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Thema: Wie balanced ihr eure Kämpfe?

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  1. #1

    Wie balanced ihr eure Kämpfe?

    Ich verzweifle gerade etwas am balancing des ersten Gebietes.
    Kann mir keinen Reim machen wie ich die Gegner am besten balancen soll oder die Heldenstatuswerte am besten auswähle und festlege.

    Wie macht ihr das bräuchte da mal ein paar Tipps.

    Greetz Syhlpan

  2. #2
    Corti hat vor einiger Zeit zum Thema mal einen Thread aufgemacht. Vielleicht hilft der dir ja weiter.

  3. #3
    Ich mach das meisten durch Testläufe, wenn sie meiner Meinung zu stark sind, dann setze ich sie um 5-10 Punkte schwächer und wenn sie dann zu schwach sind etwas höher.

  4. #4

  5. #5
    Also da ich es nicht so mit Zahlen habe, mache ich das eher nach meinem subjektiven Empfinden....
    Ich spiele mein Spiel ganz normal durch, levle ein wenig (nicht zu viel), verwende keine besonderen Waffen, die ich man durch Nebenquesttätigkeiten erhält, und merke dann ob es machbar ist oder nicht...
    Problem ist eher, dass man teilweise die Stärke der Gegner abhängig von den Helden machen möchte, das funzt im 2k3 aber nur, wenn man extra Gegnergruppen erstellt (zumindest denke ich das es so ist), fängt schon an, wenn Skills einen festen Angriffswert haben (die Varianz dazu wirkt sich glaub ich nur sehr wenig auf das Ergebnis aus)

  6. #6
    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    (die Varianz dazu wirkt sich glaub ich nur sehr wenig auf das Ergebnis aus)
    Varianz addiert zufällig 0 bis eingestellte %, wobei jeder Slidertick 10% entspricht. Ob das nun wenig ist, kommt drauf an, wie die Zahlen sowieso schon schwanken. Ich würd zB gerne weniger als 10% einstellen können, hätte gerne nicht immer gleiche Zahlen, aber +10% nerven dann schon. Und was mir noch mehr auf den Sack geht ist die Varianz beim Standardangriff. Grrrrrrr~

  7. #7
    Balance ist oftmals sehr schwierig. Denn auch wenn ein Kampf dir am Anfang sehr schwer fällt, kann es sein dass durch einen gewissen Skill, oder ein gewisses Stück Ausrüstung, welches du vorher noch nicht beachtet hast, der Kampf plötzlich um ein vielfaches einfacher wird.
    Ich würde generell versuchen alle Kämpfe so zu gestalten, dass man sie auch ohne die perfekte Ausrüstung / perfekten Fähigkeiten gerade so schaffen kann. Mit der richtigen Vorbereitung werden sie dann jedoch sehr einfach werden. Das muss aber nicht zwangsweise etwas schlechtes sein.

    Wenn ich balance, dann versuche ich jede einzelne Stelle ca 5 - 10 mal hintereinander, immer mit etwas unterschiedlichen Werten, und schaue wie es sich anfühlt. Es muss herausfordernd, aber dennoch fair sein damit es Spaß macht.
    Das schwierigste beim Balancing ist normalerweise, wenn man neuen Content hinzufügt; zum Beispiel neue Ausrüstung und/oder Fähigkeiten, und man dann, theoretisch, die Balance Tests nocheinmal von vorne beginnen muss um sich wirklich sicher sein zu können. Über die Entwicklungszeit addiert sich der Zeitaufwand ganz schön auf.

    Geändert von Cornix (12.01.2014 um 15:44 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    der ein gewisses Stück Ausrüstung, welches du vorher noch nicht beachtet hast, der Kampf plötzlich um ein vielfaches einfacher wird.
    Theoretisch ja, aber keine Sorge. Makerleute benutzen gerne einen hohen Basic Effect und wilde Attack/Int-Influence-Werte und sorgen so dafür, dass kleine bis mittlere Änderungen entweder rechnerisch weggerundet werden oder im wilden Schwanken der Zahlen völlig untergehen. ;-)

    *und nein ich will nicht sagen "keine Sorge, neue Ausrüstung ändert eure Balance nicht". Ich will sagen wenn Zahlen sowieso durch blindes hacken auf die Tastatur entstanden sind, dann machts ein wenig mehr an blinden Zahlen auch nicht zwangsläufig anders.

    Zitat Zitat
    Wenn ich balance, dann versuche ich jede einzelne Stelle ca 5 - 10 mal hintereinander, immer mit etwas unterschiedlichen Werten, und schaue wie es sich anfühlt. Es muss herausfordernd, aber dennoch fair sein damit es Spaß macht.
    Vielfach spielen ist lobenswert. Wenn man die Zahklen aber berechnet und nicht schätzt/blind einhackt braucht man weniger prüfen ob sie okey sind.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Das schwierigste beim Balancing ist normalerweise, wenn man neuen Content hinzufügt; zum Beispiel neue Ausrüstung und/oder Fähigkeiten, und man dann, theoretisch, die Balance Tests nocheinmal von vorne beginnen muss um sich wirklich sicher sein zu können. Über die Entwicklungszeit addiert sich der Zeitaufwand ganz schön auf.
    Wenn man die Stärke von Ausrüstung und Skills berechnet und nicht schätzt/blind einhackt wird der Einfluss eher gering sein, es sei denn man entscheidet sich gezielt dem Helden überstarke Ausrüstung/Skills zu geben.

    Berechnen = Kontrolle

  9. #9
    Ab einem gewissen Grad an Komplexität wird das Berechnen schwierig.
    Ich rede hierbei nicht wirklich von Maker Projekten, da ich seit langem nichtmehr mit dem Maker arbeite. Außerdem führt reines Berechnen der Werte zu fehlenden Schwankungen in der Nützlichkeit und den Werten, soetwas wird schnell langweilig.
    Wenn zwischendurch nicht schwierigere / weniger schwierige Gebiete und Kämpfe kommen dann bleibt nichts davon im Gedächtnis.

  10. #10
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Außerdem führt reines Berechnen der Werte zu fehlenden Schwankungen in der Nützlichkeit und den Werten, soetwas wird schnell langweilig.
    Ich verstehe nicht was du mir sagen willst. Okey, ich verstehe das schon, aber ich traue dir eigentlich nicht zu etwas so Bescheuertes zu meinen, wie das was ich aus dem Satz rauslese. Könntest du das noch genauer erklären?

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Wenn zwischendurch nicht schwierigere / weniger schwierige Gebiete und Kämpfe kommen dann bleibt nichts davon im Gedächtnis.
    Wenn schwankender Schwierigkeitsgrad das einzige ist, was Kämpfe unterscheidbar und bemerkenswert macht, ist der Gamedesigner inkompetent.
    In einem ordentlichen System unterscheiden sich Kämpfe in ihrer Art ausreichend um unterscheidbar zu sein. Schwierigkeit hingegen sollte nicht schwanken, sondern steigen.

  11. #11
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich verstehe nicht was du mir sagen willst. Okey, ich verstehe das schon, aber ich traue dir eigentlich nicht zu etwas so Bescheuertes zu meinen, wie das was ich aus dem Satz rauslese. Könntest du das noch genauer erklären?


    Wenn schwankender Schwierigkeitsgrad das einzige ist, was Kämpfe unterscheidbar und bemerkenswert macht, ist der Gamedesigner inkompetent.
    In einem ordentlichen System unterscheiden sich Kämpfe in ihrer Art ausreichend um unterscheidbar zu sein. Schwierigkeit hingegen sollte nicht schwanken, sondern steigen.
    Es gibt andere Formen der Unterscheidung als lediglich die Technische.
    Ich spreche über ein gewisses Langzeit-Gefühl das man mit einem Kampf (oder einem ganzen Gebiet) verbindet. Man kennt es ziemlich gut, es ist "dieser eine Boss", oder "dieses eine Level", an das man sich noch nach Jahren errinern kann.
    Das liegt einfach daran, dass sich gewisse Gameplayabschnitte durch ein unterschiedliches Schwierigkeitsniveau vom Rest des Spiels abheben und dadurch einen besonderen Reiz auf den Spieler ausüben. Bei einem erneuten Durchspielen freut man sich auf einen gewissen Abschnitt, weil man weis, dass dieser gefühlt einfacher wird als die übrigen und man sich etwas entspannen kann; oder man fürchtet gewisse Abschnitte, weil man weis, dass dort besonders schreckenserregende Feinde auf einen warten die anscheinend dem Balance-Test entgangen sind. Soetwas baut Spannung und Persönlichkeit auf; es gibt dem Gebiet (Boss, etc) eine eigene Note.

    Ich weis nicht, ob du das SNES Spiel Terranigma kennst, aber es ist ein sehr gutes Beispiel für das was ich zu sagen versuche. Google einfach einmal nach den Stichwörtern "Terranigma Hadeshexe" und du findest ein wunderschönes Beispiel dafür, wie "dieser eine Boss" mehr Ruhm und Ehre in der Spielerschafft genießt als jeder andere Boss im gesamten Spiel.



    Wenn auf der anderen Seite sich alles immer gleich schwer / einfach anfühlt dann fehlt einfach der Reiz. Es wird eintönig und langweilig.
    An wie viele einfache Feld-und-Wiesen Gegner aus den diversen Final Fantasy Teilen kann man sich spontan errinern? Ich kann dir einen nennen, den wahrscheinlich jeder kennt: den Morbol.
    Warum das? Weil der Morbol dafür bekannt ist besonders stark zu sein, beinahe so, als ob er nicht richtig beim Balancing eingebunden wurde. (zumindest bei den etwas älteren Teilen)
    Die anderen Monster, die diversen Wölfe, Frösche, Roboter, etc, vergisst man sehr schnell, da sie einfach wie jeder andere Gegner niedergeprügelt werden ohne, dass man großartig Beachtung schenken muss.

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