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Thema: Artikel über rundenbasierte Kampfsysteme

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Komplexität und Kompliziertheit sind grundverschieden und doch schnell wechselt. Zu Komplexität bedarf es weder vieler , noch komplizierter oder (absichtlich) undurchschaubarer Regeln. Es reicht, wenn die Regeln so gewählt sind, dass die möglichen Variationen Vielfalt ermöglichen(...)
    @Corti: Das sehe ich etwas anders. Komplexität bedeutet meines Wissens nach per definitionem das ein System selbst dann wenn man alle Komponenten und die Art und Weise wie sie miteinander agieren kennt, dessen Verhalten nicht zur Gänze determinieren kann. Betrachtet man ein Kampfsystem als Werk ineinandergreifender Regeln gibt es primär zwei Wege dessen innere Komplexität zu erhöhen, indem man entweder die Anzahl an Regeln erhöht oder kompliziertere Regeln einführt.

    Ich finde auch das man es soweit möglich vermeiden sollte dem Spieler das Ergründen dieser Regeln (zumindest der relevanten) unmöglich zu machen oder künstlich den Spieler im Unklaren zu lassen. Mir ist vollkommen klar, dass wenn(!) man ein System entwickeln möchte das einer möglichst breiten Spielerschaft zusagt, den Lern- und Verständnisanspruch an den Spieler nicht zu hoch schrauben darf, das ganze nicht zu komplizierter Arbeit werden darf und auch mit wenigen Regeln viele interessante spielerische Möglichkeiten erschaffen kann.

    Ich wollte auch nur zum Ausdruck bringen, dass für mich ganz persönlich ein Spiel ruhig hohe Anforderungen an das Verstehn und Anwenden stellen darf, das Ergründen von Regeln ruhig komplizierter sein darf und ich auch nichts dagegen hab mal überfordert zu werden oder zu scheitern oder Vorgänge nicht auf Anhieb entschlüsselt bekomme. Als Extrembeispiel könnte man da einige kleinere Spiele aus dem Strategie-Simulationsbereich nennen (die sich ja nicht ohne Grund nur mäßig verkaufen), bei denen nahezu alle einigermaßen wichtigen Regeln für den Spieler ergründbar sind, es jedoch weil es eben viele und vor allem sehr komplizierte Regeln gibt, für wohl nahezu jeden Spieler ein ganzes Stückchen Arbeit ist sie irgendwann zu einem zumindest annehmbaren Grad zu beherrschen.

    Bei der eigenen Entwicklung eines Kampfsystems ist glaube ich auch wichtig, dass man nicht vergisst, dass abgesehen davon wie komplex ein System ist, vor allem betrachtet werden muss wie es beim Spieler eventuell wahrgenommen wird. Denn das umfassendste System wird vom Spieler zu einem gewissen Grad immer noch als simpel empfunden werden wenn (und ich würde mal die gewagte These aufstellen das der allgemeine Schwierigkeitsgrad hier eine entscheidende Steuerungsgröße ist) der Spieler nicht auch dazu gezwungen wird sich Regeln einzuverleiben und zu nutzen anstatt im ausgeklügelten Strategiesystem mit stetigem Angriffhämmern weiter zu kommen. Ich glaube in dem Zusammenhang ist eine große Schwierigkeit auch die richtige breite an Lösungsmöglichkeiten für den Spieler bereitzustellen. Erlaubt man dem Spieler ein Problem/einen Kampf auf viele mögliche Weisen bestreiten zu können wird dessen kreatives Vermögen angesprochen, lässt man jedoch zu viele Wege offen wird das Finden einer Lösung für den Spieler schnell zu einfach.

  2. #2
    @Luthandorius
    Ja, an ein kleines Spielfeld (vielleicht nur ein Screen?) hätte ich auch zuerst gedacht. Und der beste Pathfinding-Algorithmus ist erst gar keine Hindernisse auf die Map zu packen. Trotzdem hätte man immer noch ein anspruchsvolleres KS, als wenn sich die Figuren nur starr gegenüber stehen. Ich selbst hab daran gedacht, dass sich die Figuren vielleicht nur auf horizontalen Bahnen bewegen können, also nur vor- oder rückwärts.

    Konter: Bei einem der Beispiele des Autors, Pool of Radiance, ist das so, dass wenn man dort den Befehl "Guard" auswählt, dann haut der Charakter alle Gegner, die sich von ihm wegbewegen (müssen direkt neben ihm stehen). Quasi so, als würde man einem flüchtenden Gegner in den Rücken stechen. Das geht aber nur, wenn man noch Bewegungspunkte übrig hat, glaube ich. War übrigens ein Strategie-KS. Beim Sci-Fi-Ableger Buck Rogers war es dann so, dass die Spielfigur bei "Guard" auf alles geschossen hat was sich bewegt (gab da wohl eine Obergrenze wie oft man das kann, sonst ballert man ja alles sofort tot). Das meinte ich mit Auto-Konter. Bei Spielen wie Vandal Hearts wird sogar jeder Nahkampfangriff immer gekontert.

    Zitat Zitat
    Und hier fände ich die Idee einfach gut, wenn man nach jedem Kampf alle Ressourcen voll zurücksetzt.
    Die Idee finde ich an sich gut, nur wird dem Sammler dann vielleicht etwas fehlen. Ich bin ja auch dafür, die Waffen und Rüstungen einzuschränken, also dass man nicht in jedem Dorf gleich wieder eine neue Waffe kaufen muss. Doch je weniger Gegenstände es im Spiel gibt, desto weniger kann man auch sammeln. Trotzdem fände ich es besser, wenn man den ganzen Sachen eine größere Bedeutung geben würde (keine 99 Potions im Gepäck).

    Regenerative TP/ZP: Die sind natürlich bei Action-Kampfsystemen üblicher, wo es keinen Wechsel zwischen Abenteuermodus und Kampfmodus gibt. Es stimmt aber schon, dass man solche Systeme exploiten kann, solange man kein Problem mit der Wartezeit hat. Dein Vorschlag alles nach dem Kampf wieder aufzuladen geht natürlich auch, dann muss jeder Kampf so schwer sein, damit man einen guten Grund für das Aufladen hat.

    @IronChef
    Ich sehe den Unterschied eher bei der Konnotation. Bei einem komplizierten KS kommt mir sofort der Gedanke, dass es schon zu kompliziert ist. Im Grunde hast du aber recht. Und dem Autor geht es darum, dass man aus einfachen Regeln ein komplexes System bastelt. Also keine Regeln (er spricht in seinem ersten Artikel ausführlich über die Schwächen des D&D-Systems) im Sinne von "was muss ich würfeln wenn ich gerade brenne während ein Schleim auf meinem Kopf sitzt und ich mein Schwert verkehrt herum halte". Ich finde, die Regeln sollten so klar wie möglich sein. Ich würde sie am liebsten sogar in einem Regelbuch erklären, also wie viel Schaden eine Waffe macht, welche Auswirkung ein Zustand hat usw. Es gibt ja keinen Grund, dem Spieler das vorzuenthalten. Natürlich sind komplexe Regeln wirklich nur sinnvoll, wenn der Spieler die Regeln anwenden muss und nicht einfach per Hack'n'Slay jeden Gegner besiegt.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Konter: Bei einem der Beispiele des Autors, Pool of Radiance, ist das so, dass wenn man dort den Befehl "Guard" auswählt, dann haut der Charakter alle Gegner, die sich von ihm wegbewegen (müssen direkt neben ihm stehen). Quasi so, als würde man einem flüchtenden Gegner in den Rücken stechen. Das geht aber nur, wenn man noch Bewegungspunkte übrig hat, glaube ich. War übrigens ein Strategie-KS. Beim Sci-Fi-Ableger Buck Rogers war es dann so, dass die Spielfigur bei "Guard" auf alles geschossen hat was sich bewegt (gab da wohl eine Obergrenze wie oft man das kann, sonst ballert man ja alles sofort tot). Das meinte ich mit Auto-Konter. Bei Spielen wie Vandal Hearts wird sogar jeder Nahkampfangriff immer gekontert.
    Ja, Pool of Radiance sagt mir was. Hab ich sogar irgendwo hier noch die CD und hatte das früher mal gespielt, aber nie ganz durchgespielt. Es basiert ja glaube ich auch irgendwie auf Dungeons & Dragons(Pen & Paper).

    Wäre ja so eine Art Gelegenheitsangriff. Bei so Pen & Paper-Vorlagen ist es ja oft so, dass der Gegner einen freien Angriff kriegt, wenn man im Nahkampf ist und wegrennen will oder wenn man im Nahkampf Zauber macht(das macht auch irgendwo Sinn, wenn du zauberst tust du ja nicht gerade mit deinem Schwert die Angriffe abwehren und der andere kann einfach so zuschlagen). Nur dass man dann hier wohl einen Guard-Befehl hat.

    Gibt auch so Spiele wie X-COM oder Jagged Alliance... bei Jagged Alliance wars glaub vollautomatisch, wenn man noch Aktionspunkte übrig hatte und einem einer durch die Schusslinie(in Sichtweite des Chars) rannte. Bei X-COM(zumindest beim neusten) wählt man da irgendwie eine Aktion die einem den Angriff in der Runde kostet, aber man kriegt dann einen Angriff in Runde des Gegners, wenn einem der in die Schusslinie rennt(was Sinn macht, weil besser als selber vorrennen und dann vom Gegner durch so einen Angriff getroffen werden).

    Da gibts wohl viele Systeme wie man sowas ausgestalten kann. Die letzteren von mir genannten Beispiele machen natürlich eher bei einem Spiel Sinn, bei dem man sich viel bewegt(und auch große Karten und Wichtigkeit von Terrain und Deckung).


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Idee finde ich an sich gut, nur wird dem Sammler dann vielleicht etwas fehlen. Ich bin ja auch dafür, die Waffen und Rüstungen einzuschränken, also dass man nicht in jedem Dorf gleich wieder eine neue Waffe kaufen muss. Doch je weniger Gegenstände es im Spiel gibt, desto weniger kann man auch sammeln. Trotzdem fände ich es besser, wenn man den ganzen Sachen eine größere Bedeutung geben würde (keine 99 Potions im Gepäck).
    Finde ich jetzt nicht unbedingt. Rein die Ausrüstung die man sich anlegt wäre davon ja jetzt nicht betroffen. Eher direkte Konsumgegenstände. Also die Heilitems. Die könnte es ja trotzdem noch geben - nur eben innerhalb eines Kampfes nutzbar. Bzw. andere Arten von Gegenständen - was halt gerade dann so zu dem Kampfsystem und den geplanten Charakterklassen- und Fähigkeiten und Setting passt. Corti scheint ja auch eine interessante Idee zu haben. Wäre ja dann fast schon sowas wie Crafting, wenn niedrigere Ränge auf höhere Ränge aufgewertet werden. Okay, kein wirklich anspruchsvolles Crafting. Aber manche finden das vielleicht schon irgendwie cool, dass da irgendwie die Sachen aufgewertet werden können(und man noch Freiheit hat das auch nicht zu tun).


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Regenerative TP/ZP: Die sind natürlich bei Action-Kampfsystemen üblicher, wo es keinen Wechsel zwischen Abenteuermodus und Kampfmodus gibt. Es stimmt aber schon, dass man solche Systeme exploiten kann, solange man kein Problem mit der Wartezeit hat. Dein Vorschlag alles nach dem Kampf wieder aufzuladen geht natürlich auch, dann muss jeder Kampf so schwer sein, damit man einen guten Grund für das Aufladen hat.
    Ja, das sowieso. Vor allem wenn man noch Items haben will die dann im Kampf genutzt werden können. Da müsste man ja mehr als 1x in Todes- bzw. Kampfunfähigkeitsnähe kommen um auch den Anreiz zu haben dann Heilitems zu nutzen, die nur innerhalb des Kampfes dann genutzt werden,da ja danach alles wieder auflädt.

    Ich würde sagen, das einzige Problem, das ich hätte, wäre, dass man das kampfübergreifende Ressourcenmanagement nicht mehr hätte(wenn alles automatisch nach Kämpfen aufgeladen wird und man nie im Kampf Heilitems braucht). Könnte für manche ein Negativpunkt sein, auch wenn die Kämpfe sonst anspruchsvoll sind. Hat man dann es so gebaut, dass man Items hat mit denen man haushalten muss(da man die innerhalb eines Kampfes mal brauchen könnte und ja noch weitere Kämpfe folgen und man sparen sollte), dann hat man das Problem natürlich nicht. Aber dann wohl wieder Balancing-Probleme mit der Menge der Items(die ja hier gerade dann sehr bedeutend und wichtig sind, da kommts wohl eher schneller mal zu "zu leicht" oder "zu schwer" weil zu viel oder zu wenig Items).


    ---


    @Kompliziertheit/ Komplexität: Kompliziert ist für mich, wenn es schwer verständlich ist, ganz einfach weil man viel Vorwissen braucht(was nicht im Spiel enthalten ist) oder Intelligenz. Nicht für jeden schaffbar.

    Zu Komplexität: "Der Ökonom Peter Ulrich bezeichnet die Komplexität einer Situation mit der Vielfalt der einwirkenden Faktoren und dem Ausmaß ihrer gegenseitigen Interdependenzen und charakterisiert diese als Merkmal schlecht strukturierbarer Entscheidungssituationen." (Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Komplexit%C3%A4t )

    Ich glaub im Artikel war es auch angesprochen... diese Interdependenzen. Regeln, die irgendwie sich gegenseitig beeinflussen. Ich würde Schach jetzt auch nicht als sehr komplex ansehen. Klar gibt es viele Zugmöglichkeiten(und irgendwelche Grossmeister denken da zig Züge vorraus und Bedenken alle Zugmöglichkeiten mit - wenn man so weit voraus denkt sind sicher viele Sachen komplex, wenn man danach geht nach der Anzahl der Zugmöglichkeiten). Aber wenn man nur mal den aktuellen Zug sich anguckt hat ma ja nur seine Figuren für die alle die recht einfachen Zugregeln gelten.

    Sowas mit Konter in einem rundenbasierten Strategiespiel wäre da schon was, was bei mir unter Komplexität fallen würde. Wir haben die Zugregeln für unseren Char. Regeln für dessen Aktionen und Aktionspunkte. Aber wir können nicht einfach danach handeln und drauflos ziehen. Weil irgendwie es ja noch Konter gibt(oder besser diese Gelegenheitsschüsse in Jagged Alliance oder X-COM) und der Gegner in unserer Runde uns ja Schaden könnte. Aber hey... jetzt gibts da noch entsprechende Talente mit denen man so einem "Freischuss" wieder ausweichen kann(X-COM das neuste, die Assault-Klasse hat sowas glaub ich). - das Fällt bei mir unter Komplexität.

    Kann Spass machen, kann aber auch nicht. Das hängt dann wieder davon ab, was das da alles ist, was dann letztendlich verbaut ist(die von Corti angesprochenen Zustandsveränderungen sind ja Müll, wie er schon so schön erläuterte).

    Kompliziertheit kann da dabei sein - muss es aber nicht. Die Formeln im MMORPG die irgendwelche Profis dann in Foren berechnen wären wohl eventuell kompliziert, wobei das Spiel ja auch so gestaltet sein kann, dass man intuitiv gute Erfolge erzielt, ohne diese komplizierten Formeln verstehen oder nachrechnen bzw. optimieren zu müssen(dann wär das Spiel aber auch nicht kompliziert, wenn das kein muss ist).


    @Analysezauber: Vor allem nervig, wenn man noch irgendwie ein "Monsterbuch" hat und alle Monster dafür analysieren muss und dann extra eine Runde dafür verbraucht und der erste 08/15-Kampf gegen einen neuen Monstertyp dadurch länger wird.

    Generell find ichs ja aber schon nett, wenn man sowas irgendwo optisch dargestellt hat in ner Übersicht. Man könnte einen "Tierarzt" dabei haben der einfach das so erkennt ohne unnötige Aktion die eine Runde kostet. Oder nach vielen Tötungen Infos freischalten(die man dann eigentlich sowieso schon erkannt haben müsste - aber nett in nem Buch wenns noch Belohnungen dafür gibt).

  4. #4
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Ich glaub im Artikel war es auch angesprochen... diese Interdependenzen. Regeln, die irgendwie sich gegenseitig beeinflussen. Ich würde Schach jetzt auch nicht als sehr komplex ansehen. Klar gibt es viele Zugmöglichkeiten(und irgendwelche Grossmeister denken da zig Züge vorraus und Bedenken alle Zugmöglichkeiten mit - wenn man so weit voraus denkt sind sicher viele Sachen komplex, wenn man danach geht nach der Anzahl der Zugmöglichkeiten). Aber wenn man nur mal den aktuellen Zug sich anguckt hat ma ja nur seine Figuren für die alle die recht einfachen Zugregeln gelten.
    Und genau das ist doch der Punkt. Sicher sind die Zugregeln beim Schach einfach.

    Aber wenn ich gegen einen gleichstarken Gegner spiele, dann gewinnt immer der, der mehr faktoren in seinen Zügen berücksichtigt. Wenn du Schach spielst, indem du von jetzt auf gleich bestimmst, deinen Läufer zu setzen, weil du grade einen bauer damit schlagen kannst, wirst du nichteinmal meine Mutter besiegen können. Schach wird grade dadurch komplex, das du immer hunderte von faktoren berücksichtigen und auswerten musst, und dein gegner genau dasselbe tut. Du weist nie, was passieren wird, aber keine Handlung basiert auf Zufall. Allem liegt ein Muster zugrunde, und dieses Muster in den Zügen deines gegner zu erkennen, ist der Schlüssel zum Sieg.


    Und ja, viele Systeme schaffen ähnlich viele Entschidungsmöglichkeiten wie schach, aber zumeist nur mit einer ungleich komplizierteren Ausgangssituation. Das Tolle am Schach ist, dass es keinen Regelballast hat, sondern mit wenigen Regeln unglaublich viele Spielmöglichkeiten schafft. Vergleich das man mit handelsüblichen Pen&Paper Spielen. Die bieten zwar auch viele Möglichkeiten, aber meistens für den Gegenwert von ganzen Büchern voller regeln. Schach ist die perfektion im Sinne von "leicht zu lernen, schwer zu meistern". Und wenn du ein Spiel entwickeln willst, dass im positiven Sinne Komplex ist, dann ist das der Weg, dem du folgen must.

    Viele von euch hier denken bei "Komplex" zuersteinmal an viele und schwere regeln und damit an "Schwer zu lernen, leicht zu meistern". Und das ist kein erstrebenswertes Konzept, das ist Bullshit. Der Spieler muss schon nach wenigen Minuten das gefühl haben, er hätte das Spiel verstanden. Und ab diesem Augenblick muss er die möglichkeit haben, seinen Spielerfolg durch "Erfahrung" positiv zu beeinflussen.

    Den Spieler mit regeln zu erschlag ist einfach nur Kompliziert und ihm die Möglichkeit zu nehmen, sich selber durch Erfahrung zu entwickeln ist auch simpel und nicht fordernd.

  5. #5
    Sehe ich trotzdem nicht als komplex an, wenn dieses "Meistern" darauf basiert, möglichst viele Züge vorausblicken zu können. Dann meistert man nämlich nicht die Regeln und auch nicht deren Anwendungen. Diese zu meistern schafft wohl jeder - auch irgendwelche speziellen "Tricks" und ein paar Züge vorausdenken um nicht den Läufer irgendwo hinzusetzen weil man nen Bauer schlagen kann, sondern auch darauf zu achten dass man selber keine wichtigen Figuren verliert.

    Ist eher Intelligenz und die persönliche Rechenleistung des Gehirns die dann irgendwen zum Grossmeister macht. Sowas kann einfach nicht jeder - zigtausende Züge voraussehen.


    So ne einfache Sache wie die angesprochenen Konter bringen hier Komplexität in ein rundenbasiertes RPG ohne dass es dadurch kompliziert wird oder schwer zu lernen. Ist ja nicht so, dass man dafür zig Formeln lernen muss.

    Ich denke hier hängt es zum Teil auch von der Art ab, wie man dem Spieler sowas präsentiert. Eine Erläuterung sollte schon sein(Schach muss dir ja auch erst jemand die Regeln erklären). Aber es sollte auch nicht alles auf ein mal kommen. Viele Spiele schalten ja nach und nach bestimmte Teile im Interface und Kampfsystem frei. Das ist dann eine gute Idee(+ dann begleitend erläutern).

    Ist natürlich alles auch sehr viel komplexer wie Schach wenn man so ein Strategiespiel hat und zigtausend verschieden Zugmöglichkeiten hat, einfach nur für den nächsten Zug(ohne zig Millionen Züge im vorraus denken zu müssen).

  6. #6
    Für mich ist Schach ein simples Spiel. Die vielen Zugmöglichkeiten machen es nicht komplex, sondern nur schwierig, wenn das Können der Spieler auseinander geht. Komplex sind die Systeme von Tabletop-Strategiespielen oder wie der Autor schon sagte Pen&Paper-RPGs, denn diese Spiele haben sowieso schon ein komplexes Regelwerk und werden durch die notwendige Improvisation nur noch komplexer. Das kann natürlich auch Nachteile haben, aber darum soll's hier nicht gehen.

    Wichtig ist nur, dass das System ...
    - nicht zu überladen ist (keine unnützen, umständlichen Funktionen)
    - den Spieler herausfordert, ohne unfair zu sein
    - den Spieler nicht wegen Pech verlieren lässt, sondern weil er eine falsche Entscheidung getroffen hat

    @Corti
    Klingt interessant, also gibt es dann keine Gegenstände um Zustände zu heilen oder Buffs durch Gegenstände?

  7. #7
    Korrekt. Aufkratzen im Kampf kann das 0815-Heilitem. Der Verlust an Zeit ist Strafe genug.
    Was Schadens- oder Buffitems angeht, ich bin kein Freund solcher Items weil sie für mich praktisch zu oft/immer "aufsparen bis sie nutzlos sind"-Items waren.
    Zustände hab ich anders bearbeitet. Da ich mit den Schadenszuständen im Maker nicht zufrieden war, hab ich meine eigenen gebaut und handlungseinschränkende Zustände empfinde ich nicht als spielbereichernd wenn sie Helden betreffen, darum gibt es sowas nicht. Abgesehen davon, dass dieser Typ Zustand den 2k3-Maker verrückt spielen lässt O_o

  8. #8
    Ich sehe Komplexität nicht als Gegenpol zu Anspruchslosigkeit. Ich glaub das Wort, dass wir eher suchen ist "Tiefe". Angenommen ein System fordert um verstanden zu werden. Wenn der Spieler das getan hat, oder ich als Spieler das tue, dann wünsche ich mir nachher eine Reaktion von mir, nämlich "geil, damit kann ich XYZ machen, oder auch...", die Reaktion könnte aber auch sein "oh,...langweilig". Erhöhte Komplexität und mehr Regeln sind erstmal neutral, sie können das Spiel bereichern oder nur Ballast sein, unnötiges Rauschen, Ablenkung vom Wesentlichen. Der Definition von Komplexität nach wäre ein Spiel am Ende, auch bei Kenntnis aller Teilkomponenten nicht (vollständig) durchschaubar. Wie kann das ein Ziel sein? Als Spieler macht man sich doch einen Kopf gerade um das System zu durchschauen, bzw. Spiele bieten etwas zum Durchschauen, sie animieren den Spieler das zu tun um daraus einen Mehrwert für sein Spielgefühl zu ziehen, z.B. ein Talentsystem wo man in ner 3D-Shäre Punkte setzt und damit Netze aus Laselinien baut und damit stärker wird oder so~ ( an den Haaren herbei gezogen ) erst ist es kryptisch, dann blickt mans, dann kann man mit dem Wissen was anstellen, das System anwenden, seine Spielweise damit optimieren. Was man doch will ist, dass es Dinge gibt, die zu ergründen sind, die man peilen kann.
    Andersrum gilt ein System ja auch dann als "komplex", wenn es zwar aus einfachen Teilen besteht, die für sich anspruchslos zu ergründen sind, das System als ganzes aber für den Spieler nahezu undurchsichtig ist. Es gibt technisch vielfältige Möglichkeiten eine Blackbox zu erschaffen, aber "ich kanns nicht kapieren,...das ist ja geil xD" halte ich nicht für einen üblichen Ausdruck von Freude und nicht unbedingt als beste Form der Herausforderung. Wenn es darum geht das System so auszulegen, dass es sich lohnt auf Details zu schauen, auszuprobieren, zu kombinieren und auf die Weise zu lernen, spielerisch mehr rauszuholen, dann ist es Tiefe, was du suchst, und diese kann man mit Kriterium geringstmöglicher Komplexität erstreben. Gute Tooltipps verringern die Komplexität weil sie Sachen gut erklären. Würdest du unverständlich formulierte Tooltipps vorziehen weils den Anspruch des Spieles erhöht?

    Zitat Zitat von Ironchef
    Bei der eigenen Entwicklung eines Kampfsystems ist glaube ich auch wichtig, dass man nicht vergisst, dass abgesehen davon wie komplex ein System ist, vor allem betrachtet werden muss wie es beim Spieler eventuell wahrgenommen wird. Denn das umfassendste System wird vom Spieler zu einem gewissen Grad immer noch als simpel empfunden werden wenn (und ich würde mal die gewagte These aufstellen das der allgemeine Schwierigkeitsgrad hier eine entscheidende Steuerungsgröße ist) der Spieler nicht auch dazu gezwungen wird sich Regeln einzuverleiben und zu nutzen anstatt im ausgeklügelten Strategiesystem mit stetigem Angriffhämmern weiter zu kommen.
    Ich bevorzuge ja "easy to learn, hard to master", weshalb ich den Zustand, dass ein Spieler sich nicht freiwillig mit dem Spiel auseinander setzen möchte, wenn er nicht gerade vom GameOver-Screen dazu genötigt wird irgendwie für eine Designkatastrophe halte.
    Nehmen wir mal beispielsweise Zustandanfälligkeiten im typischen FF(Klon). Die sind wie jeder weiß,...fürn Arsch. Weil sie gegen normale Gegner unnötig sind und gegen Bosse eh nie wirken. Nun macht sich sicherlich die entsprechende Firma oder der entsprechende Makerling vorher durchaus Gedanken über die Zustandsanfälligkeiten, man kann also davon ausgehen, dass so ziemlich jeder Gegner in irgend einer Form besonders anfällig ist, man hätte also spielerischen Mehrwert davon, wenn man es herausgefunden hätte. Tut man aber nicht, weil es sich nicht lohnt das rauszufriemeln, paar mal Attack und weg ist er, so kommt man durch ganze Spiel und wenns mal schlechter läuft hat man noch 99 Heiltränke. Das entspricht dem was du meintest, "komplexes" System, wird ignoriert weils unattraktiv erscheint es zu durchschauen. Nun steigert man die Schwierigkeit, jeder Versuch Gegner ohne Ausnutzen der Schwachstellen zu besiegen ist zum scheitern verurteilt. Der Spieler wird genötigt, das System zu nutzen. An jedem Gegnertyp seine fünfsechssieben Zustände ausprobieren, am besten mehrfach, man braucht ja ein paar Versuche um festzustellen, obs nun doch die zwischen 34% und 76% schwankende Anfälligkeit ist oder der in krytpischen Formeln verrechnete IntMindWtf-Wert ist der da statistisch reinspielt.
    Nun kann man sicherlich sagen, dass dieses Spiel dadurch irgendwie "schwerer" wird. Vielleicht findet man auch hier und da ein paar Leute, die das wirklich als Spass empfinden, die meisten würden a) grinden b)im Internet nachlesen c)den Analysezauber* verwenden.

    *Analysezauber oder auch "Hallo, Anfälligkeiten sind eigentlich ne Art Rätsel. Wir haben das Rätsel aber schlecht durchschaubar gemacht, darum geben wir dir diesen Zauber, der dir die Lösung sagt, das erspart dir das Googlen. Nunja, das Rätsel bleibt dadurch selbstverständlich schlecht, aber der Analysezauber kostet Mana, darum zählen wir das hier mal als Taktik, kaaaaay?"

    Wenn das Rätsel zu freakig, unergonomisch, nervig oder sonst wie unattaktiv wird, dann machts keiner mehr und wenn man ihn dazu zwingt wird etwas, dass sonst als "furchtbar, mach ich nicht" verschmäht wird nicht plötzlich dadurch superspassig und interessant. Da liegt im Rätsel selbst das Problem, wie eben hier mit dem Zustandanfälligkeiten. Die Lösung ist ein Zustandanfälligkeitssystem, dass motiviert es zu meistern. Wenn es das tut, dann wollen die Spieler es nutzer, wollen damit fiese Gegner platt hauen und dann kann man auch den Schwierigkeitsgrad entsprechend so setzen, dass das entwickelte System Teil der Lösung ist, ohne massig Spieler zu frustrieren oder zu unterfordern.

    Verwandtes Thema Frust:
    Frust entsteht, wenn der Spieler scheitert und dieses Scheitern nicht mit seinen Handlungen in Verbindung bringen kann. Wenn man z.B. in Kingdom Hearts aus dem toten Winkel der Kamera von 'nem Projektil in einem Treffer zerlegt wird. Wenn ich aber das Ding fliegen sehe und nicht rechtzeitig ausweiche, dann fühle ich mich selbst schuld. Letzteres ist wichtig, natürlich ist man irgendwo selber schuld, man hats sich ja ausgesucht das zu spielen, aber je unergründlicher die Ursache für das Scheitern, desto frustrierender ist es. Wann immer über schwierige aber qualitative Spiele gesprochen wird, fällt das Wort "fair" als Maß dafür. Nun, Fairness ist sehr subjektiv, wenn es darum geht von einem System fertig gemacht zu werden, dass man nicht durchschaut.

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    Okay, das klingt vielleicht zuweilen wie ein riesiges "rawr, youre wrong!" Ich teile deinen Wunsch nach mehr Tiefe, ich seh da nur andere Bausteine.

  9. #9
    Zitat Zitat von IronChef Beitrag anzeigen
    @Corti: Das sehe ich etwas anders. Komplexität bedeutet meines Wissens nach per definitionem das ein System selbst dann wenn man alle Komponenten und die Art und Weise wie sie miteinander agieren kennt, dessen Verhalten nicht zur Gänze determinieren kann. Betrachtet man ein Kampfsystem als Werk ineinandergreifender Regeln gibt es primär zwei Wege dessen innere Komplexität zu erhöhen, indem man entweder die Anzahl an Regeln erhöht oder kompliziertere Regeln einführt.
    Dem würde ich wiedersprechen.

    Für die Komplexität eines systems ist weder die Anzahl der regeln noch deren Umfang entscheidend, sondern die Möglichkeiten, diese zu nutzen. Das beste Beispiel dafür dürfte wohl das uns allen bekannte Spiel "Schach" sein. Schach kommt mit vielleicht einem Dutzend Regelsätzen aus, die im Wesentlichen Beschreiben, wie einzelne FIguren ziehen dürfen. Jeder Mensch, der sich dafür interessiert, kann Schach binnen Minuten erlernen. Schach kommt KOMPLETT ohne Zufallsfaktoren aus, und ist für den Spieler zu 100% berechenbar. Theoretisch kann jeder Spieler jeden möglichen Spielzug zu jedem einzelnen Zeitpunkt vorrausahnen und versuchen, seine Strategie entsprechend anzupassen. Aber aufgrund der vielfälltigen Möglichkeiten, diese wenigen Regeln im Spiel anzuwenden, ist Schach das vielleicht komplexeste Spiel der Welt.

    Das genau Gegenteil dazu ist das Kartenspiel Doppelkopf. Doppelkopf erschlägt jeden Neueinsteiger mit zehntausend verschiedenen Regeln von den Kartenwerten über mögliche Hochzeitsoptionen bis zur Abrechnung des Punktestandes. Diese Regeln machen den Spieleinstieg für einen neueinsteiger ungeheuer schwer und bauen gewaltige Hürden auf. Aber wenn man dann dein Einstieg einmal geschafft hat, dann folgt oft die Ernüchterung, sind die tatsächlich vorhandenen Spieloptionen beim Doppelkopf doch trotz der vielen Regeln sehr begrenzt und der Spielausgang wird im Wesentlichen vom Zufall bestimmt.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven
    Zitat Zitat
    Und hier fände ich die Idee einfach gut, wenn man nach jedem Kampf alle Ressourcen voll zurücksetzt.
    Die Idee finde ich an sich gut, nur wird dem Sammler dann vielleicht etwas fehlen.
    Ich hab folgendes Itemsystem bei mir eingebaut:

    • Es gibt keine X Itemtypen von denen man parallel je 99 haben kann.
    • Es gibt 4 Itemtypen ( Einzelheilung, Gruppenheilung, Selbstheilung, Heilung über Zeit ), die jeweils verschiedene Ränge haben können. Die Ränge entscheiden über die Heilmenge.
    • Die Party hat 1 bis 16 Slots ( zunehmend im Spiel), die mit je einem Itemtyp bestückt werden können. Dieses Slots werden an Speicherpunkten aufgefrischt. Bei 8 Slots kann man also genau 8 Items haben, die müssen reichen. Von welchem Typ die sind kann man sich aussuchen.
    • Rang N eines Types kann erstellt werden indem man 3 Items von Rang N-1 zusammenbaut. D.h. wer die Selbstheilung doof findet kann die Selbstheilungsitems zu höherrangigen zusammenfügen, wodurch sie durch ihre gehobene Heilstärke wieder attraktiver werden
    • Angenommen es gibt 12 Ränge. Man findet vom ersten Rang 6, von folgenden Rängen je 4 jedes Types, die insges. eines Types&Rang 6 ergeben zwei hochrangigere , somit hat man vom aktuell angemesenen Rang jeweils immer 6. Insgesamt 50 pro Typ, die zu finden sind, ergibt 200 Heilitems insgesamt. Das ist genug zum sammeln, aber man sammelt nicht für den Verbrauch, sondern stärkt sich damit insgesamt und dauerhaft.


    @andy: Guter Post! ;-)

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