Okay, gehen wir es mal von oben nach unten durch - sowohl den Artikel als auch die hier bereits verfassten Posts(auch wenn vermutlich gleich wieder zig andere was schreiben bevor ich hier fertig bin).

Unten erwähnt der Autor noch einen "Part three":
http://sinisterdesign.net/6-more-way...ombat-systems/
Dort nennt er noch mal 6 andere Punkte. Alles wohl mehr so in Richtung Terrain.

Der Autor ist sich auch gar nicht sicher, ob er alle Punkte in einem Game umsetzen würde.


(1) Use space / (5) Variable distance / (6) Directional facing:
Die Punkte wurden ja von vielen hier zusammen diskutiert, meist unter Punkt 1 und dann darauf verwiesen. In dem andern Artikel hat er noch ein paar Sachen in diese Richtung angesprochen. Natürlich kann das Probleme bringen, wie caesa_andy richtig erkannt hat. Ich würde dennoch das Spiel nicht als Tactical-RPG ansehen, wenn man es richtig macht. Tactical-RPG wenn das gesamte Spiel nur eine zusammenhängende Abfolge von Kämpfen wäre und vielleicht auch recht große Maps(Kampfgebiet). Stößt man hin und wieder auf eine sichtbare Gegnergruppe und kommt dann auf ein eher kleineres "Spielbrett"(er hat ja auch oft mit Schach verglichen), dann ist das noch im Rahmen. Die Gegner könnten auch mal dümmer sein(die könnten tatsächlich sich in Intelligenz unterscheiden oder durch einen Anführer beeinflusst sein) und auf einem losstürmen. Sicherlich trotzdem etwas komplizierter, aber wenn man das Feld eher klein hällt(so dass anfangs beide Gruppen - Spielerparty und Gegnergruppe - in Fernkampfreichweite der jeweils andern Gruppe sind) dann könnte man das einschränken.

Andere Punkte kommen dann natürlich kürzer. Sehe es da so wie IronChef, der bei variablem Terrain anspricht, dass er das eher als Gimmick sieht und nicht als stetigen Kampfsystemaspekt.


(2) Give the player at least six characters / (3) Specialize the characters / (4) Specialize the enemies:
Problem mit eventuell längeren Zügen kann man sicher einschränken oder durch spannendere(dafür in der Anzahl geringere) Kämpfe ausgleichen. Dass nur bestimmte Lieblingscharaktere genommen werden kann man durch bestimmte Pflichteinsätze vielleicht etwas ausgleichen(Chars sollten dann automatisch mitleveln, dass man nicht plötzlich gezwungen ist einen unterelvelten Char zu spielen). Oder man hat einfach nicht viel mehr als 6. Oder es ist einfach egal. Gibt aber auch durchaus Spiele, die haben viele Charaktere(Suikoden - aufm Maker Exit Fate) und diese sinnvoll eingebunden. Viele machen kurze Storyauftritte und manche bringen irgendwelche Spezialsachen mit die dann aufm Schloss oder Burg(was man als Stützpunkt hat) auftauchen... auch wenn man den Char nicht wirklich im Kampf spielen muss deswegen und eigentlich trotzdem weniger im Kampf spielbare Chars ausreichen würden.

Spezialisierung ist natürlich ne coole Sache. Gerade mit "Space" passt das gut wenn man einen fetten Rüstungskerl hat, der einfach sich neben den eigenen Fernkämpfer stellt und dann alles blockt was der Gegner mit seinen Fernkämpfern auf den eigenen Fernkämpfer loslassen will. Dann schon mit dem eigenen Fernkämpfer viel Schaden anrichten, während der Gegner erst mal in Reichweite kommen muss(seine eigenen Fernkämpfer machen ja gegen den riesigen Schild unseres Rüstungskerls nix) oder andere Leute angreifen muss die eigentlich gar nicht Priorität wären aber ungedeckt sind wo der Schaden auch was bringt.


(7) Variable Terrain / (8) Manipulable Terrain:
Halt ich doch eher etwas für übertrieben. Das würde ich eher in ein richtiges Tactical-RPG oder stinknormales westliches rundenabsiertes Strategiespiel einbauen. Aber so einen Fluss mit Brücke könnt ich mir schon vorstellen. So hin- und wieder als Gimmick, wie von IronChef angedacht. Nahkämpfer halt nur über Brücke und Brücke durch Feuerzauber zerstörbar. Aber da extra Spezialisierungen usw. find ich für eher unpassender(ausser man geht direkt in ein Tactic oder rundenbasiertes RPG das nur auf taktische Kämpfe setzt die lang und intensiv sind). Sollte halt jeder der zufällig nen Feuerzauber dabei hat die Brücke abfackeln können. Andere können vielleicht im Nahkampf irgendwelche Seile lösen(müssen dazu aber erst ein hinmarschieren und setzen sich gegnerischem Fernfeuer aus).

Im weiteren Artikel erwähnte er noch "Elevation" und Movementfähigkeiten. Wäre mir hier auch etwas zu übertrieben. Höchstens um bestimmten Schadensarten auszuweichen(wenn man fliegt). Movementfähigkeiten so lang man es nicht übertreibt und nicht zu billig wird.

Was immer geht ist Feuerwand oder sowas. Zauber die bestimmte Reihen oder Spalten belegen auf einem quadratischen Spielbrett. Ist auch ne Verfeinerung bezüglich dem sonst üblichen "1 Ziel" vs. "alle" und wäre zusätzlich interessant dadurch, dass solche Zauber auf den Feldern bestehen könnten und nicht nur ein mal direkt Schaden auf alle Gegner in einer Reihe.


(9) Resource Management:
Sicher einer der interessanteren Punkte. Das Sparenwollen hab ich auch so als Problem für mich als Spieler entdeckt. Besonders wenn es irgendwelche seltenen Elixiere oder sonstwas gibt. caesa_andy spricht ja da schon gute Lösungen an. Fände ich auch interessant, wenn Spiele mehr dazu anregen würden, "alles" zu geben. Kann man sicher kombinieren. Irgendwas mit Cooldowns oder die regenerierenden Ressourcen(von caesa_andy angesprochen) ist interessant. Aktionspunkte klingt auch nicht schlecht.

Ich fände ja sowas mit "Aktionspunkten"(kann auch anders heißen dann) als zusätzliche Sache nicht schlecht - für teure Spezialfähigkeiten. Weil da ja oft eher nur das übliche verwendet wird: Verbraucht alles Mana(oder andere Ressource die auch noch für andere kleine Zauber genutzt wird) oder Limitbalken oders sowas. Da wäre man auch etwas hin- und hergerissen zwischen einsetzen oder aufsparen(Limitbalken) oder zwischen viele kleine billige Zauber vs. Spezialzauber(der alles Mana leer macht worauf man erst einen Trank nutzen muss wenn man weitere kleine Zauber bringen will).

Eventuell auch nach Skill/ Zaubergruppen trennen. Und verschiedene Aktionspunkte(Ressourcen) pro Gruppe. Ähnlich zum Kartenspiel Magic, wo man verschiedenes Mana hat. Heiler könnte max. 10 Heilpunkte haben, bei 5 starten und jede Runde 3 kriegen. Paladin könnte nur max 5 haben, bei 2 starten und jede Runde 1 kriegen. Wiederbelebung könnte 6 kosten - wäre damit dem Paladin unmöglich. Große Heilung 3 - einsetzbar vom Heiler jede Runde. Vom Paladin nur alle 3 Runden(der hat dafür mehr Möglichkeiten zu kämpfen usw. und da noch andere Ressourcen).

Dies könnte dann auch durch spezielle Quests, Gegenstände oder sonstwas erhöht werden. Startpunkte und pro Runde wären da schon entscheidende Vorteile(eventuell wichtiger als die Maximalpunkte, vor allem bei "reinen" Klassen die ständig von ihrem Hauptzweig Punkte verbrauchen statt viel anzusparen). Wäre da richtig krass ein gutes Gefühl ne harte Quest gemacht zu haben die einem +1 auf Startpunkte oder Punkte pro Runde gibt(und Corti will bestimmt wieder höhere Zahlen aber die können ja bei Schaden und Lebenspunkten dann trotzdem hoch sein, die Zahlen - nur halt bei den Aktionspunkten usw. nicht - einfacher rechenbar wie viel und wie oft man was anwenden kann bei kleinen Zahlen).


(10) Give units multiple attack options / (12) Allow delayed attacks:
Wurde schon genug drüber diskutiert. Ich denke langweiliges Zeug brauchen wir hier nicht, da sind wir uns wohl einig. Irgendwelche starken Angriffe bei denenm an mit geringer Wahrscheinlichkeit sofort tötet sind schlecht planbar. Wenn wirklich gute Unterschiede gibt, wie z. B. beim Beispiel von IronChef, dann ist das gut und spannend. Delayed attacks passen hier mit rein, da das auch eine Option sein könnte. Standard ist, dass man nen "Guard" bzw. "Abwehren"-Befehl hat mit dem man einfach weniger Schaden nimmt. Könnte man "Kontern" anbieten(= mehr Schaden als normaler Angriff, aber man nimmt auch den normalen Schaden, also kein "Guard"-Effekt - aber man geht das Risiko ein, gar nicht angegriffen zu werden - also eine Runde nix zu tun... könnte kombiniert werden mit Effekten die den Gegner zwingen einem anzugreifen oder die einen schwachen Charakter schützen, der für den Gegner ein Mussziel darstellt und den Kontereffekt bringen, wenn dieser Char angegriffen wird + Schaden auf diesen Char auf den Konterchar umleitet). Aufladbare Superzauber passen hier auch. Mehrfachangriffe auch. Üblich ist, dass jeder 1x angreift. Bei manchen Kampfsystemen hat man dann noch ne zweite Attacke(oder mehr) die automatisch genutzt wird auf denselben Gegner(kann dann auch verfallen wenn der früher stirbt bzw. der Tod wird erst nach 2. Attacke geprüft). Da könnte man wenn man ein Spielbrett und räumliche Variante dabei hat mehr anbieten. 1 starke Attacke auf 1 Gegner. Oder 2 schwache Attacken(und diese verteilbar machen - falls ein Gegner schon fast tot ist und da 1 schwache Attacke reicht).

Würde hier passen, wenn Zeit oder Schnelligkeit kombiniert mit sonstigen Ressourcen wäre(siehe meine Idee mit mehreren Ressourcen für verschiedene Fähigkeitentypen). Alles braucht bestimmte Ressourcen + Zeitressource. Geschulter Krieger kann 2x angreifen und eventuell noch 1 Feld ziehen. Anfänger nur 1 Angriff oder 1 Movement. Daneben hat er noch Zauber die zusätzlich zu diesen "Zeitressourcen" Mana verbrauchen würden von bestimmten Typ(oder für Kriegerfähigkeiten sowas wie "Ausdauer").


(11) Support multiple objectives:
Nette Zusatzsache. Aber halte ich für am wenigsten notwendig. Eher auch für spezielle Sonderkämpfe(Bosse), bei denen man noch irgendwie Zivilisten retten kann. Für jeden Standardnormalkampf wäre das übertrieben(ausser man hat wieder so ein Tactical-RPG und das sind sowieso alles nur Kämpfe aneinandergereiht und jeder Kampf was besonderes).