Ich sehe Komplexität nicht als Gegenpol zu Anspruchslosigkeit. Ich glaub das Wort, dass wir eher suchen ist "Tiefe". Angenommen ein System fordert um verstanden zu werden. Wenn der Spieler das getan hat, oder ich als Spieler das tue, dann wünsche ich mir nachher eine Reaktion von mir, nämlich "geil, damit kann ich XYZ machen, oder auch...", die Reaktion könnte aber auch sein "oh,...langweilig". Erhöhte Komplexität und mehr Regeln sind erstmal neutral, sie können das Spiel bereichern oder nur Ballast sein, unnötiges Rauschen, Ablenkung vom Wesentlichen. Der Definition von Komplexität nach wäre ein Spiel am Ende, auch bei Kenntnis aller Teilkomponenten nicht (vollständig) durchschaubar. Wie kann das ein Ziel sein? Als Spieler macht man sich doch einen Kopf gerade um das System zu durchschauen, bzw. Spiele bieten etwas zum Durchschauen, sie animieren den Spieler das zu tun um daraus einen Mehrwert für sein Spielgefühl zu ziehen, z.B. ein Talentsystem wo man in ner 3D-Shäre Punkte setzt und damit Netze aus Laselinien baut und damit stärker wird oder so~ ( an den Haaren herbei gezogen ) erst ist es kryptisch, dann blickt mans, dann kann man mit dem Wissen was anstellen, das System anwenden, seine Spielweise damit optimieren. Was man doch will ist, dass es Dinge gibt, die zu ergründen sind, die man peilen kann.
Andersrum gilt ein System ja auch dann als "komplex", wenn es zwar aus einfachen Teilen besteht, die für sich anspruchslos zu ergründen sind, das System als ganzes aber für den Spieler nahezu undurchsichtig ist. Es gibt technisch vielfältige Möglichkeiten eine Blackbox zu erschaffen, aber "ich kanns nicht kapieren,...das ist ja geil xD" halte ich nicht für einen üblichen Ausdruck von Freude und nicht unbedingt als beste Form der Herausforderung. Wenn es darum geht das System so auszulegen, dass es sich lohnt auf Details zu schauen, auszuprobieren, zu kombinieren und auf die Weise zu lernen, spielerisch mehr rauszuholen, dann ist es Tiefe, was du suchst, und diese kann man mit Kriterium geringstmöglicher Komplexität erstreben. Gute Tooltipps verringern die Komplexität weil sie Sachen gut erklären. Würdest du unverständlich formulierte Tooltipps vorziehen weils den Anspruch des Spieles erhöht?
Ich bevorzuge ja "easy to learn, hard to master", weshalb ich den Zustand, dass ein Spieler sich nicht freiwillig mit dem Spiel auseinander setzen möchte, wenn er nicht gerade vom GameOver-Screen dazu genötigt wird irgendwie für eine Designkatastrophe halte.Zitat von Ironchef
Nehmen wir mal beispielsweise Zustandanfälligkeiten im typischen FF(Klon). Die sind wie jeder weiß,...fürn Arsch. Weil sie gegen normale Gegner unnötig sind und gegen Bosse eh nie wirken. Nun macht sich sicherlich die entsprechende Firma oder der entsprechende Makerling vorher durchaus Gedanken über die Zustandsanfälligkeiten, man kann also davon ausgehen, dass so ziemlich jeder Gegner in irgend einer Form besonders anfällig ist, man hätte also spielerischen Mehrwert davon, wenn man es herausgefunden hätte. Tut man aber nicht, weil es sich nicht lohnt das rauszufriemeln, paar mal Attack und weg ist er, so kommt man durch ganze Spiel und wenns mal schlechter läuft hat man noch 99 Heiltränke. Das entspricht dem was du meintest, "komplexes" System, wird ignoriert weils unattraktiv erscheint es zu durchschauen. Nun steigert man die Schwierigkeit, jeder Versuch Gegner ohne Ausnutzen der Schwachstellen zu besiegen ist zum scheitern verurteilt. Der Spieler wird genötigt, das System zu nutzen. An jedem Gegnertyp seine fünfsechssieben Zustände ausprobieren, am besten mehrfach, man braucht ja ein paar Versuche um festzustellen, obs nun doch die zwischen 34% und 76% schwankende Anfälligkeit ist oder der in krytpischen Formeln verrechnete IntMindWtf-Wert ist der da statistisch reinspielt.
Nun kann man sicherlich sagen, dass dieses Spiel dadurch irgendwie "schwerer" wird. Vielleicht findet man auch hier und da ein paar Leute, die das wirklich als Spass empfinden, die meisten würden a) grinden b)im Internet nachlesen c)den Analysezauber* verwenden.
*Analysezauber oder auch "Hallo, Anfälligkeiten sind eigentlich ne Art Rätsel. Wir haben das Rätsel aber schlecht durchschaubar gemacht, darum geben wir dir diesen Zauber, der dir die Lösung sagt, das erspart dir das Googlen. Nunja, das Rätsel bleibt dadurch selbstverständlich schlecht, aber der Analysezauber kostet Mana, darum zählen wir das hier mal als Taktik, kaaaaay?"
Wenn das Rätsel zu freakig, unergonomisch, nervig oder sonst wie unattaktiv wird, dann machts keiner mehr und wenn man ihn dazu zwingt wird etwas, dass sonst als "furchtbar, mach ich nicht" verschmäht wird nicht plötzlich dadurch superspassig und interessant. Da liegt im Rätsel selbst das Problem, wie eben hier mit dem Zustandanfälligkeiten. Die Lösung ist ein Zustandanfälligkeitssystem, dass motiviert es zu meistern. Wenn es das tut, dann wollen die Spieler es nutzer, wollen damit fiese Gegner platt hauen und dann kann man auch den Schwierigkeitsgrad entsprechend so setzen, dass das entwickelte System Teil der Lösung ist, ohne massig Spieler zu frustrieren oder zu unterfordern.
Verwandtes Thema Frust:
Frust entsteht, wenn der Spieler scheitert und dieses Scheitern nicht mit seinen Handlungen in Verbindung bringen kann. Wenn man z.B. in Kingdom Hearts aus dem toten Winkel der Kamera von 'nem Projektil in einem Treffer zerlegt wird. Wenn ich aber das Ding fliegen sehe und nicht rechtzeitig ausweiche, dann fühle ich mich selbst schuld. Letzteres ist wichtig, natürlich ist man irgendwo selber schuld, man hats sich ja ausgesucht das zu spielen, aber je unergründlicher die Ursache für das Scheitern, desto frustrierender ist es. Wann immer über schwierige aber qualitative Spiele gesprochen wird, fällt das Wort "fair" als Maß dafür. Nun, Fairness ist sehr subjektiv, wenn es darum geht von einem System fertig gemacht zu werden, dass man nicht durchschaut.
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Okay, das klingt vielleicht zuweilen wie ein riesiges "rawr, youre wrong!"Ich teile deinen Wunsch nach mehr Tiefe, ich seh da nur andere Bausteine.