunkte universell gelten.

    Mal ein wenig differenzierter betrachtet:

    - der Indianerfriedhof ist natürlich ein klassisches Thema, aber von Rassismus würde ich nur dann sprechen, wenn Monster und dergleichen auf negative Eigenschaften der Indianer zurückzuführen sind. Meistens ist es so, zum Beispiel bei Poltergeist, dass es um das Gegenteil geht. Den Indianern wurde Unrecht getan, die Bauherren sind die "Bösen". Der Zuschauer denkt sich nicht "Diese gottlosen Indianer wieder", sondern hat Verständnis für den Zorn der Toten.

    - vielleicht sind es manchmal wirklich unterschwellige Chauvi-Ideale, die den Entwickler zu einer weiblichen Hauptfigur greifen lassen, aber das klingt mir zu oberflächlich. Ich selbst nehme Heldinnen zum Beispiel deswegen, weil ich aufgrund meiner sexuellen Ausrichtung Frauen interessanter als Männer finde. Und sexuell anziehender!

    - ich kann nicht beurteilen, wie schwer es ist, eine Schusswaffe zu bedienen. Das Prinzip kommt mir aber ziemlich simpel vor. Nur das Treffen ist so eine Sache. Aber die Realität mal beiseite geschoben, sind die Waffenmeister in erster Linie eine Gameplay-Entscheidung. Es ist schlicht langweilig, wenn man in einem Spiel mit ausschaltbaren Gegnern nur eine oder wenige Waffe benutzen kann. Ich würde entweder auf die Kämpfe verzichten oder mir keinen Kopf über die Waffen machen.

    - Schuldgefühle sind ein sehr beliebtes Motiv des Psycholocial Horrors, besonders auf dem Maker. Grundsätzlich schreibt das Genre dieses Thema nicht vor, obwohl sich die Geschichten schon um den Menschen bzw. das Menschsein drehen müssen, damit man von Psychological Horror sprechen kann. Das bekannte Motiv wird wohl oft aus der Not geboren, die Spielfigur irgendwie in die Geschichte zu integrieren. Es gibt sicher noch andere Lösungen, aber nur wenige, die die Spielfigur so "tief" mit den Geschehnissen verbinden. Ich kann schon verstehen, dass jemand flache Kopien von Silent Hill kritisiert, aber es ist gar nicht so einfach, Alternativen für die Schuldgefühle zu finden, ohne den Helden außen vor zu lassen.

  16. #16
    Um ehrlich zu sein, stand der Großteils des Spieles (Studie) schon vor Beginn dieser Diskussion fest. Ich habe mich nur im geringen Maße beeinflussen lassen.
    Das mit den Indianern finde ich von der Grundidee, gar nicht mal so übel, nur ist das im Regelfall dermaßen flach, oder oberflächlich dargestellt, dass es schon fast an Hohn grenzt. "Huhuhu, magische Indianer-Schamanen, haben diesen Ort an ihrem Totenbett verflucht, huhuhu"
    Wenn es wenigstens endlich mal eine richtige (realistische und NICHT pathetische) Aufarbeitung der Schrecken, die damals auf diese Volksgruppe gewartet hat gäbe ( vergleichbar mit dem Holocaust) wäre es auch wieder kein "Schlechtes Klischee".

    Wie ich, und fast jeder andere im Thread, schon gesagt habe, auf die Umsetzung kommt es an. Ich wette man kann auch noch aus dem ausgelutschtesten Thema etwas holen, ja ich bin sogar davon überzeugt. Man muss nur jeweils das "fehlende Glied" in der Historie des Klischees finden und darauf aufbauen. ( Bsp. Indianer: Echte RItuale, sofern bekannt, echte Indianer-Folklore, nicht den komischen, romantischen, Winnetou-Kram)
    [Im ernst, Indianer haben keine Federn im Haar getragen, zumindest nicht nach oben hin. Da war vllt. ein Stamm von Tausenden der so etwas getragen hat, wir wissen praktisch nichts "echtes" über die Ureinwohner Amerikas, sofern unser Wissen auf Film, Büchern und Fernsehen beruht... oh....]

    In Bezug auf Frauen in Videospielen, oder Horrorfilmen, gebe ich voll und ehrlich zu, dass ich chauvinistisch und eventuell sogar ein Macho bin. Ich trenne Realität und virtuelles Leben sehr deutlich voneinander, weswegen ich mir gerne mal herausnehme, komplett konträr und in Ironie zu meiner Realität zu handeln, wenn es um Spiele geht. Deswegen hätte ich diesbezüglich auch nichts gegen eine besonders schwache Frau als Hauptperson, oder einen weinerlichen, männlichen Helden. Ich arbeite da eh etwas diffiziler, was meine Charaktere angeht. Ich versuche immer im Hinterkopf zu behalten, dass egal welche Art von Mensch ich darstelle, ich habe immer mehr mit ihm/ihr gemeinsam als Gegensätze bestehen. Dementsprechend ist es mir eigentlich nur immer wichtig einen Menschen zu portraitieren, egal ob Männlein, Weiblein, Schwul, Cool oder sonstwas, und nicht darum ein Skript abzuarbeiten.

    In Bezug auf Schuldgefühle:
    Denke mal, dass man irgendwo zwangsläufig, den Helden mit der "Horror"-Handlung verknüpfen muss. Viele emotionale Bindungen dazu bleiben einem als Autor nicht zur Auswahl. Es gibt zwar sicher auch Wege, ein Horrorspiel zu machen, ohne den Haupt-Char einzubinden,
    aber effektiver ist es allemal.

    Geändert von Mr.Räbbit (18.01.2014 um 05:51 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    - der Indianerfriedhof ist natürlich ein klassisches Thema, aber von Rassismus würde ich nur dann sprechen, wenn Monster und dergleichen auf negative Eigenschaften der Indianer zurückzuführen sind.
    Das würde nur hinhauen, wenn man die Indianer auch so porträtieren würde, wie sie es auch waren und nicht, wie die Weißen es sich im Nachhinein einreden.
    In diesem Fall, will man Mitleid für eine rein fiktive Gruppe erzeugen. Sogesehen kann man da schon von einem tendenziell rassistischen Stereotypen sprechen.
    Und ob etwas beleidigend, rassistisch oder anstößig ist, entscheidet ohnehin vorrangig der Spieler/Leser/Zuhörer/Zuschauer.
    Wenn man also auf Stereoytpen setzen will, braucht man massives Fingerspitzengefühl (bei manchen ist aber von vornherein Hopfen und Malz verloren).

    Was ich generell mal gerne sehen würde:
    • weniger Silent Hill Klone
    • weniger Resident Evil Klone/Thema Zombie Apokalypse
    • weniger Involvierung des Teufels oder anderer Dämonen


    Fokussiert euch lieber auf das Kernthema des Horrors: Die Angst vor dem Unbekannten und werdet selbst kreativ über Thematik, Symbolik und inhaltlichem Aufbau.
    Der Cthulhu-Mythos z.B. wartet nur darauf, ergänzt zu werden.

    MfG Sorata

  18. #18
    Auf dem Maker erinnere ich mich gerade an zwei - eigentlich billige - Stellen, die mich erschreckt/gestresst haben.
    Einmal beim oft besprochenen "Taut" gab es ein Büro in einer Grundschule (ich glaub, es war eine Grundschule), wo die Protagonistin gerade irgendwas las und ziemlich unvermittelt eine schwarze Figur hinter ihr am Fenster vorbeiflog, unterstrichen von einem recht gelungenen Soundeffekt. Da hab ich mich ziemlich verjagt, obwohl es wirklich nicht viel mehr als ein Jumpscare war - aber das war im Spiel lange nicht passiert, man war in einer sehr üblichen Textbox-Lese-Passage und in der Situation hat es einfach gut funktioniert. Ist aber vermutlich da echt einfach gut umgesetzt - generell find ich das keine besonders faszinierende Technik.

    Die zweite "gute" Horrorszene war in einem ziemlich bescheuerten Spiel namens 8 Memories, das hier neulich hochgeladen und nach einem halben Tag wieder gelöscht wurde, weil der Kern des Spiels eigentlich eine mäßige Animation eines RTP-Trolls war, der die RTP-Protagonistin vergewaltigt. Ja, und wenn die Bedeutung von Pixelpenissen die Bedeutung des Gameplays überwiegt, wird das wohl nicht geduldet.
    Jedenfalls, das Spielprinzip kopierte "Slender": Man muss einfach 8 Items auf einer Karte finden und es ist sehr finster, außerdem wird man von einem Bösewicht - in diesem Fall einem RTP-Troll - gejagt, der hin und wieder in deiner Nähe spawnt und das Spiel beendet, wenn er dich fängt. Im Wesentlichen hat der Ersteller nur ein wirklich sehr schmales kreisförmiges Sichtfeld um die Protagonistin gelassen und wenn der Troll einem zu nahe kam, wurde eine bedrohliche Musik lauter. Und das war einfach sehr gruselig, weil man eben nicht sehen konnte, wohin man ging, aber prinzipiell überall der Bösewicht sein konnte, der einem sehr überlegen war. Das stresste einfach enorm und hat mich sehr mitgenommen. Das Spiel machte aber natürlich überhaupt keinen Spaß, war frustrierend und unfair, und alles, was daran funktionierte, war von Slender geklaut, aber ich war erstaunt, wie gut dieses Konzept auch auf dem Maker funktionierte: Nimm dem Spieler einen Großteil der Kontrolle und bestrafe ihn regelmäßig, wenn er versagt. Wie gesagt: Die Graphik war RTP, und es war trotzdem unheimlich.

  19. #19
    1. Kampfsystem: auch wenn der Spieler das Gefühl der Hilflosigkeit haben soll, ist es keine Idee, ein halbherziges, buggiges Action-KS einzubauen (und selbst wenn man es gut implementiert, läuft das Spiel immernoch Gefahr, von einem Survival Horror- zu einem Hack 'n' SlayShooter Spiel zu mutieren)
    2. Charakterentwicklung: das fehlt mir irgendwie in komplexeren Maker-Horror-Spielen (auch wenn ich sagen muss, dass ich seit einer Weile keine mehr gespielt habe) oft. Hab mal ein recht gutes Video über Protagonisten des Genres auf Youtube gesehen, das sich mit kommerziellen Spielen des Genres auseinandersetzt (Link)
    3. Grusel des Grusels willen: ein Haufen Jumpscares, die beim ersten mal erschrecken, beim zweiten mal zum lachen bringen und beim dritten Mal einfach nur nerven. Anstatt den Horror darauf abzielen zu lassen, den Spieler einfach nur zu erschrecken, sollte er mehr Bedeutung haben, mMn. Splatter ist für mich auch kein Horror, sondern einfach nur viel Blut um nichts.
    4. nervige Minispiele: wenn sie nicht ins Szenario passen, sollte man sie rauslassen

  20. #20
    Was bei mir richtig reingehauen hat waren - als mein allererstes gespieltes Makerspiel - Dreamland 3 und später das Remake des ersten Teils. Die gingen gut ab, nicht wegen Action-Kampfsystem oder weil Zombies die plötzlich auftauchen (die für mich inzwischen beide Klischees sind, die ich nicht mehr unbedingt in Gruselspielen brauche), sondern wegen der genialen Musik-Untermalung, die richtig Atosphäre geschaffen hat und vor allem wegen diesen abgefuckten WTF-Momenten, wo das Spiel einfach nur alles zerschmettert, woran du dich einigermaßen orientiert hast. Teilweise hat sich die komplette Gegend verändert, du wurdest nach dem 10ten Mal durchlaufen in einen komplett anderen Raum geportet und hattest Größtenteils einfach mal gar keine Ahnung, was überhaupt Sache ist.
    Das dann in Kombination mit unglaublich abartigem Story-Tiefsinn und verstörenden End-Bossen (der Fötus oO) und viel zu vielen Andeutungen, die Platz zum Nachdenken gelassen haben.

    Anders, aber auch ziemlich prall war "Schuld", das einen eben so unvorbereitet in eine fremde Welt geschickt hat und dann einfach immer mehr eskaliert ist. Vor allem diese verfallene Grafik hat ziemlich zur Atmo beigetragen.

    Bei Alone-Eternal Nightmare haben die aus Resi 4 inspirierten Ritterrüstungen mich beim ersten Mal beide gekriegt. Man läuft 1000 Mal dran vorbei, sucht und sucht und hat dann endlich was gefunden, will zum neuen Ort und BÄM muss man plötzlich Enter drücken und haut wegen dem Soundeffekt eher die Tastatur vom Schreibtisch, als dass man adäquat reagiert.
    Ab und zu also Quick-Time-Events ganz gut, aber nicht zu oft und nicht zu aufgesetzt.

    Was nicht geht:
    -Dumm-wie-Brot-Charaktere die den Spieler zwingen, in den Keller zu gehen und nachzugucken, woher das seltsame Geräusch kommt - die Zeit ist für mich zumindest vorbei.
    -Geräusch->Schatten->Blutspur->Blutlache/Leiche->Monster-Szenerien. Geht gar nicht mehr klar.
    -Sich ziehende Weglaufpassagen
    -Story-Sequenzen, nach denen man nicht speichern/die man nach dem ersten ansehen nicht skippen kann. Nichts wirft einen mehr aus dem Geschehen raus, als noch mal passiv den letzten Dialog lesen zu müssen.
    -Minispiele, die viel zu lange erklärt werden (bei Dreamland R z.B. war das Geile an der Szene mit den Skeletten im Sumpf, dass man da stand und keinen Plan hatte, ob und wie das funktioniert, was man da grade macht und trotzdem nur wild versucht hat, die Flammen höher zu pusten und dann den beschissenen Schlüssel ins Schloss zu kriegen, was beim ersten Mal vor Panik und Zeitdruck so oder so nicht funktioniert hat. Eine Erklärung hätte alles zunichte gemacht)
    -Langweilige, oder über lange Strecken gar keine Hintergrundmusik. Öde as... whatever.
    -Wiederholungen, ob Rätsel oder Situation - bei der 10ten Verfolgung, dem 20sten Zombie der aus dem Schrank kommt und der 25sten Schlüsselsuche ist die Luft raus.
    -Zombies. Irgendwas anderes, aber keine Zombies mehr. Bitte.

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