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Ritter
Also, ich finde, das man auch bei einem RPG immer berücksichtigen sollte, in wie weit man seinen Schwierigkeitsgrad durch Aktive und in wie weit man ihn durch passive Mechanismen erzielt. Bisher lese ich in diesem Thread nämlich überwiegend Brainstorming, wie man ein Spiel auf der passiven Seite Balanced, wohingegen ich das Aktive Spiel aber für wesentlich wichtiger halte ... leider wird das oft vernachlässigt.
Mit Passiven mechanismen meine ich in diesem Punkt, alles, was der Spieler nicht direkt beeinflussen kann, bsw. was ohne sein Zutun von der Mechanik bearbeitet wird. Dazu gehört vor allem der Mathematische Teil. Nachtürlich kann ich einen Bosskampf Balancen, indem ich stumpf an den Schrauben für HP oder ATK drehe. Ich kann aber auch den Spieler als aktive Komponente in das Gameplay mit einbeziehen und den Schwierigkeitsgrad weniger um Zahlenwerte als vielmehr um das Verständis der Spielmechanismen aufbauen.
Habe ich beispielsweise Fähigkeiten, die die Gegnerische Abwehr durchdringen, und ich will, das ein Gegner damit besiegt werden muss, braucht dieser Gegner sehr hohe Abwehr-Werte, aber zugleich geringe HP Werte. Will ich einen Gegner, der gegen diese Durchschlagsangriffe so gut wie gar nicht anfällig ist, brauche ich einen Gegner, mit vielen HP, aber geringen Abwehr werten.
Ich arbeite z.B. in Three Moons so. Die meisten Gegner sind von der Mathematik her eher schwach. Das Bedeutet, Kämpfe haben eine recht hohen Fehlertolleranz. Angriffe, die die halbe Gruppe instant umnieten, gibt es nicht. Ebenso gibt es praktisch keine Kämpfe, in denen man dauerhaft heilen muss. Und wenn es solche Angriffe gibt, dann kann man diese aktiv verhindern. Aber um seinerseits siegreich zu sein, muss der Spieler wissen, wie verschiedene Fähigkeiten aufeinander aufbauen. Letztlich übertrage ich das gameplay also von der Mathematik auf den Verstand. Es geht nicht darum, einen Multi-Megal-Overkill-Angriff zu überleben, indem man ausreichd HP antrainiert, es geht vielmehr darum, zu erkennen, nach welchem Muster der Gegner diesen Angriff einsetzt, um ihn wirksam etwa durch den Abwehr.-Befehl abzuwehren.
Solche Faktoren kann man z.B. gar nicht berechnen, da hilft nur testen. Bestimmte Anforderungen an das Spielverständniss des Spielers zu stellen bedeutet, einen Kampf zugleich so aufzubauen, das der Spieler nicht sofort erkennt, was zu tun ist. Aber die Anforderungen dürfen auch nicht so abgedreht sein, dass gar niemand mehr blickt, was er tun soll, ohne in die Komplettlösung zu gucken.
Was den Disput zwischen Corti und Conix angeht, muss ich Corti zustimmen. Die Hexe in Terranigma gehört für mich zwar zweifelsohne zu den einprägsamsten Erinnerungen, aber zugleich auch zu den idiotischten. Das Magiesystem in Terranigma war einfach dämlich umgesetz. Und obwohl ich immer langsam und gewissenhaft gespielt habe, musste ich bei der Hexe auch ständig nachleveln, weil es ohne Grinden praktisch unmöglich ist, bis dorthin auf Stufe 24 zu sein. Ein dämliches Gameplay Element (in diesem Fall das Magiesystem) wird nicht besser, indem ich den Spieler dazu zwinge, es zu benutzen. Darüberhinaus hat Terranigma damals den Fehler gemacht, Elementarsysteme zwar theoretisch zu unterstützen, aufgrund fehlender Analysefunktion, dem Spieler aber nicht einmal einen Strohhalm zu reichen. Es macht nunmal keinen Spaß, 1.000 verschiedene Elementa an einem Gegner auszuprobieren, bis man das eine gefunden, hat, das vielleicht Schaden macht.
Bei Gegnern, die ein klar erkennbares Element besitzen, z.B. Feuerelementare geht sowas. Bei Gegnern, denen man ein Element reininterpretieren kann, geht das auch ... z.B. lässt dich mit etwas Biologie durchaus mutmaßen, das Echsen als Kaltblüter anfällig gegen Kälte sind. In diesem fall erhällt das Element-Raten sogar ein wenig einen Rätsel-Aspekt, der den Kampf auf der aktiven Ebene aufwertet.
Bei Gegnern, die eigentlich gar kein Element haben ... wie Menschen, oder solchen, die scheinbar vollkommen widersprüchliche Eigenschaften in sich vereinen - etwa Echsen, die im Schnee leben - kommt man mit einer intuitiven betrachtung des Systems aber nicht weit. Hier ist eine Analysefunktion notwendig, damit der Spieler nicht selber herumprobieren muss. Und genau da hat Terranigma nunmal geschlampt. Wenn mir gegen eine untote Teufelshexe kein Heilig-Element angeboten wird, weil es schlicht nicht existent ist, dann sehe ich da auch keinen Strohhalm, der mir irgendwie irgendwo verraten könnte WIE die Hexe nun zu besiegen ist.
Bei den Morbols in FF7 entstand übrigens ein weiteres Problem durch ihre Positionierenung. Denn die Morbols gab es nur auf dem Gletscher. Theoretisch ist Cornix Ausführung bezügliche des Elementarsystems zwar korrekt, in der Praxis führt sich die Idee aber selber dadurch Ad-Absurdum, dass - wenn man erstmal an der Stelle ist, wo es die Morbols gibt - von dort aus gar nicht mehr zurück kann, um ggf. Ausrüstung wie Materia oder Accessoires zu kaufen. Beim erstmaligen Blind-Durchspielen kann man bei den Morbols nichts anderes tun, als entweder ein - wesentlich - früheres Savegame zu laden, oder dafür zu beten, das man weglaufen kann, bevor der Morbol Mundgeruch einsetzt.
Gegner untersciedlicher Macht in dem selben gebiet zusammen zu stecken, halte ich übrigens für keine gute Idee, weil der Schwierigkeitsgrad für den Spieler dadurch unberechenbar wird. Ich mag z.B. Fallout sehr gerne, aber die Eigenart, das in den meisten Bereichen plötzlich andere Gegner spawnen, wenn der Spielerlevel steigt, ist total bekloppt. Dadurch kann es nämlich passieren, dass man beispielsweise einen Dungeon erforscht, der für das Momentane Level angenehm zu spielen ist. Während des Erforschens des Dungeons hat man dann aber einen levelup und plötzlich spawnen statt normaler Ghule ebend leuchtende Ghule, für die man nun eben zu schwach ist. Also muss man die erforschung des Dungeons mittendrin abbrechen, und später wiederkommen, wenn man ein paar stufen höher ist. Spaß, macht sowas nicht, es frustriert.
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