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Thema: Artikel über rundenbasierte Kampfsysteme

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  1. #3
    (1) Emergent complexity. It creates complex gameplay out of a comparatively simple set of rules.
    Wichtiger Punkt. Imo verwandt mit "easy to learn, hard to master".
    Es ist wichtig zu begreifen, was der Spieler tut und auf Basis von was seine Entscheidungen gefällt werden. In einem Action-RPG ist es Bewegung im Raum in erster Linie, in Melee Range laufen = Nahkampfhaue kriegen, Feuer auf dem Boden -> renn raus, Fernkämpfer halten Feinde fern etc. In einem Sideview-KS ist die Kernfrage "wen greife ich an und womit".


    (2) Clarity. The immediate consequences of various tactical decisions are made clear to the player.
    (3) Determinism. The system is sufficiently deterministic that skilled play using a proper strategy will nearly always result in victory.

    Ich bin ja seit langem dagegen Kampfsysteme mit berechneten Fail-chancen zu verseuchen, z.B. Verfehlchance von Angriffen, oder dadurch Conditions und Attribute abzugrenzen dadurch, dass zwischen Resistenz und Anfälligkeit unterschieden wird ob eine Condition nun 48% oder 76% Wirkchance hat. All das ist undurchsichtig und macht die entsprechenden Fähigkeiten zu "blabla-Statuseffektschrott" wie man es aus FF kennt. X Zauber und alle versagen zufällig wenn man sie mal braucht. Damit der Spieler etwas als taktisches Mittel nutzen kann, muss er einschätzen können wie sich etwas verhält.

    Hiervon kann man vieles einfach im Maker umsetzen. Anfälligkeiten von JA oder NEIN anstatt undurchsichtige Chancen. Kein unnötiges Zufallsberechnen von Zahlen, damit die Wirkung von Handlungen vergleichbar ist. Elementsysteme wenn vorhanden mit klarer Wirkung und greifbarer Logik (wie in Pokemon, nicht wie in jRPG mit Analysezauber ).

    (4) Tactical tools. If there is some randomness in the system (which there will be in most cases), the player has sufficient tactical tools at her disposal so that skilled play will almost always trump bad luck.
    Im Storybereich gibts die Regel, dass ein unergründlicher Zufall okey ist, wenn es darum geht Probleme zu schaffen, aber schlecht wenn es darum geht diese zu aufzulösen. Randomness bei Gegnern kann sein, dass der Feind zufällig starke Angriffsketten anwendet und der Spieler auf diese Zufall reagieren kann.
    Ein "Gruppe tot"-Zauber mit 2% Chance zu wirken ist auch Zufall und hart, aber er fordert keine Reaktion. Jegliche Form von Schwierigkeit die keine Reaktion des Spielers fordert um diese Schwierigkeit zu überwinden ist abzulehnen.

    (1) Use space. Adding a spatial dimension to combat increases its complexity exponentially without making it substantially harder for the player to understand.

    (2) Give the player at least six characters.
    Finde ich nicht. Mehr Charaktere machen die Zyklen länger, mehr Gegnercharaktere ebenso. Weniger bedeutet mehr Fokus auf die einzelnen. Ich halte diesen Punkt daher nicht für allgemein gültig.

    (3) Specialize the characters.
    Hier gilt es erstmal zu unterscheiden zwischen "Gameplay Classes" und "Lore Classes". Im Gameplay kann es charmant sein, wenn sich die Helden jeweils etwas individuell verhalten. Durch Eigenschaften und spezielle Fähigkeiten können sie dann im Kampf unterschiedlich eingesetzt werden. Das bedeutet nicht, dass alle Helden irgendwelchen Stereotypen entsprechen müssen. Ein Eismagier bedeutet "Pew Pew Eis Pew Pew", nicht aber, dass der Charakter unbedingt eine Glasskanone sein muss, nur weils der Stereotyp eines Magiers erfordert. Man kann ihm auch Frostsplitter als Defensive und Festfrieren geben und dann ist er ein defensiver Kontrollcharakter. Pew Pew Ice!

    (4) Specialize the enemies.
    Sowieso. Gegner mit verschiedenen Eigenschaften schaffen eine Veränderung des ursprünglichen Regelsatzes.
    Beispiele: Diablo3 Monsterfähigkeiten. Anstatt des Diablo2-typischen "Haha, Frostimmun, fick dich Frostmagier xD" sind hier alle besonderen Fähigkeiten die ausgewürfelt werden können so gewählt, dass eine der üblichen Spielregeln verändert wird, in D3, dass wie in Action-RPGs üblich sehr Bewegungslastig ist, sind die meisten Fähigkeiten Arten den Spieler zu veränderten Bewegungsmustern zu zwingen, einige Fähigkeiten ändern auch die Art wie und wann man Monster angreifen sollte.
    Ein System, dass derart Monsterfähigkeiten auswürfelt ist zwar möglich aber nicht notwendig, für die meisten Spiele wird es reichen den Zwischen-/Boss-/Gegnern diese Fähigkeiten ganz speziell zu geben. Wichtig ist dabei, dass Action-RPG != Rundenbasiert, die D3-Sachen lassen sich also nur in geringsten Maße klonen, statt dessen muss man sich selber Sachen überlegen, die das übliche Verhaltensmuster etwas aufpeppen.
    Ich habe für mein Spiel mit Standard-KS mit Hilfe von DynRPG und viel Eventcode ein Auswürfelsystem derarten geschaffen, dass jeden mir möglichen Parameter des Kampfes verändern kann.
    Diese Parameter sind unter anderem:
    • - Wen greif ich an?
    • - Greif ich einen oder alle an? Wie ist mein Schaden wertvoller?
    • - Sollte ich mir besondere Fähigkeiten aufheben?
    • - Sollte ich Schaden konzentrieren?
    • - Wann greif ich an , wann nicht?
    • - Wann kann, darf, sollte ich heilen?
    • - Wann sollte/könnte ich blocken?
    • - etc.

    (9) Resource management.
    Fällt unter die Kategorie "specialize Characters". Man kann weg vom "Mana sparen"-Modell. Dass sich nicht mehr alle sklavisch dran halten liegt dran, dass der VXAce und/oder die Scripte, die jeder benutzt schon alternative Systeme anbieten. Unterschiedliche Ressourcensysteme führen zu einem unterschiedlichem Spielgefühl und einer anderen Art, Helden in Situationen zu verwenden. SIe können unterschiedlich geeignet sein, oder ähnlich gut geeignet aber eine andere Art der Vor-und Nachbereitung ihres Einsatzes erfordern.
    Zitat Zitat
    Ich habe mich bei Three Moons z.B. für regenerative Ressourcen entschieden, Corti bei seinem Spiel für Cooldowns, soweit ich weiß.
    Nicht nur~
    • Regenerative Ressourcen (Wut, Energie, Fokus, Arkan Power )
    • Cooldowns
    • Comboladungen
    • Energieladungen
    • Tri-State Runen
    • diverse Vorrausetzungen, Einschränkungen und Synergien ;-)

    (10) Give units multiple attack options.
    Hier sehe ich keinen Wunsch auf die %-Tod Attacken, wie Andy das tut, zumal der Autor direkt am Anfang stark gegen Zufall bei Angriffen wettert. Die These ist im Tactic-RPG-Kontext zu sehen, d.h. zu entscheiden ob man draufhaut un dann block/abhaut oder lieber den Powerschlag nimmt und dann die Defensive offen lässt. Das muss nicht in Zufall enden, es kann ja kalkulierbares Risiko sein.
    Auch in Sideview-Kampfsystemen kann man unterschiedliche Angriffe einbauen, und damit meine ich nicht Rot, Grün und Blau oder den Manaverbrauch,womit die meisten in der Makerszene wohl schon am Ende ihrer Variationsmöglichkeit angekommen zu sein scheinen. Zum einen gilt Einzelziel VS Multitarget. Wobei Multitarget nicht soviel Einzelzielschaden machen darf wie der Einzelzielangriff. Dann kann man den Zeitpunkt variieren indem man z.B. im ATB einen Geschwindigkeitsbonus/Malus hinzufügt,oder im Rundensystem die Reihenfolge. (Three Moons und Heilung hat diese Mechanik ),oder man hat schwache Angriffe,die einen starken freischalten,oder sich stetig steigern, alles so Sachen, wo man in der jeweiligen Situation sich überlegt "was ist nun besser?" ~ und wenn man diese Frage stellt und darauf eine zufriedenstellende Antwort finden kann, dann hat das System wohl schon etwas gewonnen.

    (12) Allow delayed attacks.
    Fällt in den Bereich Timung und Kampfkontrolle. Im jRPG ist es üblich dem Feind ausgeliefert zu sein, der zufällig angreift und in Customsystemen gibts die Konterchance, bäääm~
    Ich finde hier geht mehr. Ich hab bei mir ein Aggro-System eingebaut, dass es erlaubt Gegnerangriffe zu lenken. Mit entsprechender Skillung und Spielweise könnte man auch tanken, auch wenn mein System eher Guild Wars als WoW ähnelt. Andy's Three Moons hat afaik auch eine Abwehrmechanik zum Angriffe einfangen. Mit 'nem Ace-Script oder DynRPG ist es jedenfall problemlos möglich, das "wer wird angegriffen" zu kontrollieren, daraus ein Spielelement zu machen und auf die Art auch Konter etc. gezielt einzusetzen.


    Zitat Zitat von Ironchef
    “…complex gameplay out of a comparatively simple set of rules.”
    Da würd ich für mich persönlich z.B. sagen, dass die Regeln gar nicht unbedingt einfach und vergleichsweise simpel sein müssen. Ich finds meist interessanter, wenn man erstmal gefordert ist sich das System bspw. durch Hinweise und Ausprobieren nach und nach anzueignen und das Spiel einem einen gewissen ruhig auch komplexeren Lernprozess abverlangt, bei dem nicht sämtliche kleineren Regeln (z.B. das Verursachen von Sonderstati bei bestimmten Attacke – Gegnerkombinationen) auf Anhieb abzuleiten sind und Grundregeln (z.B. Schadenszauber verursacht Schaden) auch immer mal wieder gebrochen werden können
    Komplexität und Kompliziertheit sind grundverschieden und doch schnell wechselt. Zu Komplexität bedarf es weder vieler , noch komplizierter oder (absichtlich) undurchschaubarer Regeln. Es reicht, wenn die Regeln so gewählt sind, dass die möglichen Variationen Vielfalt ermöglichen.
    Wenn ein System dagegen kompliziert ist, dann fällt es Spielern nur schwerer die Regeln selbst zu ergründen. Das Konstrukt aus Regeln wird zu einem "Rauschen". Das hat man in jRPG z.B. bei komplexen Statberechnungen, die keinen Interessieren weil sie keiner durchschaut, bei Wirkungschancen, die nicht erfassbar sind, denn Menschen sind schlecht darin aus erlebten Zufällen eine vergleichbare Statistik zu kombinieren.
    Ein simpler Regelsatz bedeutet ja nicht, dass in Konsequenz keine Charaktere und Fähigkeiten entstehen, aus denen man nicht was übergeiles basteln könnte als Spieler. Der einfache Regelsatz und einfach Vergleichbarkeit ermöglichen es Spielern das System insoweit zu verstehen, dass sie mit dem System umfassend arbeiten können.

    Gegenbeispiel wären diverse MMOs in denen die Elite Sachen berechnet und der Normalspieler abschreibt, weil das als Normalsterblicher kaum mehr möglich ist.

    Geändert von Corti (04.01.2014 um 19:41 Uhr)

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