Zitat Zitat von syhlpan Beitrag anzeigen
@Memorazer
Ich habe mir das so gedacht, dass es z.B. den Aggressor, den Beschützer, den Temporisten und Magier gibt.
Der Aggressor macht Schaden, viel Schaden wenn man will, das Problem er hält im vergleich zu den anderen Klassen weniger Hits aus.
So muss der Beschützer ihn verstärken.
An bei ist der Aggressor langsam, er verwendet Hiebattacken die viel Schaden verursachen bei langsamen und Gepanzerten Gegner.
Da andere Monster wie z.B. ein schneller Wolf Hiebattacken besser ausweichen kann, kann der Beschützer mit seinen eher Defensiven Kräften
und Stoß/Stich attacken diesen Monster besser Schaden zufügen.
Kommt jetzt ein Kampfpudding als Gegner haben alle Physichen Attacken keine Wirkung, da kommt der Magier ins Spiel, er kann den
Kampfpudding mit Zaubern angreifen oder Angriffe mit Elementen versehen.
Die von dir beschriebenen Eigenschaften würde ich wohl eher durch Attribute lösen als durch Statuswerte. Dadurch würden die Verhältnisse fix einstellbar.

Schaden -> Waffenattribut, Skilleinstellungen
Rüstungsklasse - > Resistenz gegen Attribut
Schlagtempo -> Agi-Stat

[Edit]Habe mir gerade überlegt und mich etwas eingelesen, das es ja auch die Möglichkeit gibt den DEF und ANG-Wert an Hand der Rüstung fest zu machen.
Sprich keine Rüstung = DEF 1. So kann man auch die ATK und DEF der Monster der Ausrüstung anpassen die man bis dahin haben sollte.[/QUOTE]
Ich habs in einem meiner Topics sicherlich erwähnt aber tue es gern nochmal.
Um Monster anständig mit Zahlen ausstatten zu können, sollte man wissen welche Stats Helden an dem Punkt im Spiel haben, und das schließt die Ausrüstung mit ein.
Daher habe ich in einem der Topics vorgeschlagen, die Def-Werte der Rüstung nicht als Überbonus auf die Helden-Def draufzurechnen, sondern die Helden-Def vom Anfangswert zu verringern und die Differenz auf die Rsütung zu verteilen.

Beispiel:
Helden und Monster haben eine Atk-Kurve von 40 bis 600 und eine Def-Kurve von 20 bis 300. Jetzt sollen Helden einen helm und eine Rüstung tragen. Dazu entnehme man dem Def-Budget einen teil der Statpunkte. Die neue Def-Kurve ist 5 bis 75, die abgezogenen Stats, in Form einer 15 bis 225-Kurve werden verteilt auf Heldem ( 5 bis 75 ) und Rüstung ( 10 bis 150 ) . Eine Rüstung Stufe 1 hat dann 10 Def, eine rüstung Stufe 99 hat 150 Def. Die Kurvenform beschreibt also den Rüstungswert auf der jeweiligen Stufe. Dadurch hat ein Held, der eine einigermaßen seinem Level angemessene Rüstung und Helm trägt Def-Stats nahe des Originalwertes aus der 20 bis 300 - Kurve.

Selbstverständlich kannst du auch die Helden-Def auf 1 setzen und den Def-Wert nur von der Rüstung bestimmen lassen. Ich wäre aber vorsichtig, was Unterschiede zwischen Helden angeht: Das ganze Prinzip "Zauberer verträgt weniger als der Krieger" wird in Rollenspielen gerne dann angewendet, wenn die schwächlichen Klassen entweder einen Beschützer haben oder aber die Möglichkeit den Feind auf Distanz zu halten, beides ist im Maker nur über Umwege möglich, weglaufen gar nicht, es gibt keine Positionierung, Monster zu tanken geht auch nicht (ohne Plugins...). Schwächliche Klassen bedeuten, dass die Helden mehr aufs Maul kriegen und der Spieler damit leben muss, das wars auch. Von den taktischen Unterschieden, die man gefühlt damit verbindet existiert im jRPG-Kampfsystem quasi nichts.