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Thema: Hat einer von euch jemals versucht ein Fussball-Spiel zu erstellen?

  1. #1

    Hat einer von euch jemals versucht ein Fussball-Spiel zu erstellen?

    Hallo Welt...
    Wie ihr vielleicht sehen könnt bin ich neu im Forum. Ich hätte mich schon früher registriert, wenn ich nicht schon in diversen anderen Foren wäre.
    Ich habe in einen anderen Forum vor kurzem lesen können, dass jemand versuchen möchte ein Fussball-Spiel zu erstellen.
    Die Idee fasziniert mich sehr und ich habe viel von solchen Versuchen in den vergangenden Jahren lesen und sehen können.
    Nie hat es jemand geschafft so ein Spiel zu verwirklichen. Weil der Arbeitsaufwand einfach viel zu groß wäre. Was hauptsächlich
    an der KI liegt. Wie kann man bitteschön ein Gegenspieler eventen oder scripten, der dann vollfunktionstüchtig ist. Ist mir schleierhaft.
    Ich will mich vielleicht auch daran wagen. Ich kann ja nichts dabei verlieren. Ausser vielleicht kostbare Zeit, die ich villeicht hätte in
    anderen Projekten stecken können. Ich schweife ab...und das schon von Anfang an...
    Was ich fragen will ist: Hat einer schonmal versucht sowas zu realisieren? Wollt ihr sowas mal versuchen? Finde ihr das unsinnig?

  2. #2
    Ein Fussballspiel ist ja eher ein Zufallsspiel. Ein RPGMakerSpiel geht aber nur mit einer geplanten Story. Und Mehrspielermodus ist auch nicht möglich (@die Profis, die sich mit dem Maker auskennen: verhaut mich, wenn ich falsch liege ) aber eigentlich bin ich mir sicher

  3. #3
    Hmm...
    Ich habe leider keine Ahnung was du mir damit sagen willst,aber...
    Was meinst du mit Zufallsspiel?

  4. #4
    Ich finde es unsinnig.

    Ich habe noch nie verstanden warum Menschen es für sinnvoll halten einen Sport in ein Videospiel umzuwandeln.
    Ein großer Teil des eigentlichen Spaßes am Sport ist die Bewegung und das soziale Miteinander. Das sind nicht gerade die Punkte mit denen Videospiele glänzen können.

    Was ich eher gutheißen könnte wäre ein Spiel, welches sich an einem echten Sport orientiert, aber für Videospiele typischere Elemente einbaut um die Zielgruppe besser ansprechen zu können und das volle Potential eines Videospiels aus zu nutzen.
    Du könntest verschiedene "Rassen" von Spielern einbauen, neue Regeln, neue Schauplätze und eine interessante Storyline. Vielleicht eine Fantasywelt mit Magie und Schwertkampf und blutigen Sportereignissen in einer Arena; oder eine Science-Fiction Geschichte mit intergalaktischen Gladiatorenkämpfen in Form von Laserball. (welches unserem heutigen Fußball sehr ähnlich kommt)

    Das sind nur Beispiele, ich hoffe aber du verstehst was ich damit meine.

  5. #5
    Darüber habe ich tatsächlich schonmal nachgedacht, aber bin dann auch, unter anderem an der KI, gescheitert. Wobei es mir aber auch nicht nicht in den Sinn kam, dies mit dem Maker zu verwirklichen.
    Meine weiteren Ideen, die ich mir damals zutraute auch zu verwirklichen, gingen dann eher so Richtung Bundesliga-Manager für den C64.

  6. #6
    KI ist hier das Stichwort und wird dich auch sehr schnell zu Fall bringen. Der Maker bietet keine geeignete Plattform, um eine wirklich gute (oder von mir aus auch nur ansatzweise ausreichende) KI zu gestallten, außer du verwendest vll ein Plugin. Dazu kommt noch fehlendes Pixelmovement (gut, könnte man auch vernachlässigen).

    Alleine um eine schöne KI zu designen brauchst du schon einiges an Erfahrung, wie man sowas überhaupt angeht. Jeder kann im Maker ein paar Prozentzahlen einstellen, wann und wie oft welche Attacke genutzt werden darf, aber ein ordentliches Bewegungsmuster + Laufwege der Spieler zu kreieren, da gehört schon echt eine Menge mehr dazu. Vor allem ist es mit dem Maker und seinem ClickSystem schon eine Qual überhaupt nen A* Algorithmus zu bauen.

    Geändert von DNKpp (03.01.2014 um 23:32 Uhr)

  7. #7
    @Cornix
    Sowas habe ich mir auch gedacht. Neue Regeln wären auch sehr praktisch, da man sich dann auch zusätzliche Arbeiten wie das einfügen von Abseits, Freistoss, etc
    sparen kann. Eine Storyline einzufügen, erinnert mich an die gute alten Zeit mit den N64. Da gab es eine "Storyline" Modus (nicht so wirklich) für das Spiel
    "International Superstar Soccer 2000". Magie könnte man eigentlich auch sehr wunderbar intergrieren. Z.B. "Superschüsse" und kritische Fouls.
    Ich denke nämlich das ein Gegenspieler sehr schnell auf den Boden zitternd und keuchend liegen kann, wenn man vor einen Foul seine Beine mit
    einen Feuerzauber belegt.

    Jemand weitere Erfahrungen damit gemacht?

    @anti-freak
    Stimmt. Die KI ist das schlimmste von allem. Ich glaube ich versuche mich mal mit dem Thema KI-Design weiter auseinander zu setzen.
    Vielleicht findet sich da ja was.

    Geändert von Tyson Stone (03.01.2014 um 23:34 Uhr)

  8. #8
    Ich sehe es technisch als interessant. Es gab schon auf dem NES Fussballspiele, sowas nachzuscripten ist sicherlich möglich. Ich persönlich werde es nicht tun, weil ich Fussball-Spiele scheusslich gammelig finde und schon immer fand.

  9. #9
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Ich finde es unsinnig.

    Ich habe noch nie verstanden warum Menschen es für sinnvoll halten einen Sport in ein Videospiel umzuwandeln.
    Ein großer Teil des eigentlichen Spaßes am Sport ist die Bewegung und das soziale Miteinander. Das sind nicht gerade die Punkte mit denen Videospiele glänzen können.

    Was ich eher gutheißen könnte wäre ein Spiel, welches sich an einem echten Sport orientiert, aber für Videospiele typischere Elemente einbaut um die Zielgruppe besser ansprechen zu können und das volle Potential eines Videospiels aus zu nutzen.
    Du könntest verschiedene "Rassen" von Spielern einbauen, neue Regeln, neue Schauplätze und eine interessante Storyline. Vielleicht eine Fantasywelt mit Magie und Schwertkampf und blutigen Sportereignissen in einer Arena; oder eine Science-Fiction Geschichte mit intergalaktischen Gladiatorenkämpfen in Form von Laserball. (welches unserem heutigen Fußball sehr ähnlich kommt)

    Das sind nur Beispiele, ich hoffe aber du verstehst was ich damit meine.
    Ich finde es durchaus sinnvoll, eine Sportart in die Form eines Videospiels umzuwandeln. Nicht selten machen diese Spiele Spaß (ist sicher Geschmackssache) und auch nicht selten sind sie erfolgreich. Meine hitzigsten Multiplayer Erfahrungen hatte ich mit einem früheren FIFA Titel und nicht mit einem RPG, Kampfspiel oder sonstwas. Soziales Miteinander bzw. Gegeneinander kann hier durchaus glänzen, meiner Meinung nach.

    Wenn man sowas mit dem RPG Maker realisieren möchte, stimme ich deinem Vorschlag aber voll und ganz zu. Man müsste es auf jeden Fall in eine geeignete Form bringen, weil das reale Fußball mit seinen Regeln schwer umzusetzen sein wird. Ein Beispiel wäre da wieder Blitzball aus Final Fantasy X, an dem ich mich tatsächlich mal versucht habe (wie auch ein paar andere User, wie ich später erfuhr). So ein System ist ganz gut machbar, wenn auch sehr aufwendig und anspruchsvoll. KI wäre hier gar kein so großes Thema, weil Blitzball auf Werten basiert und man mit Bedingungen jederzeit jegliche Werte abfragen kann und Spieler dementsprechend handeln lassen könnte. Schwer getan habe ich mich nur an der Bewegung der Spieler. Bei mir waren sie mehr oder weniger statisch. Letztendlich hab ich das Spiel verworfen, weil mir der Aufwand zu groß wurde und die Events zu endlos, als dass ich noch einen Durchblick gehabt hätte. Vielleicht habe ich auch nur zu umständlich gemakert.

    Auf den neueren Makern könnte ich mir so ein Spiel ganz gut vorstellen, vor allem wenn man was von der nutzbaren Skriptsprache versteht. Vielleicht wäre damit auch irgendwie eine sinnvolle KI erstellbar, aber ich glaube dazu sind viel Durchhaltevermögen und noch mehr Geduld nötig. Ich würde so ein Spiel auf dem Maker wirklich begrüßen

  10. #10
    Ich hätte da bei einer "KI" ein paar ganz andere Sorgen. Der Kern einer KI ist ja, dass diese Vorrausschauend plant. Würde das System einfach von jetzt auf gleich bestimmen, wohin ein Spieler zu ziehen hat, dann wäre das System zufallsbasiert. Das ist keine KI. Die KI zeichnet sich dadurch aus, das sie erkennt, welche Möglichkeiten der Spieler in der aktuellen Situation hat, und bewertet, mit welcher wahrscheinlichkeit er was davon tun wird.

    Die Engines der neueren maker vom XP ab an sind aber allesamt (ja, auch die VX-Serie!) etwas schwach auf der Brust, was die Performance angeht. Möglicherweise liegt das grade an der Ruby-Implementierung. Bei einem Fussballspiel müsste selbst die Simpelste KI bei der Berechnung von jedem einzelnen Zug 4 (bzw. 8 bei 8-Way-Movement) mögliche Züge für alle anderen Figuren vorraus planen. Das wären 168 Zugvariationen und so ein System würde noch nicht einmal wirklich Sinn machen, weil man bei einem Vorrausplanenden System mit einer Tiefe von 1 Zug keine Vorraussagen für Wahrscheinlichkeiten treffen könnte.

    Bei einer Vorraussagetiefe von 2 wären wir aber bereits bei 1366 möglichen Zugvariationen. Und bei einer Vorraussagetiefe von 3 Zügen (Meiner Ansicht nach die Schwelle, ab der eine KI überhaupt erst sinn machen würde) wäre es bereits 10.752 Zugvariationen die das Spiel prüfen müsste um den nächsten Zug für einen Spieler zu bestimmen. Da Fussball aber mit 22 Leuten gespielt wird, wären das 236.544 mögliche Züge, die das System pro Zyklus checken müsste.

    Ich würde einfach mal behauptetn, das die Engine des makers das nicht so ohne weiteres schafft.

    Korrigirt mich, wenn ich falsch liege.

  11. #11

    Katii Gast
    .... ich habe mal daran gedacht einen F1 manager/visual novel mix zu erstellen.... aber ich bin einfach auf keine vernünftige idee gekommen, wie das System funktionieren sollte.... ich meine jetzt nicht aus Programmiersicht sondern aus genereller Sicht, wie es ablaufen sollte...

    Ein Manager Spiel ohne den Visual Novel Beimix wäre wahrscheinlich einfacher zu machen, gerade wenn man sich ein Beispiel am DOS Vorbild nimmt
    das gleiche gilt wohl für einen Fussball manager .... Bundesliga Manager Pro war ein geiles Spiel, auch wenn ich Fußball normal langweilig find

  12. #12
    In alten Fussballspielen werden nicht jeder Spieler simuliert, sondern das Team. Schaus dir mal auf nem Emulator an, die Spieler bewegen sich allesamt fast synchron, die individuelle Bewegung betrifft den/die Spieler in der Nähe des Ballführenden. Je nach Ballposition rückt das Team als ganzes vor oder zurück. Der NES ist nicht im Ansatz stark genug um eine komplexe KI (ein "ich als Fußballer") für 22 Leute zu simulieren.

  13. #13
    Also gerade Fussballmanager sollten durchaus machbar sein und die "KI" muss man dann eben mit ein paar vordefinierten emulierten Standardregeln füttern.

  14. #14
    Zitat Zitat
    Es gab schon auf dem NES Fussballspiele, sowas nachzuscripten ist sicherlich möglich. Ich persönlich werde es nicht tun, weil ich Fussball-Spiele scheusslich gammelig finde und schon immer fand.
    Hey, Nintendo World Cup ist über jeden Zweifel erhaben!

  15. #15
    Ich habe in "El Dorado 2" ein sehr simples Fußballspiel mit nur 5 Spielern eingebaut; zwei davon sind Torwarte. Die KI beherrscht eine einfache Mann- und Raumdeckung sowie (seltenes) Passspiel und natürlich den Torschuss. Das Minispiel sollte eher launig und schnell als sonderlich realistisch sein.

    Manndeckung: Ein Feldspieler rennt dem Spieler hinterher, sobald der im Ballbesitz ist (Movement Type: Follow Hero). Berührt der Gegner den Spieler (Collision with Hero), nimmt er ihm per Eventbefehl den Ball ab.
    Raumdeckung: Der zweite gegnerische Feldspieler läuft nur auf den Ball zu, falls der ballbesitzende Held dem Torraum zu nahe kommt (Koordinantenabfrage; ggf. Wechsel in Manndeckungsmodus). So wird die Kindertaktik vermiden, in der sich alle auf den Ball stürzen und nur ein einziges Menschenknäuel den Platz belebt.
    Passspiel: Hat der zur Raumdeckung abgeordnete Abwehrspieler im Manndeckungsmodus den Ball vom Helden erobert, spielt er zum Feldspieler ab. (Billiglösung: Um mir eine exakte, vom Standort der Beiden abhängige Ballübergabeanimation zu ersparen, wird im 90° Winkel nach oben geschossen und der Ball fällt über dem Mitspieler senkrecht vom Himmel.)
    Torschuss: Der Feldspieler läuft bei Ballbesitz in gerader Linie auf das Tor des Spielers zu. Gelangt er mit Ball an den Torraum, schießt er. Der Spieler kann den Torwart abwehren lassen. Da es keine pixelgenaue Bewegung gibt, besteht das Tor nur aus den drei verbauten Platzkacheln und der Gegner hat ebenso 3 verschiedene Schussmöglichkeiten wie der Torwart Abwehrmöglichkeiten hat.

    Falls du dir die Technik im Maker angucken willst: Die Map findest du unter Welt/Neue Welt/El Dorado/Ballspiel. Eventuell kannst ja irgendetwas davon gebrauchen.

  16. #16
    Dankeschön an alle für das mitdiskutieren. Ich fasse mal euere Aussagen zusammen.
    Der Maker würde ein vollfunktiontüchtiges Fussballspiel nur schaffen, wenn man mehr Erfahrung über eine KI und Geduld hat? OK.
    Das heißt dann wohl, dass man vielleicht ein Fussballspiel mit anderen Regeln und nur wenig Spieler machen könnte.
    Einen Versuch wäre es jedenfalls Wert.

    Hat jemand mehr Erfahrung über die KI von Fussball-Spielen bzw. weiß jemand wie man da ungefähr vorgehen muss?

  17. #17
    Wie ich bereits geschrieben habe ... eine "echte" KI würde wohl abchecken, welche Zugmöglichkeiten der Spieler hat und diese anhand eins Bewertungssystems unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten zuordnen um anschließend auf die Wahrscheinlichsten Zugvariationen zu reagieren. Nach Cortis Anmerkung käme noch dazu, das du abchecken müsstest, welchen Abstand einzelne Spieler zum Ball haben, um zu ermitteln, ob eine KI für sie berechnet werden muss, oder nicht.

    Dabei gilt natürlich, dass die KI um so besser ist, je weiter sie vorrausplanen kann und je genauer dein Bewertungssystem ist. Weitere Vorrausplanungen erfordern mehr Rechenkapazität und könnten die Maker-Engine schnell überfordern, wenn du es zu gut meinst. Und ein exaktes Bewertungssystem zu erstellen wird vor allem Zeit, Erfahrung und Try-and-Error erfordern.

    bei einem Fussballspiel kann natürlich berücksichtigt werden, das Szenarien, durch die der Spieler den Ball näher an das gegnerische Tor bringt, wahrscheinlicher Eintreten, als Szenarien, durch die der Spieler den Ball wieder vom Tor entfernt. Ansonsten dürfte das Bewerungssystem fast den Bärenanteil der KI ausmachen, denn das kann man nicht einfach nach Rezept Programmieren, da steckt viel "Forschung" drin. Bewertest du zum Beispiel die Chance, dass der Spieler seinen eigenen Torwart anspielen könnte, mit einer zu hohen Wahrscheinlichkeit, könnte das dazu führen, das die KI nur Keppes zusammen spielt.

  18. #18
    Hmm...
    Ich glaube ich lass es darauf ankommen und versuche es. Wenn das alle Befürchtungen sind. Und wenn das alle Sachen sind die ich berüchtigen muss.
    Ich meine...Möglich ist das aufjedenfall. Und Geduld habe ich alle male. Das einzige was mir Sorgen bereitet ist die Performance am Ende.
    Ich kann fast kein RGSS3. :/

  19. #19
    Hallo.
    ich wollte ein Fussballspiel erstellen. Wenn du mit anderen Foren den VX Ace Forum meinst, dann war ich dieser eine der ein Fussballspiel erstellen
    wollte. Ich habe überhaupt keine Ahnung wie ich da vorgehen kann, soll, muss. Und die wichtigsten Fragen kriege ich nicht beantwortet.

  20. #20
    Es ist die Frage was einem ein Fussballspiel mit dem Maker bringt.

    Ich sehe es so:
    Fussballspiele gibt es genug. Diese sind vor allem von der Qualität keineswegs mit dem Maker zu erreichen.

    Nun kommt die berechtigte Gegenfrage: Warum dann ein RPG erstellen? Gibt es ja auch bessere als man sie mit dem Maker machen kann.
    HIer sehe ich es allerdings anders. Bei RPGs gibt es eine Handlung, die man verfolgen kann/muss/soll. Es wird eine Geschichte erzählt. Viele Spieler stehen auch auf den Retrolook (der bei einem Fussballspiel nicht wirklich ein Argument sein kann, imo).

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