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Thema: [VV Download] Agoraphobia - [Horror] DIRECTORS CUT

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hallo,

    Dürfte ich fragen wie es mit dem aktuellen Stand des Updates aussieht?

  2. #2
    @Nysix:
    Noch immer so, wie es schon die letzten Monate angekündigt war ~ Ende Juli 2015 : )
    Sollte ich das aufgrund von Arbeit, oder zu intensivem Sommer nicht einhalten können, sage ich natürlich nochmal Bescheid.

  3. #3
    Update-Entwickler-Tagebuch: Agoraphobia Directors Cut


    Kurz vor dem Ende, meiner angestrebten Deadline, wird es mal wieder Zeit für ein kleines Update, um alle Interessierten auf den neuesten Stand zu bringen.
    Ich habe in den letzten Tagen, endlich einige der geplanten Features fertiggestellt, ein paar neue Szenen eingebaut und ein paar Testspiele vorgenommen,
    um wieder ein wenig in die Stimmung des Spiels einzutauchen.

    Mir ist für die nächste Version wichtig, dass die Spieler sofort nach dem zweiten Durchgang markante Unterschiede zum ersten Lauf merken sollten.
    Dafür habe ich nicht nur das Intro wesentlich aufgezweigt (verschiedene nachhallende Ereignisse, verbunden mit dem zuletzt erreichten Ende), als auch eine
    Variation der Szenen und Schockeffekte im 2. und 3. Durchgang angefertigt.

    Eine besondere Neuerung dürfte der 3. Gegner sein, welchen ich eigentlich schon damals in die Vollversion einbauen wollte, aus schwindenden Kräften und dem
    Drang das Spiel zu einem Ende zu bringen allerdings ausgelassen habe. Es ist also etwas neues im Anwesen unterwegs, das wesentlich stärker mit Fionas Vergangenheit
    verknüpft und weniger kryptisch als die anderen beiden Gegner ist.
    Da besonders die Gegner bisher gewaltige Bugmaschinen waren, (ich hoffe ich konnte dort alles für die nächste Version beheben) will ich aber noch ein wenig testen und verfeinern.

    Natürlich wurden auch ein paar Rätselsackgassen geschlossen (goldener Schlüssel) und ein paar neue Spielelemente hinzugefügt.

    Bleibt also gespannt ~ ich halte euch die nächsten Tage auf dem Laufenden.



  4. #4
    Habs noch nicht durch hatte es ja zum Teil Lets Play't aber durch einige Ereignisse und lustlosigkeit ist es hängen geblieben. Kann dennoch sagen das es mir einige Male die Nerven geraubt hat und ich teilweise Schweißperlen auf der Stirn hatte...

    Wer mal ein bisschen reingucken will kann es auf meinem Kanal tuen -> The Echelon Project

  5. #5
    Die nächsten Tage sind rum !

    /me rennt schnell weg

  6. #6
    Wonderbra, mehr Content + weniger Bugs gefallen mir immer sehr gut ^^

    Frage: wenn ich den Speicherstand für einen Neustart+ aus der alten Version in den Director's Cut importiere und dann ein neues Spiel beginne, gibt das Probleme oder sollte das theoretisch laufen? Also weil außer dem Restart-Switch ja eigentlich noch nichts gesetzt ist, oder..?

  7. #7
    @Lord of Riva:
    Ja, ja ^^
    Ich beeil mich ja schon.



    @Absgnmfh:
    Naja, ich würde eher empfehlen, den Directors Cut im Maker zu öffnen und die Variable 102 [DURCHGESPIELT-ANZAHL] höher zu stellen, da manche Sachen unterschiedlich initialisiert werden.
    Ich habe es zumindest noch nicht getestet. Könnte also sein, dass es klappt, könnte aber auch sein, dass dann irgendwas nicht getriggert wird.

  8. #8
    Also ist das Spiel tod.

  9. #9
    @Nysic:
    Nö!

    Der Directors Cut ist einfach noch nicht draußen ; )

  10. #10
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @Nysic:
    Nö!

    Der Directors Cut ist einfach noch nicht draußen ; )
    Und wie lange wird's ungefähr dauern? Einige warten

  11. #11
    Schwer zu sagen, ich knüppel gerade mit dem metaphorischen Hammer an einer ganz bestimmten Passage herum, welche sich partout nicht gut in das Spiel einfügen will.
    Prinzipiell gibt es immer noch geplanten Content, den ich hinzufügen könnte, was bei diesem Projekt, im Gegensatz zu anderen von mir, eine absolute Stimmungsfrage ist.

    Bin ich nicht im "Horrormodus", merkt dass der Spieler sofort. Auch in der Gefahr hin, mich zu wiederholen, aber es kann ganz schön schlauchen, psychologische Horrorspiele zu machen, wenn man selber jedes mal voll und ganz in die Spielstimmung eintauchen muss, um daran zu arbeiten.
    Termine will ich einfach nicht mehr nennen, dass macht offensichtlich keinen Sinn, zumal wenn es nur um ein Update geht. Monströse Änderungen muss man hier nicht erwarten, nur mehr Kontent und Feinschliff.

  12. #12
    DP-Master-Post:

    Directors Cut ready for shipment!

    Gut, die Nörgelei hatte auch was gutes, denn ich habe mich die letzten beide Tage rangesetzt und den DC soweit durchgeboxt!
    Bedeutet:
    Ich bräuchte wohl eine kleine, erlesene Auswahl an hardcore Betatestern, die Lust haben, die überschaubaren Neuerungen auf Herz und Nieren zu prüfen.
    Die Tests könnten sich aufgrund der ambivalenten Durchgänge als ziemlich schwierig herausstellen und eventuell ein klein wenig Kennntnis des Makers erfordern,
    da es die Spielmechaniken fast nicht erlauben, alle Neuerungen, Szenen und Events zu triggern, ohne selber Hand an Switches und Variablen zu legen.

    Ich würde mich auf jeden Fall freuen, wenn sich ein paar mutige Horrorfreunde finden würden, die mir aushelfen könnten, da man selber, ja oft den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht.


    Dinge die es in den Directors Cut geschafft, oder nicht geschafft haben, sowie die Gründe dafür:

    WAS IST NEU?

    - Karte des Anwesens (optional):
    Für eher zielgerichtete Spieler, die gerne einen roten Faden haben, oder auch für Perfektionisten, die wirklich alles gesehen haben wollen, was man in einem Durchgang sehen kann.

    - Schrank- Verstecksystem verbessert:
    Das ursprüngliche System erforderte knüppelhartes Timing. Im neuen System, sind die Schränke tatsächlich ein Weg den Wesenheiten des Anwesens zu entgehen. Aber wer weiß...

    - Mutters Erbstücke:
    Gegenstände, mit denen man Aktiv die finsteren Wesen des Anwesens vertreiben kann, diese sind allerdings sehr begrenzt und teilweise gut verborgen.

    - Gegnerverhalten und Häufigkeit des Erscheinens:
    In der V 1.0 erschienen Gegner auf teils nervig, häufige Weise. Das wurde ordentlich getweaked. Je nach Anzahl der Durchgänge, erscheinen Gegner nun weniger häufig. (1. Durchgang -50%, 2. Durchgang -25%, 3. Durchgang, wie in der Version 1.0)

    - Neue Szenen, Dialoge, Schockmomente:
    Weil mehr manchmal doch besser ist. Erwartet aber keinen neuen, gigantischen Textblock, wenn ihr das Spiel schon kanntet. Die Änderungen sind teils dezent, teils logischen Mängeln der V 1.0 geschuldet.

    - Bugs und Rechtschreibfehler fixes:
    Das gehört natürlich mit hier rein.

    WAS HAT ES NICHT GESCHAFFT?

    - Der neue Gegner:
    Die Tests verliefen einfach nicht zufriedenstellend. (Siehe Post #303) Der Arbeitsaufwand ist mir momentan einfach leider zu hoch, im Vergleich mit dem Nutzen, den der Gegner dem Spiel erbringen würde.
    Vielleicht, aber auch nur vielleicht, setze ich mich in Zukunft ja doch noch an ein weiteres Update.

    - Quick-Time-Event vor dem Todesstoß:
    Geplant war, Fiona noch ein letztes Aufbäumen zu ermöglichen, bevor der Gegner die HP Fionas auf Null senkt. Allerdings hat sich mir hier mein eigenes System zum Spawnen von Gegnern entgegengestellt.
    Technisch ist das in der Form momentan einfach nicht umsetzbar, wenn ich nicht das komplette System der Gegner umschreiben will. (Worin 50% der technischen Arbeit zum Spiel eingeflossen ist)
    Es würde aus meiner Sicht, mehr Fehler und Event-Backtracking verursachen, als spielerischen Nutzen bringen, weswegen ich mich für dieses Projekt dagegen entschieden habe.

    Soweit so gut.
    Ich hoffe es lassen sich ein paar Interessenten finden, die mir noch einmal, oder zum ersten mal, zur Hand gehen.
    Dann würde auch einem Release, um Halloween herum, nichts im Wege stehen.

    Erzittert! Räbbit!

    Geändert von Mr.Räbbit (09.10.2015 um 19:21 Uhr)

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