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Konter: Bei einem der Beispiele des Autors, Pool of Radiance, ist das so, dass wenn man dort den Befehl "Guard" auswählt, dann haut der Charakter alle Gegner, die sich von ihm wegbewegen (müssen direkt neben ihm stehen). Quasi so, als würde man einem flüchtenden Gegner in den Rücken stechen. Das geht aber nur, wenn man noch Bewegungspunkte übrig hat, glaube ich. War übrigens ein Strategie-KS. Beim Sci-Fi-Ableger Buck Rogers war es dann so, dass die Spielfigur bei "Guard" auf alles geschossen hat was sich bewegt (gab da wohl eine Obergrenze wie oft man das kann, sonst ballert man ja alles sofort tot). Das meinte ich mit Auto-Konter. Bei Spielen wie Vandal Hearts wird sogar jeder Nahkampfangriff immer gekontert.
Ja, Pool of Radiance sagt mir was. Hab ich sogar irgendwo hier noch die CD und hatte das früher mal gespielt, aber nie ganz durchgespielt. Es basiert ja glaube ich auch irgendwie auf Dungeons & Dragons(Pen & Paper).

Wäre ja so eine Art Gelegenheitsangriff. Bei so Pen & Paper-Vorlagen ist es ja oft so, dass der Gegner einen freien Angriff kriegt, wenn man im Nahkampf ist und wegrennen will oder wenn man im Nahkampf Zauber macht(das macht auch irgendwo Sinn, wenn du zauberst tust du ja nicht gerade mit deinem Schwert die Angriffe abwehren und der andere kann einfach so zuschlagen). Nur dass man dann hier wohl einen Guard-Befehl hat.

Gibt auch so Spiele wie X-COM oder Jagged Alliance... bei Jagged Alliance wars glaub vollautomatisch, wenn man noch Aktionspunkte übrig hatte und einem einer durch die Schusslinie(in Sichtweite des Chars) rannte. Bei X-COM(zumindest beim neusten) wählt man da irgendwie eine Aktion die einem den Angriff in der Runde kostet, aber man kriegt dann einen Angriff in Runde des Gegners, wenn einem der in die Schusslinie rennt(was Sinn macht, weil besser als selber vorrennen und dann vom Gegner durch so einen Angriff getroffen werden).

Da gibts wohl viele Systeme wie man sowas ausgestalten kann. Die letzteren von mir genannten Beispiele machen natürlich eher bei einem Spiel Sinn, bei dem man sich viel bewegt(und auch große Karten und Wichtigkeit von Terrain und Deckung).


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Die Idee finde ich an sich gut, nur wird dem Sammler dann vielleicht etwas fehlen. Ich bin ja auch dafür, die Waffen und Rüstungen einzuschränken, also dass man nicht in jedem Dorf gleich wieder eine neue Waffe kaufen muss. Doch je weniger Gegenstände es im Spiel gibt, desto weniger kann man auch sammeln. Trotzdem fände ich es besser, wenn man den ganzen Sachen eine größere Bedeutung geben würde (keine 99 Potions im Gepäck).
Finde ich jetzt nicht unbedingt. Rein die Ausrüstung die man sich anlegt wäre davon ja jetzt nicht betroffen. Eher direkte Konsumgegenstände. Also die Heilitems. Die könnte es ja trotzdem noch geben - nur eben innerhalb eines Kampfes nutzbar. Bzw. andere Arten von Gegenständen - was halt gerade dann so zu dem Kampfsystem und den geplanten Charakterklassen- und Fähigkeiten und Setting passt. Corti scheint ja auch eine interessante Idee zu haben. Wäre ja dann fast schon sowas wie Crafting, wenn niedrigere Ränge auf höhere Ränge aufgewertet werden. Okay, kein wirklich anspruchsvolles Crafting. Aber manche finden das vielleicht schon irgendwie cool, dass da irgendwie die Sachen aufgewertet werden können(und man noch Freiheit hat das auch nicht zu tun).


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Regenerative TP/ZP: Die sind natürlich bei Action-Kampfsystemen üblicher, wo es keinen Wechsel zwischen Abenteuermodus und Kampfmodus gibt. Es stimmt aber schon, dass man solche Systeme exploiten kann, solange man kein Problem mit der Wartezeit hat. Dein Vorschlag alles nach dem Kampf wieder aufzuladen geht natürlich auch, dann muss jeder Kampf so schwer sein, damit man einen guten Grund für das Aufladen hat.
Ja, das sowieso. Vor allem wenn man noch Items haben will die dann im Kampf genutzt werden können. Da müsste man ja mehr als 1x in Todes- bzw. Kampfunfähigkeitsnähe kommen um auch den Anreiz zu haben dann Heilitems zu nutzen, die nur innerhalb des Kampfes dann genutzt werden,da ja danach alles wieder auflädt.

Ich würde sagen, das einzige Problem, das ich hätte, wäre, dass man das kampfübergreifende Ressourcenmanagement nicht mehr hätte(wenn alles automatisch nach Kämpfen aufgeladen wird und man nie im Kampf Heilitems braucht). Könnte für manche ein Negativpunkt sein, auch wenn die Kämpfe sonst anspruchsvoll sind. Hat man dann es so gebaut, dass man Items hat mit denen man haushalten muss(da man die innerhalb eines Kampfes mal brauchen könnte und ja noch weitere Kämpfe folgen und man sparen sollte), dann hat man das Problem natürlich nicht. Aber dann wohl wieder Balancing-Probleme mit der Menge der Items(die ja hier gerade dann sehr bedeutend und wichtig sind, da kommts wohl eher schneller mal zu "zu leicht" oder "zu schwer" weil zu viel oder zu wenig Items).


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@Kompliziertheit/ Komplexität: Kompliziert ist für mich, wenn es schwer verständlich ist, ganz einfach weil man viel Vorwissen braucht(was nicht im Spiel enthalten ist) oder Intelligenz. Nicht für jeden schaffbar.

Zu Komplexität: "Der Ökonom Peter Ulrich bezeichnet die Komplexität einer Situation mit der Vielfalt der einwirkenden Faktoren und dem Ausmaß ihrer gegenseitigen Interdependenzen und charakterisiert diese als Merkmal schlecht strukturierbarer Entscheidungssituationen." (Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Komplexit%C3%A4t )

Ich glaub im Artikel war es auch angesprochen... diese Interdependenzen. Regeln, die irgendwie sich gegenseitig beeinflussen. Ich würde Schach jetzt auch nicht als sehr komplex ansehen. Klar gibt es viele Zugmöglichkeiten(und irgendwelche Grossmeister denken da zig Züge vorraus und Bedenken alle Zugmöglichkeiten mit - wenn man so weit voraus denkt sind sicher viele Sachen komplex, wenn man danach geht nach der Anzahl der Zugmöglichkeiten). Aber wenn man nur mal den aktuellen Zug sich anguckt hat ma ja nur seine Figuren für die alle die recht einfachen Zugregeln gelten.

Sowas mit Konter in einem rundenbasierten Strategiespiel wäre da schon was, was bei mir unter Komplexität fallen würde. Wir haben die Zugregeln für unseren Char. Regeln für dessen Aktionen und Aktionspunkte. Aber wir können nicht einfach danach handeln und drauflos ziehen. Weil irgendwie es ja noch Konter gibt(oder besser diese Gelegenheitsschüsse in Jagged Alliance oder X-COM) und der Gegner in unserer Runde uns ja Schaden könnte. Aber hey... jetzt gibts da noch entsprechende Talente mit denen man so einem "Freischuss" wieder ausweichen kann(X-COM das neuste, die Assault-Klasse hat sowas glaub ich). - das Fällt bei mir unter Komplexität.

Kann Spass machen, kann aber auch nicht. Das hängt dann wieder davon ab, was das da alles ist, was dann letztendlich verbaut ist(die von Corti angesprochenen Zustandsveränderungen sind ja Müll, wie er schon so schön erläuterte).

Kompliziertheit kann da dabei sein - muss es aber nicht. Die Formeln im MMORPG die irgendwelche Profis dann in Foren berechnen wären wohl eventuell kompliziert, wobei das Spiel ja auch so gestaltet sein kann, dass man intuitiv gute Erfolge erzielt, ohne diese komplizierten Formeln verstehen oder nachrechnen bzw. optimieren zu müssen(dann wär das Spiel aber auch nicht kompliziert, wenn das kein muss ist).


@Analysezauber: Vor allem nervig, wenn man noch irgendwie ein "Monsterbuch" hat und alle Monster dafür analysieren muss und dann extra eine Runde dafür verbraucht und der erste 08/15-Kampf gegen einen neuen Monstertyp dadurch länger wird.

Generell find ichs ja aber schon nett, wenn man sowas irgendwo optisch dargestellt hat in ner Übersicht. Man könnte einen "Tierarzt" dabei haben der einfach das so erkennt ohne unnötige Aktion die eine Runde kostet. Oder nach vielen Tötungen Infos freischalten(die man dann eigentlich sowieso schon erkannt haben müsste - aber nett in nem Buch wenns noch Belohnungen dafür gibt).