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Ritter
Ich greife einfach einmal die Punkte auf, die der Autor nennt und kommentiere sie aus meiner Sichtweise:
(Als kleiner Hinweis, ich kenne mich NUR mit dem 2k(3) aus, VX, XP und wie sie nicht alle heißen sagen mir gar nichts bzgl. der Technik)
Und der Autor geht natürlich schon direkt stark auf taktische Elemente ein, also er betrachtet das Rundenbasierte KS in der Hinsicht, ihm mehr Taktik einzuhauchen.
1.) "Use space"
Da wird sich schon direkt vom Standart KS entfernt. Ohne eigenes KS ist dies schon nicht machbar. Bekannt ist mir das System nur aus "Advance Wars" und dort hat es mir gefallen. Weil es kann geplant werden, wohin ich meine Einheiten verschiebe. Es hat direkte Auswirkungen auf den Kampf. Geht jemand aggressiv vor oder verhält einer sich passiv und lässt den Gegner auf einen zu. Nette Idee, erfordert jedoch schon einiges an Können im Umgang mit dem Maker.
Was ich einmal als Idee hatte für ein SKS. Gegner können hinter einem auftauchen (sei es Verstärkung oder durch andere Fortbewegung) und der Spieler muss dementsprechend darauf reagieren. Auch ein Schritt Richtung "Use Space".
2.) "Give the player at least six characters"
Auch hier bedarf es eines eigenen KS. Durch den Maker sind einem nur vier Helden gegönnt. Zwar könnte auch mit 6 Helden gearbeitet werden, wobei ich finde, dass vier Helden auch ausreichen, wenn jemand nicht jeden Helden zum Schadensmacher und Heiler und Einstecker gleichzeitig machen will.
Z.B. Tank, Heiler, Schadensmacher und Supporter (durch Buffs / Debuffs) oder Schadensmacher 2.
Schon hätte man vier individuelle Charaktere. Wenn sechs Charaktere da sind, kann immer ein bisschen mehr gespielt werden, was manchmal nett ist, aber in meinen Augen nicht notwendig.
Wobei es auch eine Art Taktik und Strategie wäre, wenn der Hauptheld sich aus einem Helden-Pool Mitstreiter aussuchen kann. Er kann aus 10 weiteren Helden auswählen. Geht er mit 4 Schadensmachern in den Kampf, oder doch lieber zwei Heiler? So könnte auch mit dem System gespielt werden.
3.) "Specialize the characters"
s. Punkt 2.): Mehr Charaktere, mehr Spezialisierungen.
4.) "Specialize the enemies"
Ein Feature, was leicht umzusetzen ist. Würde ich auch in einem eigenen Spiel mit jedem Gegner machen (egal ob Boss oder normales Monster). Dem Gegner Fähigkeiten geben, die es einzigartig machen oder den Spieler vor Probleme stellen.
Fähigkeiten könnten sein (keine Heilung möglich, immer geringer werdender Schaden der Gruppe, steigender Schaden des Gegners, etc...).
5.) "Variable distance"
Gehört für mich zu Punkt 1.)
6.) "Directional facing"
Gehört für mich auch zu Punkt 1.)
7.) "Variable terrain"
Eine nette Option, aus der jemand auch eine Menge herausholen kann. So können Gegner auf ein für den Spieler günstiges Feld gelockt werden oder aber durch Zauber auch das Umfeld verändert werden (z.B. Blizzard vereist die Map).
8.) "Manipulable terrain"
Was für ein Zufall. Bei Punkt 7.) noch nicht diesen Punkt gesehen, aber gleich einen Schritt weitergedacht. Das freut mich
.
9.) "Resource management"
Hier sollte wirklich darauf geachtet werden, dass ein Spieler sich aufgrund von Gegenständen nicht einen zu großen Vorteil erschafft.
Ich habe es immer als komisch empfunden, wenn meine Gruppe in einem Berg aus Heilstaub versunken ist, der die ganze Gruppe jedes mal um 100% geheilt hat und die Mana-Klassen nach jedem Kampf zur Toilette mussten, weil sie 100 l Mana-Pots getrunken haben
.
Eine starke Begrenzung auf die wirklichen Fähigkeiten der Helden ist da dann doch wünschenswert.
10.) "Give units multiple attack options"
Auch dies ist meistens schon gegeben. Entweder jemand versucht einen starken, ressourcen-zehrenden Treffer zu landen, der jedoch nicht immer in das Ziel geht oder versucht der Spieler den Gegner mit kleinen, schnellen und treffsicheren Attacken das Leben schwer zu machen.
Auch könnten hier Kombinationen erschaffen werden. Held 1 greift den Gegner mit einer schwachen Attacke an, die den Gegner dafür erhöhten Schaden erleiden lässt und Held 2 gibt Held 3 eine erhöhte Trefferchance, damit dieser dann eine starke, vernichtende Attacke auf den Gegner werfen kann.
11.) "Support multiple objectives"
Kann zum einen förderlich sein, weil es mehr Anreize gibt, seine Handlungen zu überlegen. Es kann aber auch zu frustrierenden Momenten führen. Da nehme ich jetzt einmal das Beispiel vom Autor über "Telepath RPG: Servants of God". Mich würde es aufregen, nur durch die -Soul Suck- Möglichkeit eine Wiederbelebung zu wirken. So haben solche Möglichkeiten Vor- aber auch Nachteile. Taktisch wird das Spiel deutlich angehoben, aber es erschwert in einigen Fällen sicherlich auch das Spiel.
12.) "Allow delayed attacks"
Eine schwierige Tüftelei, bei der es erst einmal gilt, selbst damit klarzukommen. Die Umsetzung hier wird wohl deutlich schwerer werden als bei den meisten anderen Punkten.
Es ist auf jeden Fall eine interessante Option, die hier beschrieben wird. Kommt der Entwickler damit klar und hat er gute Vorstellungen, kann sicherlich viel damit herausgeholt werden.
Z.B.: Wann sind die Attacken einsetzbar? Jederzeit? | Welche Konsequenzen hat dies für den Kampfverlauf? | Welche Attacken sind einsetzbar?
Im ganzen ein netter Artikel. Vor allem interessant für die Leute, die eh ihre eigenen Kampfsysteme entwickeln wollen und nicht abhängig von vorgegebenen KS sein wollen.
Gruß Schnorro
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