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Thema: Diskussions Plattform

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  1. #1
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nein, das ist falsch. Was du da beschreibst, geht letztlich wieder in's subjektive Empfinden des Individuums. Ob ein Plot-Twist als "gut" oder als "schlecht" empfunden wird, ist von dir selbst als Person abhängig. Was für dich ein schlechter Plottwist ist, kann für den rest der Welt die beste Storywendung aller Zeiten sein. Die alleinige Möglichkeit, dass ein Plot-Twist vom Publikum als schlecht empfunden wird, darf kein Grund dafür sein, auf den Plot-Twist als Stilelement zu verzichten. Denn ansosnsten müssten wir in Zukunft auch alle darauf verzichten, einen Protagonisten in der Handlung zu haben, weil auch da die Chance besteht, das vereinzelte Konsumenten den protagonisten unsympatisch finden könnten.

    Der Plot-Twist als Stilelement ist letztlich vollkommen Wertneutral. Er gehört schlicht dazu, das hat was mit dem Spannungsbogen zu tun.
    Ein Plot-Twist muss auch nicht zwingend dazu dienen, das Ende einer Geschichte unverhersehbar zu machen, sondern er soll dem Ablauf mehr Dynamik verleihen. Wenn ich bei deinem Beispiel mit der Liebeskomödie bleibe, dann wäre es zum Beispiel ein Plot-Twist, wenn plötzlich raus kommt, das "sie" von ihrem Ex schwanger ist. Der Ausgang der Handlung (Er und Sie kriegen sich) ändert sich dadurch nicht. Aber die Handlung selbst nimmt einen anderen Weg, als vor dem Plottwist. Und da gibt es tausende von Möglichkeiten. Er könnte seinen Job verlieren, Sie könnte beruflich umziehen müssen, einer von beiden hat einen Verkehrsunfall ...
    Ein Plot-Twist ist jedes Element, durch das die beschriebene Handlung in eine andere Richtung gelenkt wird, selbst dann, wenn das Ziel dasselbe bleibt.
    Nein, das wollte ich damit auch gar nicht zum Ausdruck bringen. Natürlich ist es nur mein subjektives Empfinden, ob ein Plottwist gut oder schlecht ist, das habe ich, glaube ich, auch irgendwo geschrieben. Ich wollte keinesfalls andeuten, dass man einen Twist besser weglassen sollte, weil er schlecht sein könnte, das wäre in der Tat eher kontraproduktiv. Was ich meinte, ist, dass man nicht nach allen Regeln der Kunst versuchen sollte, zwanghaft einen Plottwist in seine Geschichte zu quetschen, nur, damit man einen drin hat.
    Ich meinte das natürlich auf mich persönlich bezogen - beim Konsumieren einer Geschichte habe ich lieber keinen Plottwist als einen, den ich als schlecht erachte. Das andere den wieder gut finden könnten, ist klar, ich wollte nur aufzeigen, dass ein Twist keine Notwendigkeit ist.

    Und ich denke, wir beide haben den Begriff einfach unterschiedlich definiert. Du stellst dir darunter Grundelemente des generellen Spannungsbogens vor, während ich bei dem Begriff eher an aha-Effekte gedacht habe, an Begebenheiten in der Story, die plötzlich alles umkehren, dich die Story mit anderen Augen sehen lassen, bestenfalls dafür sorgen, dass man die Geschichte beim nochmaligen Konsumieren ganz anders betrachtet.
    Zumindest habe ich den Begriff Plottwist immer nur so verstanden und verwendet, ob das jetzt nur eine spezifische Bedeutung des Begriffs ist, weiß ich nicht.
    Ich gebe dir natürlich Recht darin, dass ein Spannungsbogen unabdingbar ist, vertrete aber die Ansicht, dass sich ein solcher beim Entwickeln einer ernstzunehmenden Geschichte ganz automatisch einstellt. Auch wenn ich Kelvens Meinung im Allgemeinen teile, denke ich trotzdem, dass es auch objektiv schlechte Geschichten gibt.
    Ich denke auch, es ist ein suboptimaler Weg, an das Schreiben einer Story insofern heranzugehen, als dass man dasitzt und sich überlegt: "Ich brauche Charakterentwicklung, ich brauche jetzt einen Spannungsbogen." Wie gesagt, ich denke, das sind Dinge, die zumindest im Groben von alleine kommen, wenn man ein gewisses Maß an Menschenkenntnis hat. Dinge passieren, Menschen reagieren darauf, weitere Dinge passieren. Natürlich muss man in der Feinmotorik dann schauen, inwiefern das alles zusammenpasst und wirkt.
    Was ich sagen möchte: Spannungsbögen, und auch das Protagonisten-/Antagonistenkonzept, findet man eigentlich in jeder ernstzunehmenden Geschichte. Das sind Grundpfeiler, die ich deswegen nicht als Handwerkszeug beschreiben möchte, weil sie obligatorisch sind, weil sie meistens einfach da sind, ohne dass über sie explizit nachgedacht werden musste. Dass die Umsetzung und die Wirkung dieser Umsetzung wieder rein subjektiv ist, darüber sind wir uns ja, denke ich, einig.

    Meine Meinung gründe ich übrigens auf Selbstbeobachtung, mag sein, dass ich da zu sehr von mir auf andere schließe, aber ich werkele seit Jahren mit einer Freundin an einer Geschichte umher und habe nie darüber nachgedacht, dass ich Spannungsbögen und Charakterentwicklung brauche. Dennoch ist beides vorhanden und wenn ich über die beiden Dinge nachdenke, dann nur insofern, dass sie einfach da sind, dass mir die Charackterentwicklung dieses Charakters und der Spannungsbogen im Allgemeinen sehr gefällt, ohne dass ich jemals explizit daran gewerkelt hätte. Ich habe mittlerweile eigene Maßstäbe entwickelt, wie ich die Geschichte möchte, eigenes Handwerkszeug quasi, meine Vorstellung eines guten Storytellings, und in kleinem Maßstab denke ich auch darüber nach, wie diese oder jene Szene spannend wirken könnte, aber im großen Maßstab ist der Spannungsbogen von ganz allein gekommen.
    Deswegen denke ich, dass Einfühlungsvermögen und ein Grundverständnis davon, wie Spannung funktioniert, ausreichen sollte, etwas zu erschaffen, was von irgendjemandem als gut, nachvollziehbar und spannend angesehen wird.

  2. #2
    @ Kelven
    Genau, ich meine keine Schritt-für-Schritt-Anleitungen, wie man zu erzählen, zu konstruieren, aufzubauen habe. Das ist Ikea, keine Kreativität. Allenfalls würde ich dir beim Dogmatismus widersprechen. Den sehe ich ganz einfach als Werben an, die bisherige Konvention etwas näher in Richtung des eigenen Geschmackes zu verschieben. Dass jemand nur diejenigen Mittel dazu einsetzen kann, die ihm Reife und Ego lassen, beschreibst du sehr treffend.

    Mit dem, was ich handwerkliche Konventionen nenne, behaupte ich, es gäbe Grundmuster, die so verbindlich sind, wie sie es unter Individuen einer Gruppe zu einer bestimmten Zeit sein können.
    Beispiel 3: Wenn ich vergleiche, auf welche Weise Emotionalität und Ergriffenheit in 70er-Jahre Eastern (hampeln) und Western (cool gucken) dargestellt wird, sehe ich schon zwei verschiedene Adressaten mit je eigenen Sehgewohnheiten angesprochen. Der Stil (als Handwerkssumme) stellt sich darauf ein bzw. formt die Gewohnheiten zugleich mit und erscheint mit dem Blick von außen als entsprechend spezifiziert.
    Wer sich selbst verwirklichen möchte, den geht das alles nichts an. Wer hingegen ein Publikum im Sinn hat, es sogar gezielt ansprechen möchte, der sollte sich meiner Meinung nach schon um Konventionen scheren. Um auch hier den Bogen zur Anfängerhilfe zu schlagen: Ich glaube, wenn man einem Neuling nicht nur sagte: "Mach mal und wenn es fertig ist klären wir im herrschaftsfreien Diskurs, was an deinem Spiel eventuell etwas taugt und was nicht", sondern ihm ein paar Hilfen böte, die über nachträgliche Kritik beim Überschreiten der Ziellinie hinausgingen, erleichterte das die zielorientierte Bastelarbeit. So was beispielsweise:

    Ist ein Spannungsaufbau bliebig konstruierbar oder folgt er häufigen Mustern, die zu kennen lohnte?
    Was heißt eigentlich "Timing" in lustigen Szenen und welche Effekte kann es haben?
    Wie ist der aktuelle technische Stand der Dinge in der Makerszene, um einen Wow!-Effekt auszulösen?
    Welche Vorteile bietet die vom Spieler zu füllende leere Heldenhülle, welche ein lenkbarer, praller Charakter und welche Erzähltechniken und Spielmechaniken eignen sich für die verschiedenen Typen?
    Wie viel Medienerfahrung, welcher Grad litarerischer Vorkenntnisse, welche Lebenserfahrung kann bei der und der Altersgruppe im typischen Fall vorausgesetzt werden, um das Publikum halbwegs dort abzuholen, wo es steht. (Owly ist, wie er in seinem Beitrag beschreibt, beispielsweise ein sehr untypischer Fall. )

    Die Antworten werden keine universellen Wahrheiten sein, aber für die Weile einer Generation könnten sie zutreffende Muster abbilden. Reicht ja auch für die Makerei.

  3. #3
    @Owly
    Ja, ich kann mir vorstellen, dass es zwischen den Ratgebern viele Schnittstellen gibt und viele bauen ja auch aufeinander auf. Ein Ratgeber zu Genre x wird angehenden Autoren sicherlich eine Idee davon geben, was das Publikum gerne liest. Trotzdem mag das Publikum auch Geschichten, die, wenn man die Schnittstellen zugrunde legt, schlecht geschrieben sind. Daraus folgere ich, dass die Qualität einer Geschichte allgemein gesehen doch etwas zutiefst Subjektives ist bzw. spielen dabei so viele Faktoren jenseits der Schreibqualität mit, dass man diese nicht in den Mittelpunkt stellen sollte. Ich gehe davon aus, dass die große Mehrheit von Geschichten einfach nur unterhalten werden will. Auch das sollte man beim Schreiben nie vergessen.

    Zum aufmerksamen Leser: Manchmal sehen die Menschen aber auch zu viel, wie war das noch mit Janet Murray und Tetris als Metapher für den Klassenkampf.

    @caesa_andy
    Ich hab das Gefühl, dass du meine Postings viel zu sehr auf dich beziehst und Unterstellungen siehst, wo gar keine sind. Ich spreche allgemein über das Thema und nehme die zitierten Stellen nur als Anlass. Ich diskutiere also nicht über dich, sondern höchstens mit dir, aber auch mit allen anderen, die den Text lesen.

    Ich glaube dir sofort, dass du dich nicht über Rechtschreibfehler aufregst, von Bedeutung sind aber gerade die, die es tun, denn von denen fühlt sich ja der Threadersteller angegriffen.

    Zitat Zitat
    Es bringt nicht's, mit mir darüber zu streiten, ob man eine Geschichte nach dem Muster "so mag ich eine Geschichte nicht" kritisieren sollte, wenn ich das niemals getan habe.
    Das ist mir bewusst, ich hätte dich jetzt auch eher auf der "So schreibt man eine Geschichte nicht"-Seite eingeordnet - ich gehöre zur "So mag ich eine Geschichte nicht"-Seite.

    Ich hab an keinem "Kreatives Schreiben"-Kurs teilgenommen, aber ich glaube auch nicht, dass man das unbedingt muss. Es heißt nicht ohne Grund: Wer Bücher schreiben will, soll Bücher lesen oder auf unsere Community übertragen: Wer Spiele entwickeln will, soll Spiele spielen. Den Anfängern fehlt hauptsächlich die Medienerfahrung, obwohl man selbst die nicht braucht, wenn man ein Talent fürs Erzählen hat. Eigentlich spielen da so viele Faktoren mit rein. Ein Autor kann z. B. unzählige Kurse besuchen, Bibliotheken studieren, sich tagtäglich mit dem Schreiben befassen und trotzdem gelingt es ihm nicht, eine gute Geschichte über Menschen zu schreiben, weil ihm das Einfühlungsvermögen fehlt. Oder er schreibt die Geschichte zwar nach Lehrbuch, aber total langweilig.

    Zitat Zitat
    Denn es ist tatsächlich so, das das Publikum am liebsten solche Geschichten hört oder ließt, die zwar vom Handlungsinhalt her Neues und Innovation bieten, sich vom Handwerk her aber an den üblichen Grundwerkzeugen der belletristik orientieren.
    Wie erklärst du dir denn dann den Widerspruch, dass manche Geschichten beim Publikum sehr gut ankommen, während die Fachleute sie für schlecht geschrieben halten. Selbst in unserer Community haben wir ein klassische Beispiel, das in dieser Situation immer genannt wird: Vampires Dawn. Das Spiel und sein Nachfolger gehören sicher immer noch zu den beliebtesten und bekanntesten Spielern der Community, trotzdem sagen die Story-Gurus, dass die Geschichte nicht gut seien - objektiv gesehen selbstverständlich.

    @real Troll
    Ich möchte auch niemanden raten, die Konventionen links liegen zu lassen, weil man, wie du schon sagst, letztendlich immer ein Publikum mit bestimmten Ansprüchen erreichen möchte. Manche Spielkritik geht aber weit über den Hinweis hinaus, die Konventionen nicht aus den Augen zu verlieren. Du kennst doch sicher auch die Kritiken, in denen jeder Satz aus der Geschichte zitiert und seziert wird, damit ja kein Loch unentdeckt bleibt.

    Deine Beispiele unterstreichen, dass es dir um gut gemeinte Ratschläge geht, die auf etwas Handfestem aufbauen und dieser Hilfestellung stimme ich auch bedenkenlos zu.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven
    Trotzdem mag das Publikum auch Geschichten, die, wenn man die Schnittstellen zugrunde legt, schlecht geschrieben sind.
    Welche sind das? Ich wette die meisten, die über Twilight oder 50 Shades of Grey strotzen, haben nichts davon gelesen (habe ich auch nicht). Bei Vampires Dawn dürfte es in kleinerem Maßstab ähnlich sein.
    Nicht das wir uns falsch verstehen. Ich stelle nicht Trivialliteratur und hohe Literatur gegenüber. Innerhalb eines Genres gibt es aber kein Buch, dass nicht auf diversen Schnittstellen beruht. Sonst wäre es nämlich nicht mehr Teil des Genres. Das Publikum mag Neues im Vertrauten und neu kann nur sein, wer das Vertraute kennt.

    Das Problem bei Kunsthandwerk ist, dass es organisch ist. Nägel kloppt man auch in hundert Jahren noch mit einem Hammer ins Brett, aber irgendwann mag die Ära des Schachtelsatzes zurückkommen. Und irgendwann ist vielleicht der deutsche Geniegedanke wieder da und somit das Handwerk als fundamentalste Qualitätsinstanz erklärtermaßen tot.
    Ratgeber sind immer auch ein Produkt des Zeitgeistes. Nur Inhalte sind für die Ewigkeit, denn solange es Kultur gibt, wird man sich auf Homer, Dante, Shakespeare und die Bücher der Weltreligionen berufen. Man kann objektiv sagen, dass alles in dieser Liste herausragende Qualität hat, da es eben nicht an Relevanz verliert. Die Gründe dafür sind sicher subjektiver, aber es gibt Motive, die sich eindeutig identifizieren lassen und schlichtweg "funktionieren".

    Zitat Zitat
    Zum aufmerksamen Leser: Manchmal sehen die Menschen aber auch zu viel, wie war das noch mit Janet Murray und Tetris als Metapher für den Klassenkampf.
    Das ist ja das Schöne an guten Geschichten: Sie weisen weit über den Autor hinaus. Mehr in einer Sache zu sehen, als vom Autor beabsichtigt, ist nicht falsch, sondern einer anderen oder sich entwickelnden Lesart geschuldet.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Ich hab das Gefühl, dass du meine Postings viel zu sehr auf dich beziehst und Unterstellungen siehst, wo gar keine sind. Ich spreche allgemein über das Thema und nehme die zitierten Stellen nur als Anlass. Ich diskutiere also nicht über dich, sondern höchstens mit dir, aber auch mit allen anderen, die den Text lesen.
    Naja ... du hast mich angesprochen und ich bin der einzige, der hier mit dir darüber redet ... oder?

    Zitat Zitat
    Ich glaube dir sofort, dass du dich nicht über Rechtschreibfehler aufregst, von Bedeutung sind aber gerade die, die es tun, denn von denen fühlt sich ja der Threadersteller angegriffen.
    Der Punkt ist, dass wir nicht wissen, wie der TE "aufregen" definiert .
    So schade das auch ist, es gibt leute, die gleich bei einem gut gemeinten Verbesserungsvorschlag aus der haut fahren, als hätte man ihre Religion beleidigt. Natürlich braucht man sich über rechtschreibung nicht aufzuregen ... wie gesagt, die Art der Selbstdarstellung muss jeder für sich selber wählen. Nur sollte man ebend auch damit klar kommen, wenn anderen diese Selbstdarstellung nicht gefällt. Insbesondere dann, wenn "Faul" eine mögliche Eigenart ist, die in die gewählte Selbstdarstellung hineininterpretiert werden kann

    Zitat Zitat
    Ich hab an keinem "Kreatives Schreiben"-Kurs teilgenommen, aber ich glaube auch nicht, dass man das unbedingt muss. Es heißt nicht ohne Grund: Wer Bücher schreiben will, soll Bücher lesen oder auf unsere Community übertragen: Wer Spiele entwickeln will, soll Spiele spielen. Den Anfängern fehlt hauptsächlich die Medienerfahrung, obwohl man selbst die nicht braucht, wenn man ein Talent fürs Erzählen hat. Eigentlich spielen da so viele Faktoren mit rein. Ein Autor kann z. B. unzählige Kurse besuchen, Bibliotheken studieren, sich tagtäglich mit dem Schreiben befassen und trotzdem gelingt es ihm nicht, eine gute Geschichte über Menschen zu schreiben, weil ihm das Einfühlungsvermögen fehlt. Oder er schreibt die Geschichte zwar nach Lehrbuch, aber total langweilig.
    Ja. Und das ist genau das, was ich gesagt habe. Meine Ausgangsaussage war einfach nur, das "Makerneuling" keine Entschuldigung für eine schlecht geschriebene Story ist. Denn wie man eine Story schreibt, das lernt man durch Lesen und - in geringerem umfang - durch Filme und Spiele. Wenn ich mich beim Storydesign an Zelda ... oder von mir aus auch an Secret of Mana oder Diablo 3 orientiere, weil ich sonst nichts anderes kenne, dann kommt da eben nichts gescheites bei rum, ganz egal wie erfahren ich beim sonstigen makern bin.
    Storys schreiben lerne ich durch "Medienerfahrung", und die kann ich auch schon sammeln, bevor ich mit dem makern anfange.


    Zitat Zitat
    Wie erklärst du dir denn dann den Widerspruch, dass manche Geschichten beim Publikum sehr gut ankommen, während die Fachleute sie für schlecht geschrieben halten. Selbst in unserer Community haben wir ein klassische Beispiel, das in dieser Situation immer genannt wird: Vampires Dawn. Das Spiel und sein Nachfolger gehören sicher immer noch zu den beliebtesten und bekanntesten Spielern der Community, trotzdem sagen die Story-Gurus, dass die Geschichte nicht gut seien - objektiv gesehen selbstverständlich.
    Weil Subjektivität und so.
    Wie ich schon schrieb, das Leben besteht aus einer Reihe von Pro's und Contra's, die wir Menschen gegeneinander abwägen. Und je nachdem, wie der einzelne von uns bestimmte Punkte gewichtet, kommt er zu einem vollkommen anderen Ergebnis, als der rest der Menschheit. Es gibt ja zum beispiel auch "Musiker", die erfolgreich sind, obwohl sie zweifelsfrei kein Musikalisches talent haben. In diesem Fall kann der Erfolg durch Dinge wie Charisma oder Attraktivität begünstigt werden, wenn diese so gewichtig sind, das sie die mangelnde Gesangsqualität überdecken.
    Beim Storywriting haben wir allerdings den unschlagbaren vorteil, das "Storytelling" etwas ist, das man tatsächlich LERNEN kann. Im Gegensatz zu Geschmäckern, die unberechenbar sind, weil sie immer anders und ganz individuell sind, kann ich beim Storytelling durch pures "Regeln befolgen" eine ganze Menge Pluspunkte sammeln. Versäume ich das, muss ich das an anderer Stelle ausbügeln.

    VD könnte somit z.B. trotz schlechtem Storytelling erfolgreich sein, weil viele Spieler die Charaktere mögen, oder gameplay gut finden. Andern ist die Story vielleicht wichtiger und sie meiden VD deshalb. Ein Universalrezept gibt es nicht. Das einzige, was ich machen kann, ist dort, wo WISSEN einen Vorteil darstellt, diesen Vorteil auch zu nutzen.

    Das wird oft genug aber nicht gemacht.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Als hässlich empfundene Grafik wird trotzdem nicht weniger kritisiert als schlechte Rechtschreibung. Ich würde sogar sagen, dass selbst das schrecklichste Buchstabenwirrwarr nicht so sehr vom Spielen abhält wie eine Grafik, mit der man nichts anfangen kann. Ich glaube also nicht, dass der Spieler zwischen Grafik und Rechtschreibung groß differenziert, wenn es um die Frage geht, ob man das Spiel anrührt oder nicht.
    Kelven, DU hast die Grafik ins Spiel gebracht, nachdem ich die mangelnde Sorgfallt kritisiert habe. Ich habe die Parallele "Grafik = Sorgfallt" nie selber gezogen.

    Natürlich KANN man schlechte Grafik kritisieren und man kann deshalb auch ein Spiel meiden. Aber drei-Blumen-Wiesen sind trotzdem kein Indikator für eben die mangelnde Sorgfallt, um die es mir ging, dem habe ich in meinem vorherigen Post klar wiedersprochen. Schechte Grafik hat absolut NICHTS mit einer mangelhaften Qualitätskontrolle zu tun, auch wenn beides Kritikpunkte sind, die man gegen ein Spiel vorbringen kann.

    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht warum es den Entwicklern nicht auffällt, dass ihre Spiele voller Rechtschreibfehler sind, aber ich möchte ihnen nicht gleich unterstellen, dass sie ihre Spiel mit einer "Drauf geschissen"-Mentalität rausbringen. Wobei Menschen bei Fehlern wie dem mit dem Dorf natürlich auch interpolieren, vielleicht hat der Entwickler das ständig überlesen. Man könnte ihm also mangelnde Sorgfalt vorwerfen, was ich aber auch wieder nicht für einen Grund halte, als Spieler gekränkt zu sein.
    Noch mal: Ich weiß, das Leute fehler die sie selber machen grundsätzlich auch überlesen. Das ist absolut kein Problem, das passiert mir auch.

    Aber GENAU DESHALB lässt man sein Spiel gegenprüfen, von Freunden, bekannten, Verwandten. Bevor ich irgend jemand anderen an Three Moons rannlasse, setze ich zuerst meine Schwestern und meine beste Freundin dran, um eine Rechtschreibkorrektur durchzuführen. Der Autor des Spiels hat mit so einer Korrektur sogar nicht einmal besonders viel Arbeit, das Ergebniss ist trotzdem viel besser. Der einzige Haken an der Sache ist nur, dass eine Rechtschreibprüfung ebend Zeit in Anspruch nimmt. Und wenn mein "Lektor" eben mal 3 Wochen für einen Kontrolldurchgang braucht, dann kann ich das Spiel in diesen Drei Wochen nicht veröffentlichen.

    Wer deshalb auf die Rechtschreibprüfung verzichtet, weil er so auf heißen Kohlen sitzt, das er es nicht mehr erwarten kann, sein Werk der öffentlichkeit zu präsentieren, muss dann ebend auch mal damit Rechnen, entsprechende Kommentare zu bekommen. Ich kritisiere NIEMANDEN hinsichtlich mangelnder Sorgfallt, weil er nicht gut in Rechtschreibung ist. Aber mangelnde Sorgfall zeichnet sich dadurch aus, das der Autor auf eine externe Rechtschreibprüfung durch Jemand anderen verzichtet. Jemand anderem wäre in obigen Beispiel die DORF, DROF, DOOF Geschichte nämlich garantiert aufgefallen und hätte dann noch vor Release behoben werden können.

    Und nochmal: Eine Respüektlosigkeit impliziert nicht zwangsläufig eine Kränkung. Das wäre erst dann der Fall, wenn ich eine Respektlosigkeit als persönlichen Angriff empfinde. Respektlosigkeit bedeutet zualler erst einmal, dass derjenige, der respektlos handelt nicht im Sinne derjenigen handelt, die sein verhalten als respektlos empfunden haben. Das kann ohne Zweifel auch ein klassisches fettnäpfchen sein. Ich käme auch NIE auf die Idee, hinter einer mangelhaften Rechtschreibung vorsatz zu vermuten. Aber sie bedeutet zumindest, dass der Autor nicht alle möglichkeiten ausgeschöpft hat, um die Qualität seiner Arbeit sicherzustellen, bevor er sie anderen anträgt.

    Und es gibt nun einmal Leute, denen gefällt so etwas nicht, weil sie ihrer Freizeit einen gewissen Wert beimessen. Das ist alles, von einer Kränkung habe ich nie geredet.

    Zitat Zitat
    Ironischerweise ist gerade das von dir erwähnte Final Fantasy VII auf der PSX ein Beispiel dafür, dass die Spieler mit zweierlei Maß messen. Die Handlung des Spiels wird gelobt, obwohl man der PSX-Version deutlich anmerkt, dass der Übersetzer kein native speaker gewesen ist. Die Wörter waren zwar richtig geschrieben, trotzdem war es eine dilletantische Übersetzung in sprachlich schlechtem Deutsch und das kann man im Gegensatz zum Drof nicht interpolieren.
    Ich sehe da eigentlich kein Messen mit zweierleih Maß. Auch wenn die Story von FF7 gut war, die total verhauene Lokalisierung war dennoch Mist und ist glaube ich auch oft genug kritisiert worden. Natürlich Macht eine schlechte rechtschreibung noch nicht automatisch ein schlechtes Spiel, aber sie macht einen schlechten Eindruck. Und einer Firma namens Squaresoft, die mit insgesammt 6 Vorgängerspielen einen mehr als sicheren Stand auf dem Markt hat, verzeiht man einen Ausrutscher eher, als einem totalen Newbee der gleich bei seiner ersten veröffentlichung eine miese Arbeitshaltung offenlegt.

    Zitat Zitat
    Ich erwarte ebenso, dass die Spiele durchspielbar sind, aber wenn sie das nicht sind, dann ist das für mich ein Makel wie jeder andere. Es gibt für solche Bugs sicher noch andere Gründe als Faulheit und selbst wenn der Entwickler nur faul gewesen ist, verzeihe ich ihm diese menschliche Schwäche. Ich komme wieder nicht um eine Pointe herum, nämlich dass manche Spiele trotz kritischer Bugs in den höchsten Tönen gelobt werden. Die Spieler haben also anscheinend in puncto Respektlosigkeit eine ziemlich selektive Wahrnehmung.
    Zeige mir in meinem Post bitte die Stelle an der ich geschrieben habe, das eine schlechte rechtschreibung automatisch ein gutes Spiel ausschließt. Ich schrieb wörtlich, das eine mangelhafte Qualitätskontrolle respektlos gegenüber dem Spieler ist und einen schlechten Eindruck hinterlässt. Das damit automatisch das ganze Spiel schlecht ist, steht in meinem Beitrag sicher nirgendwo.

    Zitat Zitat
    Thema wer will von wem was: Mir geht es nur darum, dass es ein Geben und Nehmen ist. Auch hinter den meisten schlechten Spielen steckt ein Mensch, der möchte, dass die Spieler Spaß haben. Er tut nichts Schlechtes, also gibt es auch keinen Grund, ihm das Spiel übel zu nehmen.
    Noch mal zum Mitschreiben: Ich nehme NIEMANDEM irgendetwas übel. Ich empfinde bestimmte Verhaltensweisen als unangemessen und reagiere entsprechend darauf. Mehr nicht.
    Ich finde auch Mario Barths klischeetriefenden Geschlechterkampf-Humor furchtbar respektlos und meide diesem Commedian deshalb. Trotzdem nehme ich ihm seine Witze sicherlich nicht übel, weil sie keinen persönlichen Angriff enthalten. Wie sollten sie denn auch, dieser Mensch kennt mich ja nichtmal. Und ich ihn auch nicht.

    Ich finde schlicht das, was er tut als unangemessen und ziehe daraus Konsequenzen...das würde übrigens auch jeder andere tun. Oder würdest du auch einem menschen vorwerfen, er würde sich persönlich angegriffen fühlen, wenn derjenige z.B. mit Neo-Nazis nichts zu tun haben will?

    Zitat Zitat
    Natürlich stellt man als Spieler an alle Spiele - ob kommerziell oder kostenlos, ob Mainstream oder Avantgarde - den universellen Anspruch unterhalten zu werden. Trotzdem sollte man bei Hobby-Spielen natürlich berücksichtigen, dass die Entwickler manchmal keine Ahnung davon haben, wie man ein Projekt vernünftig angeht - inklusive dem ausgiebigen Testen. Bugs und schlechte Rechtschreibung machen das Spiel schlecht, aber nicht den Menschen dahinter.
    Stimmt. Aber der Mensch hinter dem Spiel ist für die Bugs und die Rechtschreibung verantwortlich und muss es sich deshalb auch sagen lassen, wenn er versagt hat.

    Zitat Zitat
    Ich hab aber eigentlich gar keine Aussage verteidigt, sondern deine Aussage kommentiert. Davon mal abgesehen denke ich schon, dass man von kostenlosen Spielen weniger erwarten sollte als von denen, in deren Entwicklung Geld geflossen ist. Meistens fließt das Geld nämlich, um die Leute zu bezahlen, die mehr können als man selbst.
    Trotzdem ist "Kostenlos" nichts, mit dem man selbst das mieseste Spiel ever rechtfertigen kann.

    Zitat Zitat
    Die drei von dir angesprochenen Kernstrukturen sind äußerst trivial. Ich habe genug Trash-Animes und -Mangas gesehen um sagen zu können, dass es keine Kunst ist persönliche Konflikt einzubauen, praktisch jeder Held hat einen. Die Charakterentwicklung ist auch keine Kunst, denn fast jede Figur verändert sich im Laufe der Geschichte. Plot Twists können genauso oft negativ wie positiv überraschen. Nun wirst du vielleicht sagen "Na klar, aber ich spreche über die gute Variante". Das Problem ist nur, dass man objektiv gar nicht zwischen der guten und schlechten unterscheiden kann. Ich kenne genug Beispiele, wo ich wegen einem Twist lachend auf dem Boden liege, während andere ihn begeistert feiern; wo ich mir wegen dem unglaubwürdigen Verhalten der Charaktere ständig an den Kopf fassen muss, während andere sie anspruchsvoll und realitätsnah finden.

    Auch in den Maker-Geschichten ist der Held meistens persönlich betroffen und die Ereignisse gehen an ihm nicht spurlos vorbei. Natürlich unterscheiden sich die Spiele dadurch, wie groß die Bedeutung dieser Charakterentwicklung ist, aber wer weiß wie stark man sich bei der Wahrnehmung dieser Entwicklungen von ganz anderen Faktoren beeinflussen lässt. Vielleicht macht man die eine Geschichte größer als sie ist - und die andere kleiner.
    Genau genommen untermauerst du meine Argumentation jetzt selber. Ja, es IST trivial einen Plot-Twist in eine Handlung einzubauen und einen persönlichen Konflikt für den Protagonisten zu haben. Und ja, das sieht man auch daran, das viele hochwertige Makerspiele genau das nämlich tatsächlich haben. Trotzdem habe ich bisher mehr als genug "Anfängerprojekte" gespielt, bei denen der Held plötzlich auf einer Blumenwiese steht und sich mit den Worten (Frei interpretiert!) "Mir ist langweilig, gehe ich mal ein paar Monster töten" ins Abenteuer stürzt. Natürlich gibt es viele Spiele, die handwerklich gute Geschichten erzählen. Um so mehr ist es daher verschenktes Potential, wenn ein Spiel das nicht tut, grade da es - wie du sagst - ziemlich trivial ist. Ist könnte dir von "Forbidden Story" bis "Hybris Rebirth" sicherlich mehr als ein Dutzend Maker-Spiele aufzählen, die ein gutes Storytelling aufweisen. Unter anderem auch welche von dir. Aber es gibt ebend auch Spiele bei denen das nicht so ist, und diesem Umstand sollte man kritisieren dürfen und sich nicht davon abhalten lassen, nur weil der andere anfänger ist. Denn Story-Telling lernt man NICHT durch die benutzung des Makers.

    Im Übrigen wirfst du wieder Dinge durcheinander, die nicht durcheinander geworfen werden sollten. Über die Qualität eines Plot-Twists kann man streiten. Was für mich die genialste Storyentwicklung aller Zeiten ist, kann für jemand anderen absoluter Blödsinn sein. Sowas ist subjektiv. Was aber nicht subjektiv ist, ist die feststellung der EXISTENZ eines Plot-Twists. So lange ein solcher Vorhanden ist, mir aber nicht zusagt, kann ich höchstens sagen "Die geschichte gefällt mir mir nicht". Erst wenn er gar nicht vorhanden ist, kann ich sagen, "Die geschichte ist nicht gut".

    Und ja - leider kommt das vor.

    Zitat Zitat
    Final Fantasy VII ist in der Hinsicht ein gutes Beispiel, denn ich glaube - ganz gemein ausgedrückt - dass sich viele Leute Clouds und Seppels Charaktertiefe auto-suggerieren (aus Nostalgie vielleicht). Die beiden Figuren sind im Vergleich zu anderen japanischen Stories sehr generisch, der selbstzweifelnde Held kommt meistens wie ein Emo rüber (der Shinji-Typ war damals halt populär) und der Antagonist mit tragischer und entschuldigender Vergangenheit, der dann später durchdreht, ist fast obligatorisch. Genauso wie das Esoterik-Sci-Fi-Humbug-Setting.
    Nimm es mir nicht übel kelven, aber wenn ich das so lese, scheinst du nicht wirklich gut mit der Materie vertraut zu sein. Es geht keinesfalls um Sephiroth, ganz eherlich der Typ selber taucht in der Handlung im Krater zum ersten Mal überhaupt auf und vorher nie. Der Punkt an FF7 ist, das Cloud aufgrund eines Traumas seiner vergangenheit kein Emo-Dasein fristet, wie du es nennst, sondern sich eine komplett falsche Identität aufgebaut hat, die für ihn so realistisch ist, dass er seine eigene Identität längst vergessen hat. Cloud ist nicht Cloud. Cloud spielt in FF7 die Rolle von Zack, die er angenommen hat.
    Cloud hat auch keine Selbstzweifel, ganz im Gegenteil. Der Kerl ist arogant, egoistisch und so von sich selbst überzeugt, dass er damit alle anderen abstößt. Die Selbstzweifel werden erst durch Yenova geschürt, die Cloud in Gestallt von Sephiroth mit seiner tatsächlichen Geschichte konfrontiert und damit sein falsches Selbstbild allmählich bröckeln lässt, um ihn sich gefügig zu machen. Erst am Ende wird dann klar, was sich tatsächlich ereignet hat.
    FF7 thematisiert damit keinesfalls eine Emo-Story, sondern das unter jugendlichen verbreitete Phänomen, sich unter Gruppenzwang zu einem anderen Menschen formen zu lassen, weil man Angst davor hat, das der eigene, tatsächliche Charakter von anderen nicht akzeptiert wird.

    DAS ist ein persönlicher Konflikt, und zwar ein extrem starker.

    Zitat Zitat
    Vaan aus FF12 ist sicherlich eine unglaublich blasse Figur, aber das liegt mMn an einem Desgin-Fehler. Square wollte einen Open-World-Protagonisten, nur haben sie sich nicht getraut, das konsequent durchzuziehen. Man sieht dem Spiel ja an, dass sie sich an Open-World-RPGs orientiert haben. Lustigerweise halte ich das Storytelling von FF12 wie schon öfters gesagt für das Beste der Reihe, weil ich das erste Mal das Gefühl hatte, dass Profis hinter den Dialogen gesessen haben. Das liegt aber auch zum Teil daran, dass das ganze Spiel westlicher ist.
    Das Storytelling von FinalFantas 12 ist - ein experiment. Es funktioniert gut, so lange man sich als Spieler klar macht, das nicht Vaan der eigentliche Protagonist ist, sondern Ashe. Denn letztlich ist es Ashe, die die größte Wandlung durch macht. Vaan ist eine Rand oder Nebenfigur, die den Protagonisten nur begleitet. Unter dieser Perspektive hat auch FF12 ein gelungenes Storytelling. Allerdings sind es die Spieler nunmal gewohnt, dass der Spielercharakter auch der Protagonist ist. Und dann versagt das FF12 Storytelling einfach auf ganzer Linie.
    Das Argument mit dem Open-World-Storytelling zieht übriegens nicht wirklich. Die Protagonisten in westliche Open-World-RPGs sind deshalb blass, weil es Teil des Spiels ist, den Spieler entscheiden zu lassen, wie sie ihren Charakter formen wollen ... also als guten oder eher bösen Charakter. Genau dieser Aspekt ist in FF12 aber nicht vorhanden.

    Zitat Zitat von TheZeXion Beitrag anzeigen
    Hat ihr einer der großartig Diskutierenden betreffendes Spiel überhaupt gespielt?
    Wohl nicht, denn sonst würden sich diese Grundsatzdiskussionen ohne Sinn und Ende nicht stattfinden.
    Ich kann da MagicMaker nur zustimmen: Das ist off-topic, lieber Kelven.
    Das Thema dieses Threads ist es nicht über Grundsätze von Storytelling oder ähnliches zu reden. Ich verweise auf den ersten Post.
    Hier existiert KEIN Off-Topic und das würdest du auch wissen, wenn du die Diskussion verfolg hättest. Im Kern geht es nämlich um das leidige Thema Welpenschutz, dass uns diesen Thread hier offensichtlich bescheert hat. Der Autor des Threads wurde nämlich in anderen Foren offenbar mit Samthandschuhen angefasst - hier aber nicht. Und das hat bei ihm den Eindruck aufkommen lassen, irgend jemand hier im Board hätte eine persönliche Abneigung gegen ihn oder würde gar eine Hetzkampagne führen.
    Die Diskussion darum, wo wie und bis wohin Kritik angebracht ist, und ab wann nicht mehr, ist ganz klar teil der ursprünglichen Frage. meiner Ansicht nach ist es legitim, auch bei Neulingen deutlich zu kritisieren, wenn etwas Mist ist und unsorgfältig gearbeitet wurde. Kelven sieht das anders. In beiden Fällen ist der Bezug zum ursprungsthema aber unmittelbar, auch wenn die Argumente inzischen umfangreicher sind.

    Geändert von caesa_andy (02.01.2014 um 15:46 Uhr)

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