@Corti: Das sehe ich etwas anders. Komplexität bedeutet meines Wissens nach per definitionem das ein System selbst dann wenn man alle Komponenten und die Art und Weise wie sie miteinander agieren kennt, dessen Verhalten nicht zur Gänze determinieren kann. Betrachtet man ein Kampfsystem als Werk ineinandergreifender Regeln gibt es primär zwei Wege dessen innere Komplexität zu erhöhen, indem man entweder die Anzahl an Regeln erhöht oder kompliziertere Regeln einführt.Zitat
Ich finde auch das man es soweit möglich vermeiden sollte dem Spieler das Ergründen dieser Regeln (zumindest der relevanten) unmöglich zu machen oder künstlich den Spieler im Unklaren zu lassen. Mir ist vollkommen klar, dass wenn(!) man ein System entwickeln möchte das einer möglichst breiten Spielerschaft zusagt, den Lern- und Verständnisanspruch an den Spieler nicht zu hoch schrauben darf, das ganze nicht zu komplizierter Arbeit werden darf und auch mit wenigen Regeln viele interessante spielerische Möglichkeiten erschaffen kann.
Ich wollte auch nur zum Ausdruck bringen, dass für mich ganz persönlich ein Spiel ruhig hohe Anforderungen an das Verstehn und Anwenden stellen darf, das Ergründen von Regeln ruhig komplizierter sein darf und ich auch nichts dagegen hab mal überfordert zu werden oder zu scheitern oder Vorgänge nicht auf Anhieb entschlüsselt bekomme. Als Extrembeispiel könnte man da einige kleinere Spiele aus dem Strategie-Simulationsbereich nennen (die sich ja nicht ohne Grund nur mäßig verkaufen), bei denen nahezu alle einigermaßen wichtigen Regeln für den Spieler ergründbar sind, es jedoch weil es eben viele und vor allem sehr komplizierte Regeln gibt, für wohl nahezu jeden Spieler ein ganzes Stückchen Arbeit ist sie irgendwann zu einem zumindest annehmbaren Grad zu beherrschen.
Bei der eigenen Entwicklung eines Kampfsystems ist glaube ich auch wichtig, dass man nicht vergisst, dass abgesehen davon wie komplex ein System ist, vor allem betrachtet werden muss wie es beim Spieler eventuell wahrgenommen wird. Denn das umfassendste System wird vom Spieler zu einem gewissen Grad immer noch als simpel empfunden werden wenn (und ich würde mal die gewagte These aufstellen das der allgemeine Schwierigkeitsgrad hier eine entscheidende Steuerungsgröße ist) der Spieler nicht auch dazu gezwungen wird sich Regeln einzuverleiben und zu nutzen anstatt im ausgeklügelten Strategiesystem mit stetigem Angriffhämmern weiter zu kommen. Ich glaube in dem Zusammenhang ist eine große Schwierigkeit auch die richtige breite an Lösungsmöglichkeiten für den Spieler bereitzustellen. Erlaubt man dem Spieler ein Problem/einen Kampf auf viele mögliche Weisen bestreiten zu können wird dessen kreatives Vermögen angesprochen, lässt man jedoch zu viele Wege offen wird das Finden einer Lösung für den Spieler schnell zu einfach.