@Final Fantasy 10:
Also wenn du FF10 magst könnte ich dir doch glatt mein CombatVisu-Plugin empfehlen ;-)
Damit kriegst du im KS eine Schlagabfolgenanzeige, die dem CTB von FF10 zumindest optisch etwas ähnelt.
@Schadenshöhe:
Ob der Schaden gering ist, nunja, das ist Empfindungssache. die Formel lautet Atk/2 - Def/4~
Wenn deine Helden und gegner je 40 Atk und Def haben gibt das 10 Schaden pro Schlag.
Im Verhältnis Atk zu Def sollte man aber einige Dinge beachten.
Durch Buffs können Atk und Def verändert werden auf die hälfte bis das Doppelte.
D.h. bei Atk = Def würde bei verdoppeltem Def-Wert des verteidigers oder halbiertem Def-Wert des Angreifers der Schaden komplett auf 0 reduziert. Solche Grenzfälle lassen sich nicht vermeiden, durch das verhältnis kann man ihre Wirkung aber steuern.
Wenn du es dir einfach machen willst, mach ein Verhältnis von 2Atk zu 1 Def, d.h. Helden und Monster haben 40 Atk und 20 Def, der normale Schlag verursacht dann 15 Schaden.
Wenn dir der Schaden allgemein zu gering ist, dann schau dir die Attribute mal an. Wenn du dort anstatt C=100 halt C=200 einträgst und entsprechend angepasste ABDE-Wert hast du auch höhere Zahlen. Ich gebe zu, ich mach das auch, weil es mir besser gefällt wenn 1Atk auch +1Schaden ist.
Zu Attributen: Ein Skill kann verschiedene Attribute haben. Der Maker berechnet den Schaden aber auf Basis des Attributes, dass den höchsten Wert für den Angriff gegen das Ziel hat. D.h. wenn du Axt + Feuer als Attribute hast und das Ziel ist gegen Feuer immun, dann macht der Skill halt reinen Axt-Schaden und entsprechend wohl auch nicht weniger.
Was die taktische Komponente von FF10 angeht, wenn du nicht vorhast auch wie in FF10 schnell im Kampf Charaktere tauschen zu lassen, dann könntest du mit dem Prinzip der Anfälligkeiten/Immunitäten Probleme kriegen. Durch die vielen Charaktere konnte man in FF10 immer recht gut auf ein Partysetup wechseln, bei dem nicht durch einen Feindtypus plötzlich die halbe Gruppe doof rum steht.
Wenn man nicht so viele Charaktere hat, könnte es sich lohnen, jeden Helden auf Minimum zwei Typen Angriff/Handlung zu spezialisieren, so dass jeweils nur eine seiner Spezialitäten wegfällt, man wird also eher dazu animiert den Helden ungewöhnlich zu nutzen anstatt, dass er völlig nutzlos rumsteht oder halt nur Items benutzen kann.
Das ist fatal. Berechnet heißt nicht, dass alles gleich und langweilig ist. Auch Unterschiede kann man berechnen.Zitat
Wie kommt ihr eigentlich alle immer darauf, dass ein Spiel immer langweilig sein muss wenn man seine Zahlen nicht völlig blind bestimmt?
Angenommen du hast deine Beispielpanzerechse, du willst, dass sie mehr einstecken kann, darum bekommt sie mehr Def.
Frage ist. Wie viel? Man kann nun blind eine Zahl setzen, ausprobieren, gefällt nicht, nächste zahl, zu viel Schaden, zu wenig, irgendwann hat mans.
Berechnen wäre in dem Fall: Sich überlegen, wie viel weniger Schaden der Feind nehmen soll. Im Durchschnitt haben Helden 40 Atk und Monster 20 Def ergibt 15 Schaden. Der Schaden soll nun auf 10 reduziert werden. Um 5 Schaden zu negieren muss laut Formel der Def-Wert um 20 erhöht werden. Et voila. Eine Rechnung und man ist genau da wo man rauskommen will.
Und auch im Rechenbeispiel hast du eine Echse, die sich von einer anderen unterscheidet. Der Unterschied ist, dasss du auf die Frage "um wieviel % weniger Schaden kriegt sie denn rein?" mit der von dir gewünschten Zahl antworten kannst und nicht mit "öhhh keine Ahnung, ich tipp einfach irgendwas ein" .