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Gebannt!
Ist ne geile Sache. Habe erst mal nur die Überpunkte(Überschriften) gelesen und werde später noch mal genauer alles durchlesen und eure langen Posts hier durchlesen.
Solche Systeme gefallen mir aber in der Regel ganz gut. Vor allem mit dem "Use Space", wo ich ein paar Spiele kenne die tatsächlich ein "Grid". Das schafft viel mehr taktische Möglichkeiten, ohne dass es zu kompliziert wird(man sieht das einfach alles optisch, was es einfach verständlich hält). Die ganzen weiteren Elemente passen da gut rein - mehr Charaktere = man kann einzelne schützen, wenns noch auf die Platzierung ankommt auf dem Feld und man Fernkämpfer und Nahkämpfer hat und eventuell Spezialfähigkeiten. Das mit dem Terrain spielt da auch noch mit rein.
Und wenn man da Lust hat sowas zu entwickeln kann man sicher das gut mit den neueren Makern machen und als Platzhalter erst mal die Charsetgrafiken nehmen(so von der Größe her passt das sicher, auch wenn man eine größere Anzahl an Charakteren aufm Feld hat ab 6 Stück).
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Engel
Hm, die meisten Punkte scheinen eher für Taktik-RPGs als klassische RPGs gedacht zu sein (vorallem, da sich die Hälfte der Punkte bloß auf das Terrain bezieht).
Punkte, die ich interessant und auch in regulären RPGs brauchbar finde, sind:
(2) Give the player at least six characters/(3) Specialize the characters: Hängt meiner Meinung nach zusammen. Was bringt mir eine Unmenge an Charakteren, wenn sie sich alle exakt gleich spielen. Viele Charaktere - gerne, ABER dann sollen die Charaktere auch Sinn machen, und zwar nicht nur im Hinblick auf den Kampf, sondern auch auf die Story.
Negativbeispiel ist hier etwa Chrono Cross, wo man zwar 40 Charaktere hat, aber effektiv nur mit einem Bruchteil wirklich etwas anfangen kann, weil die anderen keine besonderen Fähigkeiten haben, durch die man sie unbedingt im Kampf verwenden müsste, und zur Story auch nichts wesentliches beitragen.
(4) Specialize the enemies: Gegner für die man besondere Taktiken braucht - IMMER HER DAMIT. Ich begrüße alles, was eine Abwechslung von üblichen "Befiehl jedem Charakter einmal Standardangriff pro Runde" bringt.
(10) Give units multiple attack options: Mit Einschränkungen ja. Wie gesagt freue ich mich übber Abwechslung. Aber wenn meine taktischen Entscheidungen auf "3 schwache Angriffe mit hoher Trefferwahrscheinlichkeit", "2 normale Angriffe mit durchschnittlicher Trefferwahrscheinlichkeit" oder "1 starker Angriff mit niedriger Trefferwahrscheinlichkeit" beschränkt ist, kann ich darauf auch verzichten. Stattdessen z.B. die Möglichkeit, Statuseffekte zu benutzen, die sich auch tatsächlich auf den Kampfverlauf auswirken oder etwa (bloß ein zufälliges Beispiel, das mir gerade in den Sinn kommt), dass ein Charakter eine Superattacke aufladen kann, aber die anderen Charaktere ihn in der Zwischenzeit irgendwie beschützen müssen, weil seine Verteidigungskraft in der Vorbereitungsphase auf 0 sinkt.
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Waldläufer
Wenn man von Verbessern spricht ist das natürlich immer eine Frage des persönlichen Geschmacks und der Umsetzung.
“…complex gameplay out of a comparatively simple set of rules.”
Da würd ich für mich persönlich z.B. sagen, dass die Regeln gar nicht unbedingt einfach und vergleichsweise simpel sein müssen. Ich finds meist interessanter, wenn man erstmal gefordert ist sich das System bspw. durch Hinweise und Ausprobieren nach und nach anzueignen und das Spiel einem einen gewissen ruhig auch komplexeren Lernprozess abverlangt, bei dem nicht sämtliche kleineren Regeln (z.B. das Verursachen von Sonderstati bei bestimmten Attacke – Gegnerkombinationen) auf Anhieb abzuleiten sind und Grundregeln (z.B. Schadenszauber verursacht Schaden) auch immer mal wieder gebrochen werden können. Zudem macht Komplexität (worauf der Artikel ja scheinbar vor allem abziehlt) natürlich nicht gleich ein gutes Kampfsystem, aber ich würde auch sagen, dass sie doch ein Indiz von vielen für mich persönlich sein kann, dass das System interessant zu spielen ist.
Zu den einzelnen Punkten:
Use Space: Da kann ich dem Artikelautor nur zustimmen. Auf Makerspiele bezogen find ichs ein bisschen schade, dass hier zumeist lediglich der Aspekt das Charaktere in vorderer Reihe mehr Schaden austeilen und mehr abbekommen genutzt wird und die Unterschiede z.B. bei der Ausrüstung nicht zum tragen kommen.
Give the player at least six characters: Den Punkt seh ich eher weniger auf eine große Bandbreite von Spielen übertragbar. Die Anzahl der Charaktere ordnet sich mMn zu Recht in der Regel der Story unter. Zudem ists nun mal so das bei einem System bei dem z.B. vier Charaktere gleichzeitig am Kampf teilnehmen, sich dennoch selbst bei hundert zur Auswahl stehenden Charakteren die vier „Lieblinge“ herauskristallisieren die dann einfach benutzt werden. Da man denselben Zugewinn an Komplexität durch Wechsel der Eigenschaften der einzelnen Charaktere (ähnlich wie z.B. bei Three Moons) erreichen kann sehe ich wenig Sinn hinter der Anzahl 6 Charaktere als Pauschalgröße! (und um die relative Verallgemeinerbarkeit der Aussagen geht’s ja in dem Artikel) für Spiele (obwohl es bei Spielen bei denen es von den restlichen Aspekten des Spiels her passt natürlich zu einem Zugewinn führen „kann“).
Specialize the characters: Das es ein bisschen öde werden könnte wenn sämtliche Charaktere die selben Schwertattacken ausführen dürfte klar sein. Schwierig wird’s da meiner Ansicht nach eher wenn man versucht zu entscheiden wie hoch der Grad der Spezialisierung und der Unerschiede in den Werten sein sollte und wie statisch diese sein sollten (sprich soll der Heiler/Statuszauberer immer Heiler/Statuszauberer sein oder bei bestimmten Gegnertypen auch mal zum Damagedealer werden).
Specialize the enemies: Jo, kann man dem Artikel so zustimmen.
Variable distance: Wenn man ein entsprechendes Kampfsystem hat kann man dem wohl auch zustimmen. Ansonsten könnte man den Punkt jedoch vlt. im kleinen Stil abgewandelt auch auf die Standardmakersysteme übertragen z.B. indem Gegner mit einer schweren Attacke die Zeit beansprucht diese in gewissem Rahmen bei Kampfbeginn variabel aufgeladen haben… oder vlt. auch nicht ^^.
Directional facing: Das ist ein Punkt den ich versuche gerade für mein AKS zu berücksichtigen und da auch gerade im 2D-Bereich ne gute Erweiterung möglicher Vorgehensweisen darstellen kann. Für die üblichen Rundenkampfsysteme kann man dem vlt. abgewinnen, das bei sichtbaren Gegner ein Unterschied zu Kampfbeginn besteht wie man die Gegner angelaufen oder diese einen angerempelt haben, ansonsten ist das glaub ich auch eher ein Punkt für umfangreichere Taktiksysteme mit Kampffeld.
Variable terrain: Wie ich finde auch ein Punkt mit dem man ruhig öfter im Makerkampfsystem experimentieren könnte, z.B. in dem Gegner nach einem Wasserangriff in kälteren Regionen einfrieren können oder Pflanzen/Naturzauber in dunklen Höhlen weniger stark sind als im sonnigen Freien.
Manipulable terrain: Auf dem Maker wohl eher ein schwer und nicht in allzu hohem Maße umzusetzender Punkt. Ich kann mir schon vorstellen das man z.B. Gegner schwächt indem man sie vorher durch ne Falle laufen lässt oder Öl verschüttet um Gegner im Kampf abzufackeln (und solche Sachen wurden ja auch schon öfter ausprobiert) aber es bleibt doch eher auf der Ebene eines Gimmicks als eines stetigen Kampfsystemaspekts.
Resource management: Ist mMn ein Punkt der zwar ein KS interessanter machen kann, doch oft nur in begrenztem Maßstab taktisch komplexer machen kann. Nahezu alle RPGs beinhalten den Aspekt ja in gewisser Weise. Was konkrete Objekte angeht geht hier schon allein durch die Möglichkeit unbegrenzt farmen zu können und das Vorhandensein von Fähigkeiten mit derselben Wirkung deren taktisch relevantes Element oft weitgehend verloren.
Viel wichtiger finde ich vor allem hinsichtlich materieller Ressourcen auch, dass hier der durch Begrenzungen der Kampfvereinfachungen durch Ressourcen oder schlichter Seltenheit von Objekten der Belohnungsfaktor beim Erhalten von Objekten nicht verloren geht, was leider beim völligen Zuschmeißen des Spielers mit Gegenständen in Spielen oft der Fall ist.
Was AP und MP angeht kann man sein System auf jeden Fall vielseitiger gestalten wenn man eine höhere Ressourcenvarianz einsetzt. Wenn man neben den üblichen Magiepunkten für manche Fähigkeiten HP, oder eine Zornleiste wie in Lufia braucht oder auch z.B. höheren Schaden mit Kontrollverlust beim Berserkerstatus bezahlt gewinnt die Komplexität des Systems schon allein dadurch das man nicht nur Attacken und deren Verbrauchshöhe gegeneinander, sondern auch noch die Wertigkeit der jeweiligen Ressource zu einem bestimmten Zeitpunkt mit abwägen muss.
Give units multiple attack options: Hier bezieht sich der Artikel ja auch vor allem auf die Ressourcen. Was mir bei den Fähigkeiten hier fehlt ist ein bisschen die Möglichkeit der Varianz einer einzelnen Attacke. Ein System kann mMn sehr davon profitieren wenn die man eine einzelne Fähigkeit in vielerlei Weise einsetzen kann. Das kann verhindern das Fähigkeiten ihre Wertigkeit zum Ende hin verlieren und erhöht das Zusammenspiel verschiedener Fähigkeiten. (Als Beispiel hatte in meinem ersten kleinen Übungsprojekt mit dem Ace der Wasserzauber neben geringem Schaden auch noch verschiedene andere Eigenschaften: brennende Charaktere löschen, Gegner in den Zustand Nass versetzen (was Elektroschaden erhöht und Feuerschaden vermindert und damit bei Feuergegnern auch auf die eigene Gruppe genutzt werden kann), Gegner wie die Bomber aus FF konnte mit geringer Wahrscheinlichkeit gelöscht und damit instant besiegt werden, anderen konnte das Feuer ausgepustet werden was die Gegnerwerte verringerte, Eisszauber konnte danach zum einfrieren führen und einiges mehr, was sich mit dem Ace alles über Status und Element sehr einfach einstellen lässt.) Zudem kann man damit hohe Komplexität mit wenigen Fähigkeiten erreichen.
Support multiple objectives: Kann auch ne nette Erweiterung sein. Abgesehen von solch komplexen, vlt. sogar storyrelevanten Dingen wie „sorg dafür das der Unbeteiligte nicht mit abgefackelt wird im Kampf, können auch so Dinge wie Fähigkeiten vom Gegner bei einem bestimmten Zustand erwerben, Diebstahl etc. ein Kampfsystem durchaus ereichern und in geringem Maßstab abwechslungsreicher machen.
Allow delayed attacks: Selbe wie bei Ressourcen. Man kann die Zeit ja auch al seine weitere Kampfressource sehn und in jedem Fall können solche Dinge das statische Gefühl eines rundenbasierten Systems auflockern.
Insgesam find ich den Artikel ganz interessant und vor allem ists ne nette Sammlung von Punkten an denen man eigene Idee ableiten und entwickeln kann. Wobei man natürlich immer abwägen muss wie komplex und fordert ein System werden soll. Und vorallem sollte Komplexität nicht um ihrer selbst willen sondern der Steigerung taktischer Möglichkeiten und Wege für den Spieler bedacht werden.
Geändert von IronChef (04.01.2014 um 17:59 Uhr)
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Gebannt!
Okay, gehen wir es mal von oben nach unten durch - sowohl den Artikel als auch die hier bereits verfassten Posts(auch wenn vermutlich gleich wieder zig andere was schreiben bevor ich hier fertig bin).
Unten erwähnt der Autor noch einen "Part three":
http://sinisterdesign.net/6-more-way...ombat-systems/
Dort nennt er noch mal 6 andere Punkte. Alles wohl mehr so in Richtung Terrain.
Der Autor ist sich auch gar nicht sicher, ob er alle Punkte in einem Game umsetzen würde.
(1) Use space / (5) Variable distance / (6) Directional facing:
Die Punkte wurden ja von vielen hier zusammen diskutiert, meist unter Punkt 1 und dann darauf verwiesen. In dem andern Artikel hat er noch ein paar Sachen in diese Richtung angesprochen. Natürlich kann das Probleme bringen, wie caesa_andy richtig erkannt hat. Ich würde dennoch das Spiel nicht als Tactical-RPG ansehen, wenn man es richtig macht. Tactical-RPG wenn das gesamte Spiel nur eine zusammenhängende Abfolge von Kämpfen wäre und vielleicht auch recht große Maps(Kampfgebiet). Stößt man hin und wieder auf eine sichtbare Gegnergruppe und kommt dann auf ein eher kleineres "Spielbrett"(er hat ja auch oft mit Schach verglichen), dann ist das noch im Rahmen. Die Gegner könnten auch mal dümmer sein(die könnten tatsächlich sich in Intelligenz unterscheiden oder durch einen Anführer beeinflusst sein) und auf einem losstürmen. Sicherlich trotzdem etwas komplizierter, aber wenn man das Feld eher klein hällt(so dass anfangs beide Gruppen - Spielerparty und Gegnergruppe - in Fernkampfreichweite der jeweils andern Gruppe sind) dann könnte man das einschränken.
Andere Punkte kommen dann natürlich kürzer. Sehe es da so wie IronChef, der bei variablem Terrain anspricht, dass er das eher als Gimmick sieht und nicht als stetigen Kampfsystemaspekt.
(2) Give the player at least six characters / (3) Specialize the characters / (4) Specialize the enemies:
Problem mit eventuell längeren Zügen kann man sicher einschränken oder durch spannendere(dafür in der Anzahl geringere) Kämpfe ausgleichen. Dass nur bestimmte Lieblingscharaktere genommen werden kann man durch bestimmte Pflichteinsätze vielleicht etwas ausgleichen(Chars sollten dann automatisch mitleveln, dass man nicht plötzlich gezwungen ist einen unterelvelten Char zu spielen). Oder man hat einfach nicht viel mehr als 6. Oder es ist einfach egal. Gibt aber auch durchaus Spiele, die haben viele Charaktere(Suikoden - aufm Maker Exit Fate) und diese sinnvoll eingebunden. Viele machen kurze Storyauftritte und manche bringen irgendwelche Spezialsachen mit die dann aufm Schloss oder Burg(was man als Stützpunkt hat) auftauchen... auch wenn man den Char nicht wirklich im Kampf spielen muss deswegen und eigentlich trotzdem weniger im Kampf spielbare Chars ausreichen würden.
Spezialisierung ist natürlich ne coole Sache. Gerade mit "Space" passt das gut wenn man einen fetten Rüstungskerl hat, der einfach sich neben den eigenen Fernkämpfer stellt und dann alles blockt was der Gegner mit seinen Fernkämpfern auf den eigenen Fernkämpfer loslassen will. Dann schon mit dem eigenen Fernkämpfer viel Schaden anrichten, während der Gegner erst mal in Reichweite kommen muss(seine eigenen Fernkämpfer machen ja gegen den riesigen Schild unseres Rüstungskerls nix) oder andere Leute angreifen muss die eigentlich gar nicht Priorität wären aber ungedeckt sind wo der Schaden auch was bringt.
(7) Variable Terrain / (8) Manipulable Terrain:
Halt ich doch eher etwas für übertrieben. Das würde ich eher in ein richtiges Tactical-RPG oder stinknormales westliches rundenabsiertes Strategiespiel einbauen. Aber so einen Fluss mit Brücke könnt ich mir schon vorstellen. So hin- und wieder als Gimmick, wie von IronChef angedacht. Nahkämpfer halt nur über Brücke und Brücke durch Feuerzauber zerstörbar. Aber da extra Spezialisierungen usw. find ich für eher unpassender(ausser man geht direkt in ein Tactic oder rundenbasiertes RPG das nur auf taktische Kämpfe setzt die lang und intensiv sind). Sollte halt jeder der zufällig nen Feuerzauber dabei hat die Brücke abfackeln können. Andere können vielleicht im Nahkampf irgendwelche Seile lösen(müssen dazu aber erst ein hinmarschieren und setzen sich gegnerischem Fernfeuer aus).
Im weiteren Artikel erwähnte er noch "Elevation" und Movementfähigkeiten. Wäre mir hier auch etwas zu übertrieben. Höchstens um bestimmten Schadensarten auszuweichen(wenn man fliegt). Movementfähigkeiten so lang man es nicht übertreibt und nicht zu billig wird.
Was immer geht ist Feuerwand oder sowas. Zauber die bestimmte Reihen oder Spalten belegen auf einem quadratischen Spielbrett. Ist auch ne Verfeinerung bezüglich dem sonst üblichen "1 Ziel" vs. "alle" und wäre zusätzlich interessant dadurch, dass solche Zauber auf den Feldern bestehen könnten und nicht nur ein mal direkt Schaden auf alle Gegner in einer Reihe.
(9) Resource Management:
Sicher einer der interessanteren Punkte. Das Sparenwollen hab ich auch so als Problem für mich als Spieler entdeckt. Besonders wenn es irgendwelche seltenen Elixiere oder sonstwas gibt. caesa_andy spricht ja da schon gute Lösungen an. Fände ich auch interessant, wenn Spiele mehr dazu anregen würden, "alles" zu geben. Kann man sicher kombinieren. Irgendwas mit Cooldowns oder die regenerierenden Ressourcen(von caesa_andy angesprochen) ist interessant. Aktionspunkte klingt auch nicht schlecht.
Ich fände ja sowas mit "Aktionspunkten"(kann auch anders heißen dann) als zusätzliche Sache nicht schlecht - für teure Spezialfähigkeiten. Weil da ja oft eher nur das übliche verwendet wird: Verbraucht alles Mana(oder andere Ressource die auch noch für andere kleine Zauber genutzt wird) oder Limitbalken oders sowas. Da wäre man auch etwas hin- und hergerissen zwischen einsetzen oder aufsparen(Limitbalken) oder zwischen viele kleine billige Zauber vs. Spezialzauber(der alles Mana leer macht worauf man erst einen Trank nutzen muss wenn man weitere kleine Zauber bringen will).
Eventuell auch nach Skill/ Zaubergruppen trennen. Und verschiedene Aktionspunkte(Ressourcen) pro Gruppe. Ähnlich zum Kartenspiel Magic, wo man verschiedenes Mana hat. Heiler könnte max. 10 Heilpunkte haben, bei 5 starten und jede Runde 3 kriegen. Paladin könnte nur max 5 haben, bei 2 starten und jede Runde 1 kriegen. Wiederbelebung könnte 6 kosten - wäre damit dem Paladin unmöglich. Große Heilung 3 - einsetzbar vom Heiler jede Runde. Vom Paladin nur alle 3 Runden(der hat dafür mehr Möglichkeiten zu kämpfen usw. und da noch andere Ressourcen).
Dies könnte dann auch durch spezielle Quests, Gegenstände oder sonstwas erhöht werden. Startpunkte und pro Runde wären da schon entscheidende Vorteile(eventuell wichtiger als die Maximalpunkte, vor allem bei "reinen" Klassen die ständig von ihrem Hauptzweig Punkte verbrauchen statt viel anzusparen). Wäre da richtig krass ein gutes Gefühl ne harte Quest gemacht zu haben die einem +1 auf Startpunkte oder Punkte pro Runde gibt(und Corti will bestimmt wieder höhere Zahlen aber die können ja bei Schaden und Lebenspunkten dann trotzdem hoch sein, die Zahlen - nur halt bei den Aktionspunkten usw. nicht - einfacher rechenbar wie viel und wie oft man was anwenden kann bei kleinen Zahlen).
(10) Give units multiple attack options / (12) Allow delayed attacks:
Wurde schon genug drüber diskutiert. Ich denke langweiliges Zeug brauchen wir hier nicht, da sind wir uns wohl einig. Irgendwelche starken Angriffe bei denenm an mit geringer Wahrscheinlichkeit sofort tötet sind schlecht planbar. Wenn wirklich gute Unterschiede gibt, wie z. B. beim Beispiel von IronChef, dann ist das gut und spannend. Delayed attacks passen hier mit rein, da das auch eine Option sein könnte. Standard ist, dass man nen "Guard" bzw. "Abwehren"-Befehl hat mit dem man einfach weniger Schaden nimmt. Könnte man "Kontern" anbieten(= mehr Schaden als normaler Angriff, aber man nimmt auch den normalen Schaden, also kein "Guard"-Effekt - aber man geht das Risiko ein, gar nicht angegriffen zu werden - also eine Runde nix zu tun... könnte kombiniert werden mit Effekten die den Gegner zwingen einem anzugreifen oder die einen schwachen Charakter schützen, der für den Gegner ein Mussziel darstellt und den Kontereffekt bringen, wenn dieser Char angegriffen wird + Schaden auf diesen Char auf den Konterchar umleitet). Aufladbare Superzauber passen hier auch. Mehrfachangriffe auch. Üblich ist, dass jeder 1x angreift. Bei manchen Kampfsystemen hat man dann noch ne zweite Attacke(oder mehr) die automatisch genutzt wird auf denselben Gegner(kann dann auch verfallen wenn der früher stirbt bzw. der Tod wird erst nach 2. Attacke geprüft). Da könnte man wenn man ein Spielbrett und räumliche Variante dabei hat mehr anbieten. 1 starke Attacke auf 1 Gegner. Oder 2 schwache Attacken(und diese verteilbar machen - falls ein Gegner schon fast tot ist und da 1 schwache Attacke reicht).
Würde hier passen, wenn Zeit oder Schnelligkeit kombiniert mit sonstigen Ressourcen wäre(siehe meine Idee mit mehreren Ressourcen für verschiedene Fähigkeitentypen). Alles braucht bestimmte Ressourcen + Zeitressource. Geschulter Krieger kann 2x angreifen und eventuell noch 1 Feld ziehen. Anfänger nur 1 Angriff oder 1 Movement. Daneben hat er noch Zauber die zusätzlich zu diesen "Zeitressourcen" Mana verbrauchen würden von bestimmten Typ(oder für Kriegerfähigkeiten sowas wie "Ausdauer").
(11) Support multiple objectives:
Nette Zusatzsache. Aber halte ich für am wenigsten notwendig. Eher auch für spezielle Sonderkämpfe(Bosse), bei denen man noch irgendwie Zivilisten retten kann. Für jeden Standardnormalkampf wäre das übertrieben(ausser man hat wieder so ein Tactical-RPG und das sind sowieso alles nur Kämpfe aneinandergereiht und jeder Kampf was besonderes).
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