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Thema: Wie balanced ihr eure Kämpfe?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also, ich finde, das man auch bei einem RPG immer berücksichtigen sollte, in wie weit man seinen Schwierigkeitsgrad durch Aktive und in wie weit man ihn durch passive Mechanismen erzielt. Bisher lese ich in diesem Thread nämlich überwiegend Brainstorming, wie man ein Spiel auf der passiven Seite Balanced, wohingegen ich das Aktive Spiel aber für wesentlich wichtiger halte ... leider wird das oft vernachlässigt.

    Mit Passiven mechanismen meine ich in diesem Punkt, alles, was der Spieler nicht direkt beeinflussen kann, bsw. was ohne sein Zutun von der Mechanik bearbeitet wird. Dazu gehört vor allem der Mathematische Teil. Nachtürlich kann ich einen Bosskampf Balancen, indem ich stumpf an den Schrauben für HP oder ATK drehe. Ich kann aber auch den Spieler als aktive Komponente in das Gameplay mit einbeziehen und den Schwierigkeitsgrad weniger um Zahlenwerte als vielmehr um das Verständis der Spielmechanismen aufbauen.
    Habe ich beispielsweise Fähigkeiten, die die Gegnerische Abwehr durchdringen, und ich will, das ein Gegner damit besiegt werden muss, braucht dieser Gegner sehr hohe Abwehr-Werte, aber zugleich geringe HP Werte. Will ich einen Gegner, der gegen diese Durchschlagsangriffe so gut wie gar nicht anfällig ist, brauche ich einen Gegner, mit vielen HP, aber geringen Abwehr werten.

    Ich arbeite z.B. in Three Moons so. Die meisten Gegner sind von der Mathematik her eher schwach. Das Bedeutet, Kämpfe haben eine recht hohen Fehlertolleranz. Angriffe, die die halbe Gruppe instant umnieten, gibt es nicht. Ebenso gibt es praktisch keine Kämpfe, in denen man dauerhaft heilen muss. Und wenn es solche Angriffe gibt, dann kann man diese aktiv verhindern. Aber um seinerseits siegreich zu sein, muss der Spieler wissen, wie verschiedene Fähigkeiten aufeinander aufbauen. Letztlich übertrage ich das gameplay also von der Mathematik auf den Verstand. Es geht nicht darum, einen Multi-Megal-Overkill-Angriff zu überleben, indem man ausreichd HP antrainiert, es geht vielmehr darum, zu erkennen, nach welchem Muster der Gegner diesen Angriff einsetzt, um ihn wirksam etwa durch den Abwehr.-Befehl abzuwehren.
    Solche Faktoren kann man z.B. gar nicht berechnen, da hilft nur testen. Bestimmte Anforderungen an das Spielverständniss des Spielers zu stellen bedeutet, einen Kampf zugleich so aufzubauen, das der Spieler nicht sofort erkennt, was zu tun ist. Aber die Anforderungen dürfen auch nicht so abgedreht sein, dass gar niemand mehr blickt, was er tun soll, ohne in die Komplettlösung zu gucken.


    Was den Disput zwischen Corti und Conix angeht, muss ich Corti zustimmen. Die Hexe in Terranigma gehört für mich zwar zweifelsohne zu den einprägsamsten Erinnerungen, aber zugleich auch zu den idiotischten. Das Magiesystem in Terranigma war einfach dämlich umgesetz. Und obwohl ich immer langsam und gewissenhaft gespielt habe, musste ich bei der Hexe auch ständig nachleveln, weil es ohne Grinden praktisch unmöglich ist, bis dorthin auf Stufe 24 zu sein. Ein dämliches Gameplay Element (in diesem Fall das Magiesystem) wird nicht besser, indem ich den Spieler dazu zwinge, es zu benutzen. Darüberhinaus hat Terranigma damals den Fehler gemacht, Elementarsysteme zwar theoretisch zu unterstützen, aufgrund fehlender Analysefunktion, dem Spieler aber nicht einmal einen Strohhalm zu reichen. Es macht nunmal keinen Spaß, 1.000 verschiedene Elementa an einem Gegner auszuprobieren, bis man das eine gefunden, hat, das vielleicht Schaden macht.
    Bei Gegnern, die ein klar erkennbares Element besitzen, z.B. Feuerelementare geht sowas. Bei Gegnern, denen man ein Element reininterpretieren kann, geht das auch ... z.B. lässt dich mit etwas Biologie durchaus mutmaßen, das Echsen als Kaltblüter anfällig gegen Kälte sind. In diesem fall erhällt das Element-Raten sogar ein wenig einen Rätsel-Aspekt, der den Kampf auf der aktiven Ebene aufwertet.
    Bei Gegnern, die eigentlich gar kein Element haben ... wie Menschen, oder solchen, die scheinbar vollkommen widersprüchliche Eigenschaften in sich vereinen - etwa Echsen, die im Schnee leben - kommt man mit einer intuitiven betrachtung des Systems aber nicht weit. Hier ist eine Analysefunktion notwendig, damit der Spieler nicht selber herumprobieren muss. Und genau da hat Terranigma nunmal geschlampt. Wenn mir gegen eine untote Teufelshexe kein Heilig-Element angeboten wird, weil es schlicht nicht existent ist, dann sehe ich da auch keinen Strohhalm, der mir irgendwie irgendwo verraten könnte WIE die Hexe nun zu besiegen ist.

    Bei den Morbols in FF7 entstand übrigens ein weiteres Problem durch ihre Positionierenung. Denn die Morbols gab es nur auf dem Gletscher. Theoretisch ist Cornix Ausführung bezügliche des Elementarsystems zwar korrekt, in der Praxis führt sich die Idee aber selber dadurch Ad-Absurdum, dass - wenn man erstmal an der Stelle ist, wo es die Morbols gibt - von dort aus gar nicht mehr zurück kann, um ggf. Ausrüstung wie Materia oder Accessoires zu kaufen. Beim erstmaligen Blind-Durchspielen kann man bei den Morbols nichts anderes tun, als entweder ein - wesentlich - früheres Savegame zu laden, oder dafür zu beten, das man weglaufen kann, bevor der Morbol Mundgeruch einsetzt.

    Gegner untersciedlicher Macht in dem selben gebiet zusammen zu stecken, halte ich übrigens für keine gute Idee, weil der Schwierigkeitsgrad für den Spieler dadurch unberechenbar wird. Ich mag z.B. Fallout sehr gerne, aber die Eigenart, das in den meisten Bereichen plötzlich andere Gegner spawnen, wenn der Spielerlevel steigt, ist total bekloppt. Dadurch kann es nämlich passieren, dass man beispielsweise einen Dungeon erforscht, der für das Momentane Level angenehm zu spielen ist. Während des Erforschens des Dungeons hat man dann aber einen levelup und plötzlich spawnen statt normaler Ghule ebend leuchtende Ghule, für die man nun eben zu schwach ist. Also muss man die erforschung des Dungeons mittendrin abbrechen, und später wiederkommen, wenn man ein paar stufen höher ist. Spaß, macht sowas nicht, es frustriert.

  2. #2
    Aber Andy, mit Elementen und Zuständen ist doch ein Kampfsystem schon an der Grenze des menschlich möglichen und so taktisch wie es nur geht. [/verzweiflung]... argh, warte...das war gestrig, das kann ich besser #verzweiflung

    Was caesa_andy zu aktiven Mechanismen sagt ist absolut korrekt. Ich hab, auch wenn ich viel Wert auf passive Berechnungen lege, in meinem Kampfsystem einen hohen Einfluss an aktiven Mechaniken, kurz: man kann durch ein paar Skills und durchdachte Angriffe Kämpfe locker gewinnen, die man mit Enterhämmern gnadenlos verlieren würde. Ich verwende meine sehr kontrollierten passiven Werte als Grundlage für aktive Kampfmechaniken. Rechnerisch ist das alles multiplikativ, wenn die Stats und Zahlen daneben sind, fällt es auch schwerer die aktiven Fähigkeiten angemessen einzustellen, weshalb ich wiederum für kontrollierte Wert bin. Im Grunde gehts ja darum ein spannendes Spielerlebnis zu haben und ganz grundlegend formuliert, sind Spiele eine Abfolge interessanter Entscheidungen, weshalb ich es für wichtig oder zumindest ein nützliches Werkzeug zur Konstruktion von Spielspass halte, dem Spieler im Kampf interessante Handlungsmöglichkeiten zu geben. Three Moons macht das gut mit den Kampfmechaniken, dem gezielten Schläge Blocken oder aber der Stun-Ausweiden(?)-Kombo, sollte man sich mal geben.

    In einem sehe ich das aber anders:
    Zitat Zitat
    Solche Faktoren kann man z.B. gar nicht berechnen, da hilft nur testen
    Gerade bei komplexen Kampfmechaniken, ich hab da z.B. eine stackende Feueraura, die OnHit resettet wird, und solchem Zeugs mache ich unheimlich gerne Kontrollrechnungen wieviel da praktisch über die Runden unter Annahme verschiedener Gegentaktiken so rum kommen kann. Solche Rechnungen mache ich auch, wenn ich verschiedene Effekte miteinander vergleichen möchte, die nicht unbedingt auf den ersten Blick so vergleichbar sind. Bei allem gilt: Je simpler die Grundmathematik desto leichter werden spätere Überschlagsberechnungen für komplexere Systeme. Aus dem Grund bin ich für "langweilige" Verhältnisse von Stats zwischen Monstern und Helden. Um Ausnahmen erkennen zu können, muss ein Muster vorhanden sein, sonst ist die Ausnahme keine.

    Was das testen angeht, wiederum Zustimmung. Teste viel. TESTEN!

  3. #3
    Ich orientiere mich auf jeden Fall an den Helden Attributen. Habe mir einen Layouthelden für Monster Attribute angelegt an dem ich mich orientiere.
    Meine Kämpfe werden sich an FF10 an lehnen. Jeder Held wird eine Rolle einnehmen, die es gilt im Kampf richtig zu nutzen, da gewisse Monster die Attribute der Helden
    beeinflussen, Statuseffekte zu fügen und nur mit bestimmten Mitteln besiegt werden können:
    Beispiel:

    Borkenkäfer sind eher weiche Ziele schnell zu besiegen treten aber in Gruppen auf. Sie können die Verteidigung des Helden senken um gemeinsam mehr Schaden zu machen.
    Der Angriff des Monster ist moderat um Schaden zu machen, anbei sind sie relativ schnell um genug Schaden aus zu teilen.

    Held1 ist relativ langsam, hat zwar gute ATK werte aber moderate DEF werte, er kann seine Angriff verbessern um mehr Schaden zu verursachen und mit Techniken die VERT umgehen.
    Jetzt ist sein sowieso schon schwacher Schutz niedrig, jetzt kommt Held2 ins Spiel dieser ist ein Beschützer. Er kann die Def-werte der Helden gering bis mäßig beeinflussen.
    Er wirkt einen Zauber auf Held1 dessen Vert nun wieder normal oder höher ist. Da Held2 aber geringe ATK aber hohe DEF werte hat, kann ihm Held 1 nun auch gering die ATK erhöhen
    um der Borkenkäfergruppe merh Schaden zuzufügen.

  4. #4
    Bevor du überhaupt anfängst zu balancen solltest du dir die Frage stellen wie der generelle Schwierigkeitsgrad sein soll. Willst du ein Spiel das nicht sonderlich schwer ist? Soll der Schwierigkeitsgrad moderat sein? Willst du ein Hardcore Spiel was jeden Fehler bestraft? Soll es Spitzen in der Schwierigkeit geben? Soll man grinden können? Gibts komplexe System die der Spieler nutzen kann oder muss?

    Das da oben im Post über mir liest sich ja ganz interessant, kann in der Praxis aber trotzdem nach hinten losgehen. Kämpfe zu lang, Spiel zu leicht da Gegner zu schwach/man grinden kann, Gegner zu stark etc.. Darum die Grundfrage: Wie schwer soll das Spiel werden? Beispiel: Etrian Odyssey, was definitiv zu den schwereren Spielen zählt. Ein Dungeon Crawler der dem Spiele sehr viele Möglichkeiten gibt um taktisch vorzugehen. Ohne grinden kommt man manchmal aber trotzdem einfach nicht weiter und das Post Game ist so unsagbar schwer dass ich das erst gar nicht versucht habe. Auf der anderen Seite wäre z.B. Lufia 2, was eigentlich nur dann schwer ist, wenn man quasi fast jeden Gegner umgeht. Und selbst dann ist es mit der richtigen Taktik und etwas Glück immer noch durchspielbar. Spielt man aber normal ist das Spiel zum heulen leicht.

    Dazu kommt dass das persönliche Empfinden des Schwierigkeitsgrad immer noch vom Empfinden der Spieler abweicht. Corti kann mir zwar mathematisch jetzt erklären, wieso Balancing nach festen Formeln gut ist und frei nach Schnauze im Vergleich schlecht (und nein, das muss er nicht, diese Diskussion hab ich schon so halb im Thread geführt und möchte die ungerne wieder ausgraben xD), aber selbst dann behaupte ich hat man als Entwickler es immer noch einfacher, weil man sofort Schwächen und Stärken von Gegnern kennt oder die Boss Taktiken weiß.

  5. #5
    Zitat Zitat von syhlpan Beitrag anzeigen
    Held1 ist relativ langsam, hat zwar gute ATK werte aber moderate DEF werte, er kann seine Angriff verbessern um mehr Schaden zu verursachen und mit Techniken die VERT umgehen.
    Jetzt ist sein sowieso schon schwacher Schutz niedrig, jetzt kommt Held2 ins Spiel dieser ist ein Beschützer. Er kann die Def-werte der Helden gering bis mäßig beeinflussen.
    Er wirkt einen Zauber auf Held1 dessen Vert nun wieder normal oder höher ist. Da Held2 aber geringe ATK aber hohe DEF werte hat, kann ihm Held 1 nun auch gering die ATK erhöhen
    um der Borkenkäfergruppe merh Schaden zuzufügen.
    Ich persönlich fände es nicht so gut die Charakterwerte jedes Helden so stark zu variieren.
    Das hört sich für mich so an als müsse man bei jedem, aber auch jedem Kampf die ATK des Held2 verstärken da er sonst zu wenig Schaden anrichtet.
    Ob ich jetzt in jedem Kampf die gleiche Technik auswähle um einen Helden angriffsbereit zu machen oder immer wieder auf Enter hämmere ist für mich das gleiche Prinzip.

    MMn sollten die Helden etwa die gleichen Werte haben. Man kann die Werte u.a. ja auch mit Rüstungsgegenständen entsprechend in eine Richtung anpassen, so dass z.B. Held 1 nur Helme tragen kann die seine DEF leicht erhöhen und Held3 nur Ohrringe die SPI erhöhen etc.
    Da hat man noch genug Spielraum...

    Außerdem könnten sich zu stark abweichende Werte im späteren Spielverlauf negativ auf das Kampfbalancing auswirken.
    Je höher die Stufe des Helden wird desto stärker wirken sich die zu Beginn gewählten Werte aus, so dass auch eine stäkende Technik vielleicht gar keinen Nutzen mehr hätte.

    Das alles beziehe ich zumindest auf den RPG-VX.

  6. #6
    @Memorazer
    Ich habe mir das so gedacht, dass es z.B. den Aggressor, den Beschützer, den Temporisten und Magier gibt.
    Der Aggressor macht Schaden, viel Schaden wenn man will, das Problem er hält im vergleich zu den anderen Klassen weniger Hits aus.
    So muss der Beschützer ihn verstärken.
    An bei ist der Aggressor langsam, er verwendet Hiebattacken die viel Schaden verursachen bei langsamen und Gepanzerten Gegner.
    Da andere Monster wie z.B. ein schneller Wolf Hiebattacken besser ausweichen kann, kann der Beschützer mit seinen eher Defensiven Kräften
    und Stoß/Stich attacken diesen Monster besser Schaden zufügen.
    Kommt jetzt ein Kampfpudding als Gegner haben alle Physichen Attacken keine Wirkung, da kommt der Magier ins Spiel, er kann den
    Kampfpudding mit Zaubern angreifen oder Angriffe mit Elementen versehen.

    Das ganze soll sich an Final Fantasy 10 orientieren...

    [Edit]
    Habe mir gerade überlegt und mich etwas eingelesen, das es ja auch die Möglichkeit gibt den DEF und ANG-Wert an Hand der Rüstung fest zu machen.
    Sprich keine Rüstung = DEF 1. So kann man auch die ATK und DEF der Monster der Ausrüstung anpassen die man bis dahin haben sollte.

    Geändert von syhlpan (14.01.2014 um 19:00 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von syhlpan Beitrag anzeigen
    @Memorazer
    Ich habe mir das so gedacht, dass es z.B. den Aggressor, den Beschützer, den Temporisten und Magier gibt.
    Der Aggressor macht Schaden, viel Schaden wenn man will, das Problem er hält im vergleich zu den anderen Klassen weniger Hits aus.
    So muss der Beschützer ihn verstärken.
    An bei ist der Aggressor langsam, er verwendet Hiebattacken die viel Schaden verursachen bei langsamen und Gepanzerten Gegner.
    Da andere Monster wie z.B. ein schneller Wolf Hiebattacken besser ausweichen kann, kann der Beschützer mit seinen eher Defensiven Kräften
    und Stoß/Stich attacken diesen Monster besser Schaden zufügen.
    Kommt jetzt ein Kampfpudding als Gegner haben alle Physichen Attacken keine Wirkung, da kommt der Magier ins Spiel, er kann den
    Kampfpudding mit Zaubern angreifen oder Angriffe mit Elementen versehen.
    Die von dir beschriebenen Eigenschaften würde ich wohl eher durch Attribute lösen als durch Statuswerte. Dadurch würden die Verhältnisse fix einstellbar.

    Schaden -> Waffenattribut, Skilleinstellungen
    Rüstungsklasse - > Resistenz gegen Attribut
    Schlagtempo -> Agi-Stat

    [Edit]Habe mir gerade überlegt und mich etwas eingelesen, das es ja auch die Möglichkeit gibt den DEF und ANG-Wert an Hand der Rüstung fest zu machen.
    Sprich keine Rüstung = DEF 1. So kann man auch die ATK und DEF der Monster der Ausrüstung anpassen die man bis dahin haben sollte.[/QUOTE]
    Ich habs in einem meiner Topics sicherlich erwähnt aber tue es gern nochmal.
    Um Monster anständig mit Zahlen ausstatten zu können, sollte man wissen welche Stats Helden an dem Punkt im Spiel haben, und das schließt die Ausrüstung mit ein.
    Daher habe ich in einem der Topics vorgeschlagen, die Def-Werte der Rüstung nicht als Überbonus auf die Helden-Def draufzurechnen, sondern die Helden-Def vom Anfangswert zu verringern und die Differenz auf die Rsütung zu verteilen.

    Beispiel:
    Helden und Monster haben eine Atk-Kurve von 40 bis 600 und eine Def-Kurve von 20 bis 300. Jetzt sollen Helden einen helm und eine Rüstung tragen. Dazu entnehme man dem Def-Budget einen teil der Statpunkte. Die neue Def-Kurve ist 5 bis 75, die abgezogenen Stats, in Form einer 15 bis 225-Kurve werden verteilt auf Heldem ( 5 bis 75 ) und Rüstung ( 10 bis 150 ) . Eine Rüstung Stufe 1 hat dann 10 Def, eine rüstung Stufe 99 hat 150 Def. Die Kurvenform beschreibt also den Rüstungswert auf der jeweiligen Stufe. Dadurch hat ein Held, der eine einigermaßen seinem Level angemessene Rüstung und Helm trägt Def-Stats nahe des Originalwertes aus der 20 bis 300 - Kurve.

    Selbstverständlich kannst du auch die Helden-Def auf 1 setzen und den Def-Wert nur von der Rüstung bestimmen lassen. Ich wäre aber vorsichtig, was Unterschiede zwischen Helden angeht: Das ganze Prinzip "Zauberer verträgt weniger als der Krieger" wird in Rollenspielen gerne dann angewendet, wenn die schwächlichen Klassen entweder einen Beschützer haben oder aber die Möglichkeit den Feind auf Distanz zu halten, beides ist im Maker nur über Umwege möglich, weglaufen gar nicht, es gibt keine Positionierung, Monster zu tanken geht auch nicht (ohne Plugins...). Schwächliche Klassen bedeuten, dass die Helden mehr aufs Maul kriegen und der Spieler damit leben muss, das wars auch. Von den taktischen Unterschieden, die man gefühlt damit verbindet existiert im jRPG-Kampfsystem quasi nichts.

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