Das Ressourcenmanagement scheint wohl eins der interessantesten Themen zu sein, so weit ich das jetzt gesehen hab. Aber darüber wird ja auch öfter hier diskutiert, in anderen Threads über Kampfsysteme.

Das mit dem "Space" gibts wohl unterschiedliche Meinungen, wobei alle die Probleme(z. B. das mit der längeren Kampfdauer) erkennen und manche der Meinung sind, dass man sowas doch umsetzen kann und die Probleme dann halt eindämmen(weniger, dafür anspruchsvollere Kämpfe).

Zum Ressourcenmanagement sind ja jetzt noch einige interessante Ideen gekommen(bzw. eigentlich nicht wirklich neue Ideen aber ein paar Sachen an die ich grad nicht dachte, die Kelven aber noch aufzählte). Dazu zitiere ich später noch. Erst mal noch ein paar andere Sachen:


Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Ein Strategiespiel-Kampfsystem ist die extremste Variante und stellt die größten Ansprüche: Pathfinding, eine recht gute KI und es darf nicht zu viel gekämpft werden, obwohl das vielleicht sogar allgemein für alle RPGs gilt. Andererseits könnte man sich auf dem Maker vielleicht auch mit einer schwächeren KI zufrieden geben. Jael hat den Spielern z. B. auch ohne aufwändige KI gefallen und es ist nicht schwierig, die KI des typischen Maker-Kampfsystems zu übertreffen. Dort sind die Gegner ja sogar zu blöd, um Buffs und Debuffs auf die Ziele zu zaubern, die sie noch nicht haben.
Mit einem kleineren Spielfeld könnte man auch häufigere und nicht zu lange Kämpfe machen, denke ich. Also jetzt dann keine richtiges Strategiespiel sondern ein Rollenspiel mit ganz normalen Kämpfen, die eben ab und zu auf der Map als sichtbare Begegungen bestehen und dann in ein Kampfsystem überleiten in dem die Gruppe auf einem kleinen Spielbrett gegen den Gegner kämpft.

Dann wäre die KI sicherlich auch machbar, da es ja dann nicht zu viele Optionen gibt und man eventuell bewerten könnte und die KI dann das Bestmögliche macht. Und ja, es stimmt natürlich, dass die normalen makertypischen Gegner auch nicht sonderlich intelligent sind. Ich fände es schon verkraftbar, wenn ein Paladin der einen Magier schützen soll einfach weiterhin nur sich verteidigt, nachdem der Magier tot ist. Das kann er halt am besten - auch wenn der Spieler eventuell das vielleicht als sinnlos ansieht(weil der ja dann als einziger übrig ist um Schaden zu machen und den Spieler angreifen sollte... aber er hat ja so oder so keine Chance mehr zu gewinnen).

Kleines Spielfeld meine ich dann sowas: http://www.mobygames.com/images/shot...me-combats.gif
(Okay war etwas sehr extrem dort... etwas größer könnte es schon sein - da gabs sogar bei bestimmten Chars die dieser einen Rasse zugehörig waren die Notwendigkeit irgendwelche "Samen" für Zauber besitzen zu müssen... alle Zauber haben da irgendwie 1 von diesem Item verbraucht.)


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In der Regel nutzt man sowieso nur einen Bruchteil der Figuren und im schlimmsten Fall kommt dann plötzlich ein Script-Kampf mit den Figuren, die nur auf Level 1 sind.
Nicht wenn man das abfängt. Wir hatten ja glaube ich auch mal gesonderte Threads nur über dieses Thema. Da kann man automatisch mitleveln lassen. Ich erinnere mich sogar an Spiele, bei denen man selber Punkte in Fähigkeiten stecken konnte, die automatisch mitleveln liessen - und dann vor einem Kampf einen Char in die Gruppe gezwungen haben und einem das Menü anboten, zum Speichern und zum Verteilen der Punkte die man da plötzlich alle hatte(weil man den Char kaum spielte, er aber automatisch mitlevelte). Da wurde echt mitgedacht und sowas find ich dann gut. Zeigt mir, dass der Autor des Spiels auch versuchte aus Spielersicht zu denken und nicht nur alles Mögliche was er so cool fand wahllos ins Spiel reinpackte.


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12. Allow delayed attacks
Hier muss man zwischen zufälligen Kontern (viele JRPGs) und deterministischen Kontern (genug Aktionspunkte über = Auto-Konter) unterscheiden. Dieser Punkt spielt denke ich auch bei Strategie-Kampfsystemen einen größere Rolle.
Es gibt total viele Varianten von sowas. Westliche auf Pen und Paper basierende Spiele haben ja auch noch sowas wie "Gelegenheitsangriffe", wo in bestimmten Situationen der andere einen freien Angriff kriegt, obwohl er den selber gar nicht direkt angeordnet hat. Autokonter muss jetzt je nach System das man plant auch nicht sein. Man könnte schon auch voraussetzen, dass man in der vorigen Runde die Konteraktion wählt(eventuell sogar auf Risiko dass nix passiert die Punkte bezahlt). Gerade wenn man irgendwie im System mit drin hat, dass man ein paar Punkte für nächste Runde aufsparen kann(und die nicht durch einen Autokonter auf den man keinen Einfluss hätte verbraucht werden sollen). Könnte mir z. B. vorstellen, dass man jede Runde 10 Aktionspunkte hat, aber bis zu 2 ansparen kann(das sollte natürlich eher gering sein, also nicht jede Runde 10 bis man irgendwann 100 angespart hat - max. 12 halt).


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9. Resource management
Beim typischen System gibt es zwei Extreme, denen man aus dem Weg gehen will:
- der Spieler hat Gegenstände im Überfluss/hat ZP im Überfluss. Das Sammeln der Gegenstände macht keinen Spaß und normale Attacken verlieren ihre Bedeutung.
- es gibt nur wenige Gegenstände/ZP verbrauchen sich schnell und das Auffüllen ist schwierig. Der Spieler weiß nie ob er etwas verbrauchen soll oder nicht, also sammelt sich alles ungenutzt an.
Ich erwische mich selber immer dabei, dass ich billige Sachen "spamme"(oft ist es dann der Manatrank auf den Heiler + Heiler spammt seinen billigsten Gruppenheilzauber). Alles andere wird gespart. Und gerade Elixiere oder sonstwas(nur in Kisten findbar, nicht kaufbar) wird gespart. Also nicht unbedingt nur 2 Extreme, sondern 2 Sachen die kombiniert auftreten können. Am Ende bin ich dann beim letzten Boss und hab meine 20 Elixiere und benutz die alle und brauch nicht mal so viel.

Ich würde hier sowas wie Elixiere(seltene findbare Sachen) weglassen bzw. stark einschränken. Die normalen Gegenstände sollten dann versuchen irgendwie die 2 obigen Probleme zu vermeiden. Und hier fände ich die Idee einfach gut, wenn man nach jedem Kampf alle Ressourcen voll zurücksetzt. Man bräuchte damit viel weniger Items und könnte besser planen(die könnten dann auch viel seltener sein und wären wichtiger - wobei man da auch aufpassen muss, dass es wieder nicht zu einfach wird oder zu schwer, weil am Ende trotzdem jeder Spieler anders spielt oder erfolgreich ist und mehr oder weniger der gesammelten Gegenstände aufm Weg zum Boss vielleicht schon verpulvert).

Grundgedanke wäre dahinter halt auch, dass man es wichtiger macht, Gegenstände im Kampf einzusetzen. Nicht nur Enterdrücken und nachm Kampf die Heiltränke saufen. Man bräuchte Gegenstände sowieso nur noch im Kampf - der einzelne Kampf könnte besser darauf angepasst werden innerhalb des Kampfes schwieriger zu sein(aber wenn er dann mal schaffbar ist muss man nur drüber nachdenken wie viele Items der Spieler braucht um da durchzukommen und nicht wie viele HP am Ende wohl ein Durchschnittsspieler übrig hat und wie viele Tränke er danach noch trinken muss).

AP-Items würden da natürlich auch gut mit reinpassen. AP existieren ja dann sowieso nur im Kampf. Wäre quasi ne Freirunde(oder halbe Runden, je nachdem wie viele AP man da sich noch mal zusätzlich holen könnte mit solchen - vermutlich teueren bzw. seltenen - Items).


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- Regenerative Ressourcen: Außerhalb von JRPGs schon fast ein Standard. Hier kommt es vor allem auf die Geschwindigkeit an bzw. darauf, ob sich TP/ZP langsam nach dem Kampf aufladen oder ob sich die ZP auch im Kampf aufladen.
Ja, Standard, aber nicht gut. Außerhalb des Kampfes: Man kann einfach warten(nutzen sicher genug Leute dann aus und beschweren sich, weil das Spiel zu leicht wird). Innerhalb des Kampfes: Schwere Gegner killen, leichtesten Gegner stehen lassen und verteidigen und jede Runde ein paar Punkte regenerieren. Dann den letzten Gegner umhauen. Hab ich selber schon so gemacht. Selbes Problem. Kann man auch wirklich gleich alles auf 100 Prozent setzen nach jedem Kampf. Beschränkte Kampfdauer könnte da zwar entgegenwirken, aber fände ich jetzt nicht die optimalste Lösung.

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- Cooldown: Hab ich in meinem Spielen noch nie benutzt, aber ich kenne einige Spiele mit Abklingzeit. Interessant ist vor allem die Frage, wie lange man die Sprüche sperrt. Dauert es länger als der Standardkampf, würde man die Nutzung der Magie ja effektiv auf eine Anwendung reduzieren, falls man nicht gerade gegen einen Endgegner kämpft.
Was ja nicht unbedingt schlecht wäre, wenn dadurch vielleicht auch mal andere Zauber genutzt würden, die sonst nie gewählt werden(wenn irgendwas besseres unbegrenzt genutzt werden kann). Denke aber Cooldown liesse sich mit sowas wie Aktionspunkten + Mana(das sich nur innerhalb eines Kampfes regeneriert) auch irgendwie umsetzen, nur dass das dann in gewissem Maße ein gemeinsamer Cooldown wäre über die Punkte die begrenzt wären und von verschiedenen Zaubern genutzt würden. Das könnte nach meiner Idee mit Zaubergruppen umgesetzt werden. Einfaches Beispiel: Schadenszauber(Mana) + Heilzauber(Göttliche Energie) und das genutzt von so einem Priestermagier der beides nutzen kann. Der könnte dann mit 10 Mana pro Runde 1 starken Zauber nutzen oder 2 schwächere(10 vs. 5 Mana) aber trotzdem noch heilen(vs. alle Zabuer nutzen dasselbe Mana und Heilzauber konkurriert mit Schadenszauber... vs. alle Zauber haben eigenen Cooldown und man könnte selbst bei Verzicht auf alles andere den starken Zauber erst zig Runden später wieder nutzen).

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- Feste Menge an Zaubersprüchen: Dem Spieler stehen bei Kampfbeginn immer n Anwendungen von jedem Spruch zur Verfügung. Ich sehe folgendes Problem: Der Spieler kann in den ersten Kampfrunden seine gesamte offensive Magie in die Gegner pumpen. Halten die Gegner das nicht aus, kann man das KS auch gleich gegen "Press x to win" ersetzen und wenn sie es überleben, welchen Nutzen hat dann die Magie? Ein möglicher Ausweg wäre das System von Dark Souls, sprich man kann die Sprüche nur an bestimmten Plätzen wieder aufladen. Bei Dark Souls funktioniert das gut, weil die Spielabschnitte zwischen den Leuchtfeuern nicht so groß sind. In einem Standard-JRPG wäre das schon schwieriger.
Find ich nicht passend für solche Makerspiele die dann noch eventuell rundenbasiert sind. Bei Pen und Paper-Umsetzungen hat man ja oft, dass der Magier beim Rasten Zauber auswendiglernen kann(und die sind dazu noch sehr begrenzt in der Anzahl der Nutzungen). Dann muss man rasten damit die wieder aufladen(und das kann einen langen Weg zurück zur Stadt bedeuten oder man rastet in unsicherem Gebiet und kann angegriffen werden - was zufallsbedingt ist). Wenn man irgendwelche Aufladepunkte macht weiß der Spieler vielleicht nicht so genau wie viel er jetzt nutzen kann/ darf/ soll(außer er kann frühzeitig irgendwie absehen wann dieser nächste Aufladepunkt kommt und dadurch besser planen).

Wobei auch hier zu meiner Idee mit "nach jedem Kampf laden sich alle Ressourcen komplett auf" es passen könnte, wenn im Kampf nix regeneriert und pro Kampf eine gewisse Anzahl an Zauberpunkten hätte. Es wären trotzdem viele Sprüche gerechtfertigt, da ja je nach Gegner man was anderes wählen könnte. Aber man könnte irgendwie nicht 3-4x alle möglichen Zauber durchgehen und auf den Gegner loslassen sondern müsste sich an Hand der begrenzen Punkte die besten Zauber raussuchen.

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- Zauberzutaten: Eine Variante der festen Zaubersprüche. Man braucht Zutaten zum Zaubern. Interessant dabei ist, dass die Gruppe einen gemeinsamen Vorrat nutzt, d. h. man klaut sich gegenseitig die Zaubersprüche. Bei Ultima V und VI hat das System eigentlich ganz gut funktioniert, dort hatte man glaube ich sogar noch zusätzlich ZP. Man konnte dort aber auch jederzeit rasten.
Find ich ne gute Sache. Gerade wenn man sowas wie "Alchemie" als Zauberart mit einbaut. Kann das Spiel verfeinern. Man könnte sowas auch auf seltene Zauber beschränken. Glaube im MMORPG WoW gibts bestimmte Klassen die nicht so gut Heiler sind aber trotzdem heilen können und dann aber für spezielle Sachen noch Items brauchen(ich glaub der Druide für Wiederbelebung - ist aber schon ewig her und hab den nie gespielt, nur mal welche jammern hören).

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
- Gemeinsame ZP: Das System wird bei Skies of Arcadia genutzt (und von mir in Licht und Finsternis). Die Gruppe hat einen gemeinsamen Vorrat Energie, die bei 0 beginnt und sich jede Runde pro Charakter um einen festen Wert auflädt (man kann durch ein Kommando die Aufladung beschleunigen).
Auch ne Idee an die ich erst gar nicht direkt dachte. Aber das hängt wohl vom Spiel ab und ob man das so machen will und auch dem Spieler erklären kann(alle irgendwie magiebegabt und können sich gegenseitig was abzapfen) und/ oder will(kann ja auch einfach es aus Gameplaygründen so machen und auf storybasierte Hintergründe die erläutern warum das so möglich sein soll verzichten).


Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
- Aktionspunkte: Sie können sich entweder aufladen oder man hat pro Runde immer die gleiche Zahl zur Verfügung, der Autor sprach ja schon Beispiele an. Aktionspunkte sind eigentlich ziemlich unabhängig von ZP, sprich man kann das ganze System nur über sie laufen lassen, aber man kann sie auch mit ZP kombinieren.
Finde ich die beste Idee - vor allem wenn man mit Zauberpunkten kombiniert.

Aktionspunkte: Fix, jede Runde auf 100 Prozent(eventuell etwas ansparbar bis 120 Prozent). Alle Aktionen nutzen diese.

Zauberpunkte: Maximalwert, Startwert(immer auf Startwert, am Anfang des Kampfes, kein außerhalb des Kampfes auf 100 Prozent oder Wert von Ende vorigen Kampfes). Regeneration pro Runde(sollte eher gering sein - dann hat man quasi hier schon eine Art CD für teure Zauber! gemeinsamer CD für Zauber, da ja verschiedene Zauber diesen Pool nutzen - aber wenn die Punkte leer sind kann man trotzdem noch normale Aktionen mit Aktionspunkten machen). Zauber brauchen zusätzlich noch Aktionspunkte, damit man nicht zig billige Zauber in einer Runde spammen kann. (Beispiel: 10 Zauber die 1 ZP kosten je, aber man könnte trotzdem nur 5 nutzen, da selbst der "einfachste" Zauber viel Zauberformeln und Gesten erfordert und 2 Aktionspunkte verbraucht).

Wäre auch spannend das mit Items und Equipement zu kombinieren und dann dort taktische Möglichkeiten beim Spieler oder beim Gegner anzubieten(Zustand mit dem Zauber mehr AP kosten und jemand trotzt vielen Manas nicht schnell viele Zauber nutzen kann vs. Zustände oder Effekte die Manakosten beeinflussen bzw. Mana oder Zauberpunkte oder wie mans gerade nennt entziehen).

Hier könnte man dann beliebig viele andere Punktearten mit einbauen(unter anderm göttliche Energie für Heilzauber). Heilitems könnten keine göttliche Energie benötigen(im Vergleich zu Heilzauber)... auch schneller sein(weniger AP-Verbrauch) aber eben teuer als Negativeffekt.


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Die letzte Idee von caesa_andy wirkt mir eher so in Richtung herkömmlicher CD. Ist ja für jeden Zauber oder Skill dann getrennt(statt gemeinsame AP für alle Aktivitäten). Und man kriegt halt jede Runde gewisse AP die einer beliebigen Anzahl "Ladungen" entsprechen. Das könnte auch CD sein, wenn man jede Runde genug AP für 2 Ladungen kriegt(da könnten auch direkt Ladungen dann angezeigt werden) wäre das ja praktisch eine halbe Runde CD(2x in einer Runde benutzbar). Außer dass man dann wohl ansparen kann, wenn ich das richtig verstehe(aber das ist ja dann sicher auch irgendwie begrenzt, dass man nicht plötzlich in einer Runde 100 angesparte Zauber spammen kann, weil entweder nur 1 Aktion oder Aktionen sonst irgendwie auf ein Maximum beschränkt).