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Thema: Artikel über rundenbasierte Kampfsysteme

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  1. #17
    Wenn man von Verbessern spricht ist das natürlich immer eine Frage des persönlichen Geschmacks und der Umsetzung.

    “…complex gameplay out of a comparatively simple set of rules.”
    Da würd ich für mich persönlich z.B. sagen, dass die Regeln gar nicht unbedingt einfach und vergleichsweise simpel sein müssen. Ich finds meist interessanter, wenn man erstmal gefordert ist sich das System bspw. durch Hinweise und Ausprobieren nach und nach anzueignen und das Spiel einem einen gewissen ruhig auch komplexeren Lernprozess abverlangt, bei dem nicht sämtliche kleineren Regeln (z.B. das Verursachen von Sonderstati bei bestimmten Attacke – Gegnerkombinationen) auf Anhieb abzuleiten sind und Grundregeln (z.B. Schadenszauber verursacht Schaden) auch immer mal wieder gebrochen werden können. Zudem macht Komplexität (worauf der Artikel ja scheinbar vor allem abziehlt) natürlich nicht gleich ein gutes Kampfsystem, aber ich würde auch sagen, dass sie doch ein Indiz von vielen für mich persönlich sein kann, dass das System interessant zu spielen ist.

    Zu den einzelnen Punkten:

    Use Space: Da kann ich dem Artikelautor nur zustimmen. Auf Makerspiele bezogen find ichs ein bisschen schade, dass hier zumeist lediglich der Aspekt das Charaktere in vorderer Reihe mehr Schaden austeilen und mehr abbekommen genutzt wird und die Unterschiede z.B. bei der Ausrüstung nicht zum tragen kommen.

    Give the player at least six characters: Den Punkt seh ich eher weniger auf eine große Bandbreite von Spielen übertragbar. Die Anzahl der Charaktere ordnet sich mMn zu Recht in der Regel der Story unter. Zudem ists nun mal so das bei einem System bei dem z.B. vier Charaktere gleichzeitig am Kampf teilnehmen, sich dennoch selbst bei hundert zur Auswahl stehenden Charakteren die vier „Lieblinge“ herauskristallisieren die dann einfach benutzt werden. Da man denselben Zugewinn an Komplexität durch Wechsel der Eigenschaften der einzelnen Charaktere (ähnlich wie z.B. bei Three Moons) erreichen kann sehe ich wenig Sinn hinter der Anzahl 6 Charaktere als Pauschalgröße! (und um die relative Verallgemeinerbarkeit der Aussagen geht’s ja in dem Artikel) für Spiele (obwohl es bei Spielen bei denen es von den restlichen Aspekten des Spiels her passt natürlich zu einem Zugewinn führen „kann“).

    Specialize the characters: Das es ein bisschen öde werden könnte wenn sämtliche Charaktere die selben Schwertattacken ausführen dürfte klar sein. Schwierig wird’s da meiner Ansicht nach eher wenn man versucht zu entscheiden wie hoch der Grad der Spezialisierung und der Unerschiede in den Werten sein sollte und wie statisch diese sein sollten (sprich soll der Heiler/Statuszauberer immer Heiler/Statuszauberer sein oder bei bestimmten Gegnertypen auch mal zum Damagedealer werden).

    Specialize the enemies: Jo, kann man dem Artikel so zustimmen.

    Variable distance: Wenn man ein entsprechendes Kampfsystem hat kann man dem wohl auch zustimmen. Ansonsten könnte man den Punkt jedoch vlt. im kleinen Stil abgewandelt auch auf die Standardmakersysteme übertragen z.B. indem Gegner mit einer schweren Attacke die Zeit beansprucht diese in gewissem Rahmen bei Kampfbeginn variabel aufgeladen haben… oder vlt. auch nicht ^^.
    Directional facing: Das ist ein Punkt den ich versuche gerade für mein AKS zu berücksichtigen und da auch gerade im 2D-Bereich ne gute Erweiterung möglicher Vorgehensweisen darstellen kann. Für die üblichen Rundenkampfsysteme kann man dem vlt. abgewinnen, das bei sichtbaren Gegner ein Unterschied zu Kampfbeginn besteht wie man die Gegner angelaufen oder diese einen angerempelt haben, ansonsten ist das glaub ich auch eher ein Punkt für umfangreichere Taktiksysteme mit Kampffeld.

    Variable terrain: Wie ich finde auch ein Punkt mit dem man ruhig öfter im Makerkampfsystem experimentieren könnte, z.B. in dem Gegner nach einem Wasserangriff in kälteren Regionen einfrieren können oder Pflanzen/Naturzauber in dunklen Höhlen weniger stark sind als im sonnigen Freien.

    Manipulable terrain: Auf dem Maker wohl eher ein schwer und nicht in allzu hohem Maße umzusetzender Punkt. Ich kann mir schon vorstellen das man z.B. Gegner schwächt indem man sie vorher durch ne Falle laufen lässt oder Öl verschüttet um Gegner im Kampf abzufackeln (und solche Sachen wurden ja auch schon öfter ausprobiert) aber es bleibt doch eher auf der Ebene eines Gimmicks als eines stetigen Kampfsystemaspekts.

    Resource management: Ist mMn ein Punkt der zwar ein KS interessanter machen kann, doch oft nur in begrenztem Maßstab taktisch komplexer machen kann. Nahezu alle RPGs beinhalten den Aspekt ja in gewisser Weise. Was konkrete Objekte angeht geht hier schon allein durch die Möglichkeit unbegrenzt farmen zu können und das Vorhandensein von Fähigkeiten mit derselben Wirkung deren taktisch relevantes Element oft weitgehend verloren.
    Viel wichtiger finde ich vor allem hinsichtlich materieller Ressourcen auch, dass hier der durch Begrenzungen der Kampfvereinfachungen durch Ressourcen oder schlichter Seltenheit von Objekten der Belohnungsfaktor beim Erhalten von Objekten nicht verloren geht, was leider beim völligen Zuschmeißen des Spielers mit Gegenständen in Spielen oft der Fall ist.
    Was AP und MP angeht kann man sein System auf jeden Fall vielseitiger gestalten wenn man eine höhere Ressourcenvarianz einsetzt. Wenn man neben den üblichen Magiepunkten für manche Fähigkeiten HP, oder eine Zornleiste wie in Lufia braucht oder auch z.B. höheren Schaden mit Kontrollverlust beim Berserkerstatus bezahlt gewinnt die Komplexität des Systems schon allein dadurch das man nicht nur Attacken und deren Verbrauchshöhe gegeneinander, sondern auch noch die Wertigkeit der jeweiligen Ressource zu einem bestimmten Zeitpunkt mit abwägen muss.

    Give units multiple attack options: Hier bezieht sich der Artikel ja auch vor allem auf die Ressourcen. Was mir bei den Fähigkeiten hier fehlt ist ein bisschen die Möglichkeit der Varianz einer einzelnen Attacke. Ein System kann mMn sehr davon profitieren wenn die man eine einzelne Fähigkeit in vielerlei Weise einsetzen kann. Das kann verhindern das Fähigkeiten ihre Wertigkeit zum Ende hin verlieren und erhöht das Zusammenspiel verschiedener Fähigkeiten. (Als Beispiel hatte in meinem ersten kleinen Übungsprojekt mit dem Ace der Wasserzauber neben geringem Schaden auch noch verschiedene andere Eigenschaften: brennende Charaktere löschen, Gegner in den Zustand Nass versetzen (was Elektroschaden erhöht und Feuerschaden vermindert und damit bei Feuergegnern auch auf die eigene Gruppe genutzt werden kann), Gegner wie die Bomber aus FF konnte mit geringer Wahrscheinlichkeit gelöscht und damit instant besiegt werden, anderen konnte das Feuer ausgepustet werden was die Gegnerwerte verringerte, Eisszauber konnte danach zum einfrieren führen und einiges mehr, was sich mit dem Ace alles über Status und Element sehr einfach einstellen lässt.) Zudem kann man damit hohe Komplexität mit wenigen Fähigkeiten erreichen.

    Support multiple objectives: Kann auch ne nette Erweiterung sein. Abgesehen von solch komplexen, vlt. sogar storyrelevanten Dingen wie „sorg dafür das der Unbeteiligte nicht mit abgefackelt wird im Kampf, können auch so Dinge wie Fähigkeiten vom Gegner bei einem bestimmten Zustand erwerben, Diebstahl etc. ein Kampfsystem durchaus ereichern und in geringem Maßstab abwechslungsreicher machen.

    Allow delayed attacks: Selbe wie bei Ressourcen. Man kann die Zeit ja auch al seine weitere Kampfressource sehn und in jedem Fall können solche Dinge das statische Gefühl eines rundenbasierten Systems auflockern.

    Insgesam find ich den Artikel ganz interessant und vor allem ists ne nette Sammlung von Punkten an denen man eigene Idee ableiten und entwickeln kann. Wobei man natürlich immer abwägen muss wie komplex und fordert ein System werden soll. Und vorallem sollte Komplexität nicht um ihrer selbst willen sondern der Steigerung taktischer Möglichkeiten und Wege für den Spieler bedacht werden.

    Geändert von IronChef (04.01.2014 um 16:59 Uhr)

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