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Thema: [VV Download] Agoraphobia - [Horror] DIRECTORS CUT

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Memorazer:
    Hmm, ich wollte die Vorstellung minimalistisch halten, mal sehen ob ich es noch ändere und gegebenenfalls mehr Bildmaterial, oder anderen Text reinstelle.

    Klischee:
    Komplett richtig, aber es kommt wie immer auf die Umsetzung an, hoffe es ist mir gelungen, aber das werdet ohnehin am Ende ihr entscheiden, solltet ihr es ausprobieren. ; )


    Hier die "in Anführungszeichen", Vorgänger. Wirklich etwas miteinander zu tun haben sie nicht, sowohl optisch, im Gameplay, als auch Story-Technisch sind alles komplett unterschiedliche Spiele.

    Don´t go in! - Eigene Brettspielumsetzung (Survival, Arcade, Zufallshorror)
    http://www.multimediaxis.de/threads/...spielumsetzung

    GO - Psychedelisches Labyrinth (Vorsicht, das Spiel ist (4th Wall technisch) bösartig.)
    http://www.multimediaxis.de/threads/139290-GO-VV

    Geändert von Mr.Räbbit (17.01.2014 um 01:46 Uhr)

  2. #2
    Das Konzept klingt interessant und innovativ. Du verrätst nicht zuviel und nicht zu wenig. Über die LEs kann ich hinwegsehen. Ich finde sie gelungen. Die Story in Gedichtform weckt mein Interesse. Ich freue mich auf das Spiel.

  3. #3
    Danke für den Zuspruch!
    Dauert auch nicht mehr lange und ich werde es veröffentlichen, das Spiel ist schon fast fertig.

    Hier noch ein wenig Bildmaterial aus dem Anwesen, auch hier halte ich mich wieder ein wenig zurück, um so wenig wie möglich zu spoilern ; )
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Name:	AGOra-2.JPG 
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Größe:	22,3 KB 
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Name:	AGOra-3.JPG 
Hits:	60 
Größe:	30,9 KB 
ID:	19491

    Das Spiel ist schon fast durchspielbar, heißt, dass ich mich momentan mit dem Feinschliff befasse und die Gegner, sowie die Umgebung etwas verfeinere.
    Ich freue mich wie immer über Kritik und wüste Beschimpfungen.

  4. #4
    Ich finde deine Räume zu leer. :-/
    Vielleicht soll das dieses Gefühl von "Verlassenheit" noch einmal unterstützen.
    Aber bei diesen Screens wirkt es für mich nicht passend, sondern einfach nur leer.
    Da könntest du noch ein wenig mehr reinpacken. Oder die Maps kleiner halten.
    Zu den Lichteffekten:
    Du siehst, so schwer ist es gar nicht, die Neuen sehen doch ganz gut aus.
    Mit dem Ersten bin ich zwar nach wie vor nicht einverstanden, aber die beiden Anderen
    sehen ziemlich schnieke aus. Besonders den Lichteinfall bei der Treppe finde ich gelungen
    und auch wie sich das Licht beim dritten Screen über den Raum verteilt.
    Allerdings könnte beim zweiten Screen der untere Gangabschnitt mehr Dunkelheit vertragen, wenn
    dort von nirgendwoher Licht kommt. Das Licht von unten kann den Gang oben ja schlecht erhellen, gell?

    -Tasu

  5. #5
    Hey, tolle Arbeit. Die Lichteffekte sehen großartig aus, würde ich nie so hinkriegen.
    Und was die Leere angeht, die Tasuva anspricht, sehe ich anders.
    Zum einen ist ja das Hauptattribut dieses Haus seine Leere, wie Tasuva/du schon richtig sagt/sagst (ich will intuitiv immer mit dem Eröffner des Themas sprechen, aber das klingt komisch, über Tasuva zu reden, als sei er nicht da). Zum anderen hab ich den Eindruck, dass volle Räume zwar auf Screenshots toll sind, im Spiel selbst dann aber Krempel im Weg steht und der Spieler eingeengt wird.

    Äh, ja, nur so als Rückmeldung.

  6. #6
    Was mir jetzt schon auffällt, deine Maps sind zu groß und wirken darum leer.

    Nehmen wir mal Screen 1:
    Den LE finde ich ganz okay, aber der Raum ist viel zu groß und 'sicher'. So erzeugst du keine unangenehme Atmosphäre. Du könntest hier eine viel klaustrophobischere Stimmung aufbauen, indem du die südliche Wand weeeeeit nach oben ziehst, so dass nur ein schmaler Gehstreifen übrig bleibt. Dann ist der Spieler viel fixierter und nervöser, weil kaum Raum für Bewegung oder Blick-umherschweifen-lassen da ist. Schocker zünden da eher.

    Der zweite Screen ist okay, aber selbe Thematik: Die untere rechte Ecke stört und da kannst du den Raum immens verkleinern, um einen beklemmenden Treppenübergang zu schaffen.

    Zu Screen 3 habe ich ja schon was gesagt, netter Lichteffekt, Eyeless ist eben eine gute Insirationsquelle für Horrorspiele, aber auch hier viel zu groß. Bei dem ganzen Leerraum verläuft der Mapkern, also der Lichteffekt.


    Größe ist eine der Todsünden in Horrorspielen, nur wenige bekommen Größe wirklich passend in ihr Spiel eingearbeitet. Gerade in so einem Haunted-House-Spiel sollte alles eher beengend und sehr übersichtlich sein.

  7. #7
    @Nonsense:

    Ehrlich gesagt höre ich von Eyeless gerade zum 1. mal, allerdings hat mir der Blick auf den Trailer des Spiels ein mulmiges Gefühl verschafft. Grafisch kann ich da sicherlich nicht mithalten : |
    Das mit den größeren Räumen hat eigentlich einen Sinn, den ich nur ungern offen legen möchte. Ich hoffe die Idee die ich umgesetzt habe / plane, funktioniert am Ende auch so wie sie soll.
    Prinzipiell stimme ich aber zu, dass viele Räume sehr offen wirken, aber der Titel lautet schließlich auch "Agoraphobia".

    @Topp:
    Wie geschrieben, hoffe meine Idee mit den großen Räumen funktioniert auch. Bis jetzt ist das Spiel, bis auf technischer Seite, nur von 2 anderen Personen gespielt worden, weswegen ich
    selbst ein wenig "am Zittern bin", wenn ich an die Wirkung auf die Spieler denke.

    @Tasuva:
    Das mit dem Schatten (Bild 2) habe ich sogar versucht, bin aber kläglich gescheitert. Das Ergebnis sah furchtbar aus. Mein Mondlicht-Spezial muss ich wohl extra für dich noch einmal überarbeiten ^^
    Übung kann nicht schaden.


    In Bezug auf die leer wirkenden Maps muss ich mir in einigen Fällen noch etwas überlegen, aber das Gameplay benötigt auch einiges an Raum. Auch wenn ich im vorab nur so wenig wie
    möglich davon zeigen will, so ist es im aktiven Spiel letztendlich nicht immer ganz so leer auf dem Schirm...

  8. #8
    Hmm, ich finde nicht, dass Räume in Horrorspielen unbedingt eng und klein sein müssen. Ich finde, das ist keine Sache, die man wirklich verallgemeinern kann, sondern eher etwas sehr Subjektives.

    Ich persönlich finde größere Räume um einiges gruseliger als kleine Räume. In kleinen Räumen fühle ich mich immer ziemlich sicher, weil ich die Wahrscheinlichkeit für geringer halte, dass etwas passiert. Ein kleiner, enger, vollgestopfter Raum, da ist nicht viel Platz, um noch irgendetwas passieren zu lassen, und solche Räume werden, meiner Erfahrung nach, viel öfter dafür genutzt, um den Spieler etwas finden zu lassen, einen Schalter umzulegen etc.
    In größeren Räumen fühle ich mich immer unwohl... man weiß nie, was alles passieren kann, wenn man von einem Ende zum anderen geht und je größer der Raum, desto größer der Nervenkitzel bei mir, während ich ihn durchschlendere. Ob er nun voll möbliert oder relativ leer ist, spielt bei mir dabei keine große Rolle, da kommt es eher auf die Atmosphäre selbst an, wie sehr mich das Spiel in dem Moment vereinnahmt und was es mich bis zu dem Zeitpunkt inszenierungstechnisch gelehrt hat.
    Ich denke, es ist alles eine Frage der Umsetzung und der persönlichen Präferenzen. Ich finde demnach die Maps nicht zu leer und zu groß.

    Alles in allem wirkt das Projekt interessant auf mich und ich werde es definitiv spielen. Die Geschichte hat mich nicht wirklich gepackt, aber das ist gar nicht so schlimm, die wurde ja bewusst diffus gehalten. Mappingtechnisch kenne ich mich nicht wirklich gut aus, um angemessen zu kommentieren, aber ich mag den Theodore-Stil und das reicht mir schon xD (lustig, beim nochmaligen Durchlesen fiel mir auf, dass ich doch im Prinzip nur von den Maps spreche... aber egal, die persönliche Wirkung der Maps auf mich kann ich beurteilen, alles andere nicht so gut.)
    Features zu kommentieren mag ich auch nicht, weil sie im Spiel ja doch immer anders wirken, als man sie sich so vorstellt und deswegen warte ich einfach ab.
    Bin gespannt

    Geändert von Clodia (20.01.2014 um 23:03 Uhr)

  9. #9
    Ich sehe das auch so. Enge, prall gefüllte Räume sind nicht per se ein Stilmittel, um Atmosphäre zu erschaffen. So wie die Maps sind, sind sie schon in Ordnung.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Hmm, ich finde nicht, dass Räume in Horrorspielen unbedingt eng und klein sein müssen. Ich finde, das ist keine Sache, die man wirklich verallgemeinern kann, sondern eher etwas sehr Subjektives.
    Dieses Spiel ist, streng gesagt, klischeehaft und generisch. Es wird wahrscheinlich relativ gewohnte Kost, nach dem, was man bisher so sieht. Das ist ja nichts Schlechtes, es wird halt klassisch. Und da darf man dann klassische Tipps und Vorstellungen anregen, und grundsätzlich gilt in Horrorspielen eben: Klein und eng -> Groß und weitläufig.

    Zitat Zitat
    In kleinen Räumen fühle ich mich immer ziemlich sicher, weil ich die Wahrscheinlichkeit für geringer halte, dass etwas passiert. Ein kleiner, enger, vollgestopfter Raum, da ist nicht viel Platz, um noch irgendetwas passieren zu lassen, und solche Räume werden, meiner Erfahrung nach, viel öfter dafür genutzt, um den Spieler etwas finden zu lassen, einen Schalter umzulegen etc.
    Und genau diese überholten Vorstellungen und Erwartungen sind es, mit denen sehr gut und oft gespielt wird. Man erwartet es einfach weniger, die Aufmerksamkeit ist aber viel gebündelter auf ein kleines Feld. Das bringt einfach mehr, als wenn man viel Freiraum hat. TAUT hat das funktionierende Prinzip einer engen Wohnung nicht umsonst Abschnittweise so wahnsinnig gut umgesetzt.

    Zitat Zitat
    In größeren Räumen fühle ich mich immer unwohl... man weiß nie, was alles passieren kann, wenn man von einem Ende zum anderen geht und je größer der Raum, desto größer der Nervenkitzel bei mir, während ich ihn durchschlendere.
    Größere Räumlichkeiten oder gar offener Himmel sind für mich eher viel weniger spannend, einfach weil ich mich viel sicherer fühle, wenn viel Platz da ist, die Aufmerksamkeit sich verteilt etc. Wenn überhaupt müssen große Räume sehr verwinkelt/verworren sein, aber was will man schon groß mit riesigen leeren Maps machen? Welchen Effekt hat es da, wenn irgendwas durchs Bild huscht oder sich irgendwo was bewegt? Einengung und Beklemmung sind Grundregeln des Makerhorrors. Das einzige Spiel, das bisher richtigen Horror unter freiem Himmel hinbekommen hat, ist imo Dreamland R. Spiele, die Beengung und Minimalismus effektiv nutzen, sind häufiger und einfacher. Dreamland R selbst, TAUT, Eyeless(Obwohl das Spiel auch größere Flächen problemlos inszeniert), Darkest Journey, etc. Es funktioniert im Grunde einfach besser, wenn man von Standard-Horror ausgeht.

    Zitat Zitat
    Ich denke, es ist alles eine Frage der Umsetzung und der persönlichen Präferenzen.
    Und ich glaube, da wird man hier eher (gute) Standard-Kost bekommen.


    Zitat Zitat
    Ehrlich gesagt höre ich von Eyeless gerade zum 1. mal, allerdings hat mir der Blick auf den Trailer des Spiels ein mulmiges Gefühl verschafft. Grafisch kann ich da sicherlich nicht mithalten : |
    Oh, okay. Dachte nur, weil deine Map mit dem LE extreme Ähnlichkeit zu einer aus Eyeless hat, aber ist ja auch egal. Und ja, mess dich nicht an solchen Spielen. Eyeless ist imo das mit Abstand beste Horrorspiel auf dem Maker. Spiel es mal.

    Zitat Zitat
    Das mit den größeren Räumen hat eigentlich einen Sinn, den ich nur ungern offen legen möchte. Ich hoffe die Idee die ich umgesetzt habe / plane, funktioniert am Ende auch so wie sie soll.
    Nun, wenn ein Sinn dahinter steckt, wird man ja am Ende sehen, wie es wirkt.

    Geändert von Holo (21.01.2014 um 01:03 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    [...] und grundsätzlich gilt in Horrorspielen eben: Klein und eng -> Groß und weitläufig..
    Und das ist schon die Stelle, mit der ich ein Problem habe. Wer sagt, dass grundsätzlich genau diese Regeln zutreffen? Doch nur dein persönlicher Geschmack, und das ist auch völlig in Ordnung. Aber das ist, und ich wiederhole mich, etwas, was man nicht verallgemeinern sollte.
    Das gilt auch für den Rest deines Postings. Gerade, wenn man sich die unzähligen Threads zum Thema Horror im Community-Forum durchliest, springt einem doch als erstes ins Auge, wie viele unterschiedliche Meinungen zu diesem Thema vorherrschen. Manche gruseln sich davor, andere vor etwas ganz anderem; manche meinen, Maker-Horrorspiele seien per se nicht gruselig, andere nennen dutzende von Makergames, die sie das kalte Grauen gelehrt hat.
    Deswegen finde ich es nicht zielführend, in der Hinsicht etwas Allgemeingültiges formulieren zu wollen. Vielleicht heruntergebrochen auf einige Grundprinzipien, aber selbst da scheiden sich die Geister. (Beispiel: das Fremde, Unbekannte ist immer am gruseligsten, und vor allem das, was sich im Kopf abspielt... weit verbreitete Ansicht, aber ich finde, eine ganz eindeutig definierte, penetrante Gefahr kann, sofern gut umgesetzt, genauso gruselig sein.)

    Du kannst, wie ich finde, auch nicht von einem Spiel, das noch nicht releaset wurde, behaupten, es sei generisch und klischeehaft. Das finde ich einerseits respektlos, aber okay, doch vor allem finde ich es übereilt.
    Meine Vorstellungen und Erwartungen sind auch nicht überholt, wie du behauptest. Es ist einfach meine persönliche Art und Weise, Angst zu haben oder mich beklemmt zu fühlen. Versuche ich, mich gedanklich in eine solche Situation zu versetzen, empfinde ich die Vorstellung eines engen Raumes auch deutlich beruhigender als ein weitläufiges Areal. Ich habe generell etwas gegen weitläufige Areale. Ich mag es nicht mal, wenn Türen offen sind, klein und beengt finde ich auch in der Realität angenehmer. Und persönliche Präferenzen im realen Leben eines Menschen spielen sicher bei jedem irgendwo eine Rolle, wenn es um Angst geht, weswegen man das einfach nicht so verallgemeinern sollte, wie du es tust. (ja, ich wiederhole mich schon wieder... schleche Angewohntheit..)

    Ich will damit nur sagen... was du alles schreibst, will ich dir um Gottes Willen nicht madig reden und das mag auch alles stimmen, aber eben nur auf dich bezogen, und vielleicht auch auf andere Menschen, aber nicht auf jeden Menschen.
    Letzten Endes kommt es auf die Umsetzung an und inwiefern man damit die Leute erreicht, die genau die Art von Horror mögen, die man kreiert hat.

    @Maister-Räbbit: Wenn du möchtest, könnte ich dein Spiel in der Betaphase testweise spielen und dir erzählen, wie es auf mich wirkt, da du schreibst, dass du eine gewisse Wirkung erzielen möchtest und dir dahingehend nicht ganz sicher bist. Ich bin sicher nicht die beste Beta-Testerin, wenn es um das Finden von Bugs etc. geht, und ich habe weder irgendeinen der Maker, noch Maker-Erfahrung, aber ich könnte dir neben dem Wirkungsbericht eine Rechtschreib-/Grammatikkorrektur anbieten (z.B. mit Screenshots), falls du Interesse hättest ^^ Ich hoffe, das wirkt nicht zu aufdringlich (und unprofessionell), aber ich wollte sowas schon lange mal machen xD

  12. #12
    Zitat Zitat
    Ich will damit nur sagen... was du alles schreibst, will ich dir um Gottes Willen nicht madig reden und das mag auch alles stimmen, aber eben nur auf dich bezogen, und vielleicht auch auf andere Menschen, aber nicht auf jeden Menschen.
    Letzten Endes kommt es auf die Umsetzung an und inwiefern man damit die Leute erreicht, die genau die Art von Horror mögen, die man kreiert hat.
    Oh nein... jetzt gehen diese Diskussionen wieder los. :-/
    Das selbe hatte ich schon einmal mit Kelven vor einiger Zeit.

    Natürlich kann im Grunde NIEMAND für die Allgemeinheit bestimmen, sondern NUR von sich selbst ausgehen.
    Denn was ist denn ein solcher Post, wenn nicht die eigene Meinung?
    Nur weil Nonsense kleinere Räume im Maker für unheimlicher hält, als große, Leere, musst du die Ansicht nicht teilen.
    So. Tada.

    Zudem kommt es selbstverständlich beim Horror immer auf die Umsetzung/Inszenierung an.
    Manche finden surrealen Horror total furchtbar, manche fürchten sich eher davor, wenn Psychopathen sie verfolgen.
    Manche fürchten sich vor Geistergestalten, manche vor Werwölfen.
    Wird klar, worauf ich hinaus will? Natürlich hat jeder eine andere Vorstellung von Angst.
    Und doch war meine Kritik der großen Maps beispielsweise nicht eine Kritik an großen Räumen im
    Allgemeinen, sondern an der Tatsache, dass die großen Maps auf dem Maker ohne ein paar Zusätze
    eher nach dem FEHLEN von Details aussehen.
    Klar sind große Räume in der Realität beängstigend.
    Aber auf dem Maker sehe ich das nochmal anders, schließlich haben wir hier auch keine Ego-Perspektive beim Spielen.
    Das "Füllen" einer Map muss auch nicht zwingend immer heißen, dass man sie mit haufenweise
    Möbeln zukleistern sollte. Das können auch (gerade bei sehr alten Häusern) Details sein, wie
    Risse in der Tapete, Unebenheiten am Boden und so weiter...
    Es ist für mich eher das Gefühl von Detaillosigkeit, als dass es zu groß ist.
    Ich glaube, ich werde das Spiel wirklich mal spielen, um mir eine richtige Meinung bilden zu können.

  13. #13
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Oh nein... jetzt gehen diese Diskussionen wieder los. :-/
    Das selbe hatte ich schon einmal mit Kelven vor einiger Zeit.

    Natürlich kann im Grunde NIEMAND für die Allgemeinheit bestimmen, sondern NUR von sich selbst ausgehen.
    Denn was ist denn ein solcher Post, wenn nicht die eigene Meinung?
    Nur weil Nonsense kleinere Räume im Maker für unheimlicher hält, als große, Leere, musst du die Ansicht nicht teilen.
    So. Tada.
    Im Grunde ist das doch genau das, was ich gesagt habe. Dass das seine persönliche Ansicht ist, die ich nicht teilen muss.
    Mir ist aufgestoßen, dass er für die Allgemeinheit gesprochen und es eben nicht so formuliert hat, als wäre es nur seine Meinung. Dich habe ich gar nicht gemeint, ich fand deinen Post völlig okay, aber bei Nonsense wirkte es auf mich eher so, als wäre er der festen Ansicht, er wüsste, wie Horror funktioniert und welcher Horror gut ist und welcher nicht. Das hat eine ganz andere Wirkung als "ich finde deine Räume zu leer", wie du es z.B. formuliert hast und diese Wirkung wollte ich einfach etwas entkräften und mit einem Gegenbeispiel eine andere Sichtweise zeigen. Zusammengefasst liest sich Nonsense' Post nämlich so: "Du machst es falsch und andere machen es richtig." Sowas kann verunsichern, und da wollte ich auch etwas gegenwirken.
    Ich weiß nicht, was daran jetzt so schlimm ist. Ich hoffe einfach auch, wenn ich sowas schreiben, dass Leute sich bewusster werden, dass ihre Ansicht nicht die einzig gültige ist. Und nochmal, damit meine ich nicht dich.

  14. #14
    Was die Größe von Räumen betrifft:
    In Makerspielen werden kleine, möglichst kompakte Räume bevorzugt.
    Grund: Das Gameplay, genauer die Rätsel oder auch "drücke Enter vor jeder Wand und jedem Gegenstand und hoffe, dass irgendwo was interaktiv ist". Je kleiner die Räume, desto weniger Wand und desto weniger Gegenstände passen rein, die der Spieler an-entern muss um weiter zu kommen.

    Wenn du dir die Mühe machst zudem zu allem einen langsam angezeigten Informationstext mit kreativen Inhalten wie "Diese Vase ist staubig" oder "Die Tapete ist alt" zu hinterlegen, erlaubt dies dem Spieler die Szene in seinen Gedanken noch detailreicher und bedrückender auszumalen. Zudem erhöht das die Spielzeit extrem.

    Geändert von Corti (21.01.2014 um 09:37 Uhr)

  15. #15
    Ich weiß gerade in etwa so viel über Makerhorrorspiele, wie jeder andere auch, der einen Großteil davon durchgespielt und analysiert hat. Eher weniger, weil ich selbst nicht makere. Natürlich ist meine Meinung und mein Empfinden keine Tatsache, gerade Empfinden kann gar nicht richtig oder falsch sein, ich ziehe hier nur heran, was meiner Erfahrung und meinem sicherlich sehr begrenztem Wissen diesbezüglich nach Standard ist, funktioniert, genutzt wird. Viele Makerspiele haben eben gewisse Muster.

    Zitat Zitat
    Wer sagt, dass grundsätzlich genau diese Regeln zutreffen? Doch nur dein persönlicher Geschmack, und das ist auch völlig in Ordnung.
    Das hat wenig mit Geschmack zu tun, das war nur meine Ahnung, was öfter, lieber, effektiver in Makerhorrorspielen eingesetzt wird. Klar bestätigen Unterschiede die Regel, aber hier handelt es sich meinem Eindruck nach wie gesagt um etwas Klassisches.

    Zitat Zitat
    Das gilt auch für den Rest deines Postings. Gerade, wenn man sich die unzähligen Threads zum Thema Horror im Community-Forum durchliest, springt einem doch als erstes ins Auge, wie viele unterschiedliche Meinungen zu diesem Thema vorherrschen. Manche gruseln sich davor, andere vor etwas ganz anderem; manche meinen, Maker-Horrorspiele seien per se nicht gruselig, andere nennen dutzende von Makergames, die sie das kalte Grauen gelehrt hat.
    Deswegen finde ich es nicht zielführend, in der Hinsicht etwas Allgemeingültiges formulieren zu wollen.
    Ich sehe den Zusammenhang hier nicht wirklich. Es ging ja nur um die Frage, was denn nun vielleicht in Horrormakerspielen besser funktioniert, große und weitläufige Areale oder kleine, beengende Räumlichkeiten. Da habe ich nur angeregt, wie sich das im klassischen Rahmen nach meiner Erfahrung verhält und wie es oft genutzt wird, eine allgemeine Diskussion über Horror ist hier noch nicht entbrannt.

    Zitat Zitat
    (Beispiel: das Fremde, Unbekannte ist immer am gruseligsten, und vor allem das, was sich im Kopf abspielt... weit verbreitete Ansicht, aber ich finde, eine ganz eindeutig definierte, penetrante Gefahr kann, sofern gut umgesetzt, genauso gruselig sein.)
    Wüsste ich nichts von, dass diese Einstellung vorherrscht.

    Zitat Zitat
    Du kannst, wie ich finde, auch nicht von einem Spiel, das noch nicht releaset wurde, behaupten, es sei generisch und klischeehaft. Das finde ich einerseits respektlos, aber okay, doch vor allem finde ich es übereilt.
    War auch etwas beutzelt ausgedrückt, aber nachdem was ich hier sehe wird das Spiel sehr klassisch und die wirklich größeren Überraschungen werden ausbleiben, was ja okay und nicht negativ ist. Das ist mein Eindruck bisher und deswegen rege ich auch klassische Horrorelemente an.

    Zitat Zitat
    Meine Vorstellungen und Erwartungen sind auch nicht überholt, wie du behauptest.
    Ich sagte nur, dass mit solchen relativ nachvollziehbaren Einstellungen, gerade beim Maker, nur zu gerne getrollt wird, und das sehr oft. Kenne kaum ein Makerhorrorspiel, das diese gefühlte Sicherheit nicht ausgenutzt und enttäuscht hätte.

    Zitat Zitat
    wenn es um Angst geht, weswegen man das einfach nicht so verallgemeinern sollte, wie du es tust.
    Es gibt Muster, wie gesagt. Ich verallgemeinere nicht, wovor die Leute nun Angst haben, das kann ich ja auch gar nicht. Ich verallgemeinere nur als Tipps, was sich bisher bewährt hat.
    Und wenn man vergleicht, wie viel Spiele mit größeren Areralen von sich Reden gemacht haben und im Vergleich dazu die mit kleinen, engen Orten, hat man zumindest ein klares Ergebnis, was öfter da ist.

    Zitat Zitat
    Ich will damit nur sagen... was du alles schreibst, will ich dir um Gottes Willen nicht madig reden und das mag auch alles stimmen, aber eben nur auf dich bezogen, und vielleicht auch auf andere Menschen, aber nicht auf jeden Menschen.
    Letzten Endes kommt es auf die Umsetzung an und inwiefern man damit die Leute erreicht, die genau die Art von Horror mögen, die man kreiert hat.
    Verstehe ich voll und ist okay. Ich wollte hier wie gesagt für Hase nur klassischen Kram anregen, der seinem Spiel (imo) gut tun würde, wenn es denn wirklich ein 'typisches' Haunted-House-Spiel ist. So Anregungen kann man beachten oder auch nicht. Er sagte ja schon, dass die Größe bestimmte Gründe hat. Okay.

    Zitat Zitat
    Mir ist aufgestoßen, dass er für die Allgemeinheit gesprochen und es eben nicht so formuliert hat, als wäre es nur seine Meinung.
    Meine pseudo-objektive Schreibweise ist allgemein ein Problem von mir, ich arbeite daran. Okay, tu ich ehrlich gesagt nicht. Aber sollte ich wohl.

    Zitat Zitat
    als wäre er der festen Ansicht, er wüsste, wie Horror funktioniert und welcher Horror gut ist und welcher nicht.
    Nicht mehr - eher weniger - als jeder andere auch, der viele Makerhorrorspiele gespielt und sich intensiver damit beschäftigt hat.

    Zitat Zitat
    Du machst es falsch und andere machen es richtig."
    Ich finde nicht so, nein.
    Empfindungen sind ja z.b. nicht richtig oder falsch. Hase wollte Feedback, auch im Screenshot-Thread, einige Leute haben ihm gesagt sie finden die Räume zu leer, ich hab etwas weiter ausgeholt und angeregt, sie vielleicht hier und da zu verändern, weil because of reasons, Erfahrung, blah. Er muss es nicht tun, weil es bei sowas kein richtig und kein falsch gibt, es gibt maximal ein Effektiv und Weniger effektiv. Und das entscheidet dann letztendlich die breite Spielerschaft. Hase sagt ja, seine Maps wären nicht grundlos so leer, also alles schick.

  16. #16
    @Corti
    Du musst endlich mal eine Abhandlung über den Spielzuschnitt der Maker-Horrorspiele schreiben. \o/

  17. #17
    Zitat Zitat
    E bedeutet, dass man sich von solchen Kleinigkeiten (Horrorspielen) keine Angst einjagen lässt, freudig die Konfrontation sucht und nicht versucht vor ihr zu fliehen.
    E ist im übrigen meine antwort hatte ich räp grade per pm geschickt. Da hatte ich nicht diese auflösung.

    Und mir geht es sicher nicht darum das ich keine angst habe. Sondern ich will endlich wissen was mich da von innen zerstört will, wieso ich. Also das gloreiche finale in dem sich heraustellt ob ich lebe oder sterbe ;-)

    Bin gespannt was es am ende wird. Wie sich dein game spielen lässt.

    Und wen ich deine begeisterung für horror mitbekomme denke ich mir auch mal was in der richtung zu machen :-P
    Deine Kreative arder färbt ab

    Lass uns aber nicht zu lange warten.
    Mfg Sen

  18. #18
    @Sen:
    Habe dir zwar schon per PN geantwortet, aber hier dann nochmal:
    Freut mich zu hören, dass trotz meiner schrägen Art für dieses Spiel zu werben, noch nicht alle Interessenten vom Zug abgesprungen sind. In letzter Zeit konnte ich (ganz allgemein was das Makern angeht) keine großen Fortschritte verzeichnen.
    Aber ein Meilenstein ist zumindest geschafft:

    - Jede Map des Spiels ist nun mitsamt LE´s und Panoramen fertiggestellt und die Hauptstoryline ist komplett.

    Das Einzige was nun noch fehlt sind kleine atmosphärische Extras, das Feintuning der Szenen, sowie eine der 4 Endsequenzen.
    Und damit auf dieser Seite des Threads nicht nur Text zu sehen ist, hier mal wieder ein kleines spoilerloses Bildchen.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Edit: Verflucht! Ignoriert bitte die Oberseite des Schrankes, falsches Event gesetzt : P

    Bleibt auf der Hut!
    ~ Räbbit!

  19. #19
    Bei mir wird das Runtime Package benötigt und deswegen kann ich das Spiel nicht spielen !

    Kann mit bitte jemand bei disem Problem helfen?

  20. #20
    Ich sollte mal schleunigst den Download dementsprechend anpassen ': )

    Bevor das aber soweit ist, findest du das RTP auch hier: http://rpg2000.4players.de/index.php?inhalt=rpgmaker2k3

    Viel Spaß/Angst, beim Spielen ^^

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