-
Deus
Zufall
Ich sehe das genauso wie Corti. Zufall kann man oft mit Frust gleichsetzen, egal ob Schläge daneben gehen oder Zustände nicht klappen, weil sie nur eine geringe Erfolgschance haben. Bei Waffen finde ich das noch ganz sinnvoll (der Zustand ist dort nur ein Bonus), aber nicht bei Sprüchen, die nur den Zweck haben, einen Zustand zu verursachen.
1. Use space + alle anderen Möglichkeiten, die mit beweglichen Figuren zu tun haben
Wie ich schon mal in anderen Threads gesagt habe, halte ich Bewegung auch für eine sehr gute Methode, um dem Kampf mehr taktischen Tiefgang zu geben. Ein Strategiespiel-Kampfsystem ist die extremste Variante und stellt die größten Ansprüche: Pathfinding, eine recht gute KI und es darf nicht zu viel gekämpft werden, obwohl das vielleicht sogar allgemein für alle RPGs gilt. Andererseits könnte man sich auf dem Maker vielleicht auch mit einer schwächeren KI zufrieden geben. Jael hat den Spielern z. B. auch ohne aufwändige KI gefallen und es ist nicht schwierig, die KI des typischen Maker-Kampfsystems zu übertreffen. Dort sind die Gegner ja sogar zu blöd, um Buffs und Debuffs auf die Ziele zu zaubern, die sie noch nicht haben.
Ich könnte mir aber auch eine einfachere Variante der Bewegung vorstellen. Darüber hatte ich schon mal im letzten Jahr nachgedacht und der Artikel hat mich inspiriert, es vielleicht mal zu versuchen. Das Problem der längeren Kämpfe lässt sich leicht lösen: Wenige, dafür anspruchsvolle Kämpfe.
2. Give the player at least six characters
Aber nur in einem Strategiespiel-KS. Dort sind 4 Charaktere zu wenig, vielleicht sogar 6. Für alle anderen Kampfsysteme würde ich eher die Regel aufstellen "Gib dem Spieler nicht mehr spielbare Charaktere, als gleichzeitig im Kampf eingesetzt werden können". Braucht man wegen der Handlung mehr Figuren, dann sollten die überschüssigen Figuren keine Kombattanten sein. In der Regel nutzt man sowieso nur einen Bruchteil der Figuren und im schlimmsten Fall kommt dann plötzlich ein Script-Kampf mit den Figuren, die nur auf Level 1 sind.
3. Specialize the characters
Ein absolutes Muss. Selbst für Gruppen mit mehr als 4 Charakteren kann man sich unterschiedliche Rollen ausdenken, allerdings hat der Autor des Artikels nicht mal geschrieben, dass jeder Charakter sich vom anderen abheben muss. Er sprach ja Schach an und dort gibt es die meisten Figuren in mehrfacher Ausführung. Außerdem unterscheidet sich die Rolle einer Hybrid-Klasse im Detail schon von der einer Hauptklasse.
4. Specialize the enemies
Die Bedeutung steigt natürlich mit dem Strategie-Gehalt des Spiels. Ich weiß noch wie das damals bei Vandal Hearts war. Lässt man die gegnerischen Bogenschützen außer Acht, picken die sich einen Charakter heraus und machen den in einer Runde platt, deswegen war es am besten, sich zuerst auf die zu konzentrieren. Selbst in einem Standard-Maker-KS sollte man den Spieler dazu animieren, über die Reihenfolge seiner Ziele nachzudenken.
9. Resource management
Beim typischen System gibt es zwei Extreme, denen man aus dem Weg gehen will:
- der Spieler hat Gegenstände im Überfluss/hat ZP im Überfluss. Das Sammeln der Gegenstände macht keinen Spaß und normale Attacken verlieren ihre Bedeutung.
- es gibt nur wenige Gegenstände/ZP verbrauchen sich schnell und das Auffüllen ist schwierig. Der Spieler weiß nie ob er etwas verbrauchen soll oder nicht, also sammelt sich alles ungenutzt an.
Ein paar Alternativen (hauptsächlich für ZP):
- Regenerative Ressourcen: Außerhalb von JRPGs schon fast ein Standard. Hier kommt es vor allem auf die Geschwindigkeit an bzw. darauf, ob sich TP/ZP langsam nach dem Kampf aufladen oder ob sich die ZP auch im Kampf aufladen.
- Cooldown: Hab ich in meinem Spielen noch nie benutzt, aber ich kenne einige Spiele mit Abklingzeit. Interessant ist vor allem die Frage, wie lange man die Sprüche sperrt. Dauert es länger als der Standardkampf, würde man die Nutzung der Magie ja effektiv auf eine Anwendung reduzieren, falls man nicht gerade gegen einen Endgegner kämpft.
- Feste Menge an Zaubersprüchen: Dem Spieler stehen bei Kampfbeginn immer n Anwendungen von jedem Spruch zur Verfügung. Ich sehe folgendes Problem: Der Spieler kann in den ersten Kampfrunden seine gesamte offensive Magie in die Gegner pumpen. Halten die Gegner das nicht aus, kann man das KS auch gleich gegen "Press x to win" ersetzen und wenn sie es überleben, welchen Nutzen hat dann die Magie? Ein möglicher Ausweg wäre das System von Dark Souls, sprich man kann die Sprüche nur an bestimmten Plätzen wieder aufladen. Bei Dark Souls funktioniert das gut, weil die Spielabschnitte zwischen den Leuchtfeuern nicht so groß sind. In einem Standard-JRPG wäre das schon schwieriger.
- Zauberzutaten: Eine Variante der festen Zaubersprüche. Man braucht Zutaten zum Zaubern. Interessant dabei ist, dass die Gruppe einen gemeinsamen Vorrat nutzt, d. h. man klaut sich gegenseitig die Zaubersprüche. Bei Ultima V und VI hat das System eigentlich ganz gut funktioniert, dort hatte man glaube ich sogar noch zusätzlich ZP. Man konnte dort aber auch jederzeit rasten.
- Gemeinsame ZP: Das System wird bei Skies of Arcadia genutzt (und von mir in Licht und Finsternis). Die Gruppe hat einen gemeinsamen Vorrat Energie, die bei 0 beginnt und sich jede Runde pro Charakter um einen festen Wert auflädt (man kann durch ein Kommando die Aufladung beschleunigen).
- Aktionspunkte: Sie können sich entweder aufladen oder man hat pro Runde immer die gleiche Zahl zur Verfügung, der Autor sprach ja schon Beispiele an. Aktionspunkte sind eigentlich ziemlich unabhängig von ZP, sprich man kann das ganze System nur über sie laufen lassen, aber man kann sie auch mit ZP kombinieren.
10. Give units multiple attack options
Der Punkt ist eng mit den Aktionspunkten verbunden. Mache ich einen schweren Angriff, nach dem mir keine Punkte mehr zum Ziehen bleiben oder mache ich einen schwachen Angriff und laufe vom Gegner weg? Es ist fraglich, ob so ein System auch auf ein Standard-Maker-KS übertragen werden kann.
11. Support multiple objectives
Dieser Punkt ist fast Strategie-KS-exklusiv. Bei Vandel Hearts gab es neben dem "Feinde besiegen und überleben" noch Zusatzbedingungen, die, wenn sie erfüllt wurden, mit (einzigartigen) Bonusgegenständen belohnt wurden. Theoretisch könnten diese Zusatzbedingungen sogar Einfluss auf die Handlung haben.
12. Allow delayed attacks
Hier muss man zwischen zufälligen Kontern (viele JRPGs) und deterministischen Kontern (genug Aktionspunkte über = Auto-Konter) unterscheiden. Dieser Punkt spielt denke ich auch bei Strategie-Kampfsystemen einen größere Rolle.
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln