Bevor du überhaupt anfängst zu balancen solltest du dir die Frage stellen wie der generelle Schwierigkeitsgrad sein soll. Willst du ein Spiel das nicht sonderlich schwer ist? Soll der Schwierigkeitsgrad moderat sein? Willst du ein Hardcore Spiel was jeden Fehler bestraft? Soll es Spitzen in der Schwierigkeit geben? Soll man grinden können? Gibts komplexe System die der Spieler nutzen kann oder muss?

Das da oben im Post über mir liest sich ja ganz interessant, kann in der Praxis aber trotzdem nach hinten losgehen. Kämpfe zu lang, Spiel zu leicht da Gegner zu schwach/man grinden kann, Gegner zu stark etc.. Darum die Grundfrage: Wie schwer soll das Spiel werden? Beispiel: Etrian Odyssey, was definitiv zu den schwereren Spielen zählt. Ein Dungeon Crawler der dem Spiele sehr viele Möglichkeiten gibt um taktisch vorzugehen. Ohne grinden kommt man manchmal aber trotzdem einfach nicht weiter und das Post Game ist so unsagbar schwer dass ich das erst gar nicht versucht habe. Auf der anderen Seite wäre z.B. Lufia 2, was eigentlich nur dann schwer ist, wenn man quasi fast jeden Gegner umgeht. Und selbst dann ist es mit der richtigen Taktik und etwas Glück immer noch durchspielbar. Spielt man aber normal ist das Spiel zum heulen leicht.

Dazu kommt dass das persönliche Empfinden des Schwierigkeitsgrad immer noch vom Empfinden der Spieler abweicht. Corti kann mir zwar mathematisch jetzt erklären, wieso Balancing nach festen Formeln gut ist und frei nach Schnauze im Vergleich schlecht (und nein, das muss er nicht, diese Diskussion hab ich schon so halb im Thread geführt und möchte die ungerne wieder ausgraben xD), aber selbst dann behaupte ich hat man als Entwickler es immer noch einfacher, weil man sofort Schwächen und Stärken von Gegnern kennt oder die Boss Taktiken weiß.