@Ark: Öh, also bei mir werden nicht genutzte Unterklassen auch nicht runtergestuft. So wie ich das sehe, werden die Klassen erst wieder runtergestuft, sobald du sie als Hauptklasse wählst und damit in den Dungeon gehst.
@Topic: So, ich hab mir ja zur Aufgabe gemacht, den Schwierigkeitsgrad Schwer zu wählen und meine tiefste Ebene nach einigen Stunden Spielzeit ist 16. Bei den 2 Bossen (Truhenschleim und Riesenwespenviech der Verdammnis) habe ich mich zunächst an den Schwächen orientiert:
Die Sichtbarkeit erinnert mich an das eingeschränkte Sichtfeld in Etrian Odyssey (wo das anders gelöst war), aber noch viel mehr an die Pokémon Mystery Dungeon-Teile. Find ich persönlich cool.
Also für Leute, die n wenig Ahnung von Dungeon Crawlern haben, wäre der "Schwer"-Modus sehr passend und angenehm zu spielen.
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Nur als Hinweis für Ark_X: Zirconia testet die interne Version, die etwas weiter und einige Änderungen zur öffentlichen version aufweist. Aber das meiste dürfte bei euch trotzdem gleich sein.
Aah, gerade einen wunderbaren Run gehabt (zwei blaue Truhen, die erste gleich am Startpunkt, dazu ein Goldtopf und ein JP-Buch) und dann Fehlermeldung: "RGSS3-Player funktioniert nicht mehr".
Ist das ein bekannter Bug oder hab ich einfach meinen Rechner überfordert, weil ich parallel Youtube/Twitch laufen lasse? Hatte diesen Fehler heute schonmal, beide Male direkt zu Beginn eines Encounters (also bei Gegnerkontakt auf der Map).
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Darüber hab ich eben auch mit Sölf geredet, in Ebene 9 kam bei mir der Fehler nämlich auch.
Das Spielprinzip macht echt sehr süchtig. Bei meinem dritten Anlauf bin ich aber in Ebene 3 von einer Mega-Biene gekillt worden. Eventuell wäre es sinnvoll, die Wahrscheinlichkeit auf eine erfolgreiche Flucht zu erhöhen, damit man diesen Kämpfen nicht so früh zum Opfer fällt.
Aah, gerade einen wunderbaren Run gehabt (zwei blaue Truhen, die erste gleich am Startpunkt, dazu ein Goldtopf und ein JP-Buch) und dann Fehlermeldung: "RGSS3-Player funktioniert nicht mehr".
Ist das ein bekannter Bug oder hab ich einfach meinen Rechner überfordert, weil ich parallel Youtube/Twitch laufen lasse? Hatte diesen Fehler heute schonmal, beide Male direkt zu Beginn eines Encounters (also bei Gegnerkontakt auf der Map).
...
Es gibt einen Bug der mir bekannt ist, wo ich aber nicht weiß was ich dagegen tun kann. Das ist der hier:
Was den RGSS Player betrifft hab ich keine Ahnung woran das liegt, tut mir leid.
Ich persönlich hatte keinen einzigen Bug und keinen einzigen Game Over Screen!
Ich musste mich zeitweilig mit den folgenden "Elite"-Kreaturen messen (also Viecher, die stärker sind, als die normalen Versionen):
Pilzmann
Wespe (3x)
Schlange (2x)
Spinne
Wenn man allerdings erstmal die Schwächen bestimmter Gegnertypen raus hat, wird es sehr einfach.
Auch wenn ich das Argument mit "nicht bereits nach 20 Etagen alle Skills einer Klasse" gut nachvollziehen kann, finde ich min. 200 JP für den 2. Skill einer Klasse einen etwas großen Sprung. 80~100 erscheint mir vom Bauchgefühl her angemessener, damit man relativ bald auch etwas Auswahl hat, ohne dafür gleich zum Klassenwechsel gezwungen zu werdern. Sonst ist es nur etwas verkapptes (und leicht umständlicheres) Entergekloppe, bis man endlich genügend JP gesammelt hat.
Rein vom Lesen erscheint mir der Skill "SP zu TP" ziemlich uninteressant, da es ja die ganzen TP-Regenerationsmodi gibt (und ja, ich habe gesehen, dass man 60 TP für 30 SP erhält).
Umgekehrt wäre es für die Magier im Team mMn eine deutlich interessantere Technik. Aber das ist bisher reines Bauchgefühl.
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Deinen Einwand zu "SP zu TP" kann ich ganz klar bestätigen. Es gibt x Methoden, TP zu kriegen, aber mit SP ist man fast immer extrem rar bedient. Wenn wir das umdrehen würden, also wir zahlen 60 TP, um 30 SP zu regenerieren, dann würd ich den Skill so nehmen.
Das mit den JP empfinde ich als Etrian Odyssey-Spieler als gar kein so großes Problem. Mein Myrmidon hat 3 seiner eigenen Fähigkeiten und damit kommt man so auch extrem gut zurecht. Klassenwechsel an sich sind für eine vollkommene Effizienz in Bosskämpfen so oder so unumgänglich.
Hiro, mein Myrmidon hat:
3 Myrmidon Skills
1 Ritter Skill
2 Krallenkämpfer Skills
1 Heiler Skill
So erreichst du mehr, als mit einer Vollspezialisierung.
Ich persönlich bin jetzt auf Ebene 21, fand den Boss von Ebene 20 schmackhaft, nicht zu leicht, nicht zu hart. Etrian Odyssey-nahe würde ich sagen
Aus dem Run bin ich übrigens mit 28000 Gold rausegekommen. Hatte mindestens 5 Goldtruhen auf dem Weg.
Ich ziele garnicht auf Vollspezialisierung ab, sondern darauf, dass man zu Beginn bereits in gewisser Hinsicht gezwungen wird, die Klassen zu wechseln oder sich eben eine ganze Weile zu langweilen, weil jeder Chara nur 1 Technik/Zauber beherrscht.
Das dies letztendlich nötig wird, wenn man auch auf den unteren Etagen überleben will, bestreite ich garnicht. Aber gerade zu Beginn sollte man den Spieler doch etwas herumexperimentieren lassen. Und dazu gehört mMn auch die Wahlmöglichkeit erstmal eine Klasse beizubehalten und sich dennoch nicht damit abfinden zu müssen, dass man mit dieser erstmal eine gute Stud´nde rumrennt, bevor man eine zweite Technik erlernen darf.
Eine "TP zu SP"-Fähigkeit erscheint mir u.a. deshalb sinnvoll, da es als einen der TP-Modi ja "TP bei Heilung anderer" gibt. Charas, die hauptsächlich auf's Heilen (mit Zaubern) ausgelegt sind, haben von diesem Modus nicht viel (es ist fast schon als Hohn anzusehen), eine Umwandlungsfähigkeit würde da Abhilfe schaffen.
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Nun, ich sehe da trotz 1 Skill/Char einen starken strategischen Wert in jeder einzelnen Fähigkeit, aber ich denke, dass man darüber ein Buch schreiben kann, wenn man drüber diskutiert
Was den TP zu SP Skill betrifft, sowas gibts schon, allerdings erst sehr viel später. Für 100 TP kann ein Charakter 1/9 seiner maximalen SP wiederherstellen. Das klingt jetzt erstmal nicht viel, aber ein andere Skill der Klasse ist "Erhalte 100 TP". So kann man dann in normalen Kämpfen seine SP "relativ leicht" wieder auffüllen. "SP zu TP" existiert in erster Linie deshalb, da der Myrmidon sowieso keine SP braucht, da alle seine Skill TP Kosten. War zumindest anno damals der Gedanke dahinter. Ich verstehe den SP Mangel aber, den hab ich selber. Eine Abhilfe, die aber erst ab Ebene 21+ wirklich was taugst, ist das Stehlen von SP Heilitems. Ab Ebene 21 gibts es unter den Monstern der 10 Ebenen immer mindestens eines dem man SP Items gezielt klauen kann. Was ich mir auch noch überlegt habe war ein spezieller Shop, bei dem man einige bestimmte Items kaufen kann (vllt nur 3 pro Run oder so, muss ich mal schauen), wo dann so Kram bei wäre wie "Statusheilitems", "5* Magiewasser", "3x garantierte Flucht" etc. Würde jedenfalls ein wenig helfen, wenn auch nicht viel.
Das mit den JP ist so eine Sache. Jede Klasse hat ja nur 7 Skills und wenn man wirklich mal tief da reingeht, also mit dem Ziel einen Boss zu killen, dann bekommt man zwangsweise innerhalb eines Runs (der nach dem ersten Boss immer mindestens 20 Ebenen lang ist) schon seine 300-400+ JP zusammen. Mehr wenn man durch Zufallsevents auf JP Bücher, Überraschungskrüge, Elite Gegner oder Bosse trifft. Und dann sind selbst die teuren Skills auf einmal in 2-3 Runs elernt. Ich muss offen sagen, ich weiß nicht wie ich den Anfang dahingehend interessanter gestalten soll, außer ich mache zum Auslgeich spätere Skills wieder teurer, damit die JP auf die komplette Klasse aufgeteilet noch genauso hoch sind wie vorher. Was wären denn so ein paar Änderungen, die du besser finden würdest? Ich könnte z.B. dem Magier einen zweiten Elementarskill geben der nu 25 kostet, aber welcher sollte das sein? Zum Ausgleich würde ich die übrigen 4 aber um je 50 Punkte teurer machen, wodurch man an die wieder später drankommt. Die JP Kosten waren in früheren Versionen auch niedriger, aber damals ging das Spiel noch nicht so weit. Ich hab dann irgendwo so auf Ebene 50 oder 60 gemerkt, dass ich die 2-3 Klassen zwischen denen ich mit jedem Char wechsel maximiere, also wirklich alle Skills drin erlernt hab. Und das schon auf Ebene 50/60, ohne exzessiv extra zu farmen, das war mir viel zu früh. Mein Gedanke für das Spiel war schon immer, dass man bei normalem Spielen, also ohne jetzt z.B. gezielt mehrere Runs von Ebene 1-X zu machen, mit dem einzigen Ziel um JP zu farmen, 2-3 Klassen pro Charakter komplett ausskillt. Vielleicht siehst du das einfach komplett anders als ich, aber ich wollte nie dass man als normaler Spieler mit jedem Charakter am Ende alles kann. Das hat natürlich dann zwangsweise zur Folge, dass auch schon der zweite und dritte Skill einer Klasse nicht so billig sein darf.
Nochmal zum SP zu TP Skill: Wärt ihr mit 60 TP für 20 SP oder 75 TP für 25 SP zufrieden? Wäre das zu wenig? Wäre das schon zu viel? Vielleicht 60 zu 30? Ich hab halt die Befürchtung, dass es dann wieder zu leicht wird, da man "einfach" seine SP auffüllen kann und sich somit um Heilitems effektiv keine Sorgen mehr machen muss.
@JP & 2. Skill: Ich kann's nur wiederholen, auch meine Absicht mit dieser Aussage geht nicht dahin, eine Vollspezialisierung (wesentlich) zu vereinfachen. Lt. deinen Angaben kann man davon ausgehen, dass man auf seinem ersten Run (sofern man soweit kommt - war bisher immernoch bei <10) erst kurz vor dem Boss seinen 2. Skill erlernt. Und das ist mMn einfach viel zu lange hin!
Ich hänge auch der Meinung an, dass ein Spiel vor allem in der ersten Stunde besonders fesseln muss, damit der Spieler es nicht wieder beiseitelegt, möglicherweise bevor die Sachen kommen, die ihn interessiert hätten.
Und Dungeoncrawler sind nunmal sehr repetetiv, daher ist der Dungeon als solches nur zu einem geringen Maße in der Lage, den Spieler zum Weitermachen zu animieren (er ist zwar jedes Mal neu, aber nur der Fassade nach - die Spielprinzipien sind ja exakt die gleichen - auch hier wieder Einschränkung durch meine bisher geringe Spielerfahrung: ich nehme an, dass die späteren Etagen noch etwas abwechslungsreicher werden, nicht nur von der optik her, wie es bei Lufia war).
Dies gelingt in erster Linie über die Möglichkeiten, seine Truppe individuell auf dessen Herausforderungen vorzubereiten. Bei dir umfasst dies einerseits die zufälligen Items aus blauen & grünen Truhen, welche aber nicht wirklich vom Spieler beeinflusst werden können. Auf der anderen Seite ist eben das Klassensystem, welches der Spieler neben den Ausrüstungsbeschränkungen wohl am stärksten durch die Skills wahrnehmen wird. Und genau an dieser Stelle bremst du ihn aus.
Ich sehe einfach den Bedarf für diesen massiven Sprung zwischen 1. und 2. Skill nicht und bezweifle daher auch, dass die an der Stelle ersparten JP auf die anderen Skills verteilt werden müssen. Falls ja, würde ich aber dazu raten, sie auf die späteren Skills (ab 5) draufzuschlagen, nicht gleich wieder auf die 3.
Es kann natürlich auch so sein, dass die Mehrheit der Spieler sich die Skill-Liste ansieht, die großen Anforderungen für den 2. Skill sieht und sofort zur Erkenntnis gelangt "Aha, das dauert ja doch recht lange. Da wechsle ich erstmal alle Klassen durch, geh jeweils bis ca. F3~4 und lerne den 1. Skill aller Klassen. Irgendwie bezweifle ich, dass da soviel Voraussicht von Spielerseiten aufkommt. Wenn man das Spiel begonnen hat, wird man doch erstmal versuchen, wie weit man kommt und da tut sich halt dann erstmal eine ganze Weile nichts wesentliches.
Zu TP-SP-Umwandlungsraten kann ich aufgrund meiner geringen Spielerfahrung noch nichts sagen. Dass der vorhandene Skill aber SP relativ zu den Max-SP auffüllt, gefällt mir gut.
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