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Thema: Hero Academia (Dungeon Edition) - Beta 4.1 (24.08.2014)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Gegnerverhalten nicht, da das mit dem Skript für das Dungeon zusammenhängt (und auch noch einmal hier, ich kann kein Ruby um das "mal eben" zu ändern xD). Allerdings hab ich selber schon überlegt die Pause nach einer Flucht zu erhöhen. Momentan warten Gegner nach einer Flucht bis sich der Spieler 5 Tiles bewegt hat. Das könnte ich auf 10 oder sogar 15 hochstellen (wobei mir 15 schon fast wieder zu viel erscheint).

    Was alle Skills betrifft, ich könnte es kurz abändern, dass alle Klassen von Anfang an Verfügbar sind, du müsstest du dann nur den alten Data Ordner ersetzen (ich hoffe das funktioniert ohne Probleme mit der Version hier aus dem Thread, mach am besten vorher ne Sicherheitskopie vom Spiel. xD).

    Edit:
    So, hier mal der Data Ordner, bei dem alle Klassen sofort freigeschaltet sind.

    http://share.cherrytree.at/showfile-21841/data.rar

    Erstell eine Sicherheitskopie vom Spiel, beginne einen neuen Spielstand, gehe einmal ins Klassenmenü (damit die Klassen alle freigeschaltet werden), danach kannst du dir die Skills ansehen. 21 Klassen mit je 7 Skills gibts bisher.

  2. #2
    Da ich das Spiel schon seit seiner ersten Version teste, mag ich mal zu einigem was sagen:

    TP zu SP:
    Nein, einfach nur nein. Das kann man eventuell auf Leicht machen für die, die sehr schnell und sehr bequem durch das Spiel kommen wollen aber bei allem darüber wäre das einfach zu extrem. TP generiert man viel zu einfach durch normale Kämpfe und hat später noch Skills, die wieder TP geben. SP sind größtenteils für's Heilen notwendig, Magie nutze ich eher für Bosse. Hätte man (quasi) einen unendlichen Vorrat an SP, könnte man sehr einfach auf niedrigeren Ebenen (zum jeweiligen aktuellen Zeitpunkt) mehr als einfach sich hochleveln, Geld/JP farmen, Subklassen hochziehen etc. Das würde die Herausforderung des gesamten Spielprinzips rausnehmen. Im jetzigen Spiel muss man halt mit SP hausieren, weswegen man auch genug gute TP-Skills nebenher haben sollte. Ich kann nur sagen, dass bei späteren Klassen es einige TP Skills gibt, die für jede Situation gut genutzt werden können (auch wenn sie dafür sehr teuer sind). Damit sollte man eher fahren anstatt alles auf SP auslagern zu wollen. Natürlich ist der Anfang deutlich anstrengender da man niedrigere Werte hat, nicht viele Skills besitzt und auch vom Glück der Kistendrops abhängig ist. Aber die SP-Regeneration würde die komplette Balance kippen. Sowohl am Anfang als auch später im Spiel.

    JP-Kosten der Skills:
    Auch hier muss ich widersprechen. Marstons Intention ist die bessere Lösung. Im Spiel gibt es sehr viele Klassen und auch die Skills sind teuer, und das ist auch gut so. Sonst kommt man zu schnell an zu mächtige Skills. Würde man im Umkehrschluss einen Skill reduzieren, andere aber erhöhen, würde sich das insgesamt nur noch mehr strecken. Mein Hauptspielstand hat bereits gut 68 Stunden gefüllt und selbst da habe ich (trotz mehrfachem JP-Farming) noch längst nicht alle Skills, maximal 70% davon. Wäre das Skill-Farming schneller bzw. einfacher, würde der Spieler zu schnell zu stark werden. In meinem Fall ist meine Gruppe nur so mächtig, weil ich viel Zeit darin investiert habe. Zum Vergleich: Marston ist genauso weit wie ich und hat nur knapp 30 Stunden. Wer sich die Mühe machen mag, kann dies auch tun. Jedoch ist es derzeit ganz gut gelöst. Wenn du dich auf wirklich alles gut vorbereiten willst, musst du viel Zeit darin investieren. Ansonsten solltest du dir halt überlegen, welche 2-3 Klassen du pro Charakter aufziehen magst damit du über die Runden kommst.

    Der etwas träge Anfang:
    Das lichtet sich mit der Zeit. Sobald es mehr Skills gibt und man sich mehr Ausrüstung bei Kreyd(?) holen kann, geht das Spiel wesentlich flotter und entfaltet erst sein wahres Suchtpotenzial. Das stetige Aufbessern und Maximieren seiner Gruppe kann sehr viel Spaß bereiten. Und durch die Glücksevents (Blaue + Grüne Truhen) ist man dann noch viel mehr ambitioniert, dieses Ziel zu erreichen. Natürlich trifft dies nur auf Spieler zu, die generell was mit dem Spielsystem anfangen können.

    Man sollte heir auch bedenken, dass das Spiel schon sehr weit ist und die ersteren Version bedeutsam schwerer und unfairer waren. Das Spiel macht schon viel richtig, jedoch sollte man nicht versuchen, absolute Bequemlichkeit reinbringen zu wollen. Denn das ist gegen das Konzept des Spiels.

    @Marston
    Die Shop-Idee klingt erstmal nicht so schlecht. Wie genau hast du dir das überlegt gehabt?

    Geändert von Exorion (26.08.2015 um 15:32 Uhr)

  3. #3
    Okay, ich hab jetzt mal den besagten Shop eingebaut. Das funktioniert so:

    Der Spieler hat eine zweite Währung, "AM" (Akademie Münzen). Nur mit diesen Münzen kann er Items aus dem Shop kaufen. Der Preis schwank zwischen 1-4 Münzen je nach Item, die Anzahl der Items schwankt ebenfalls je nach Art des Items (z.B. 5 Kraftwasser, 5 Krafttränke, 3 Kraftampullen... etc.). Die Münzen werden bei verlassen des Dungeons wieder auf X aufgestockt. Zu Beginn hat der Spieler 2 Münzen, für jede "ungerade" 10er Ebene (also 10, 30, 50, 70 und 90) wird die Zahl der Verfügbaen Münzen um 1 erhöht. Am Ende hat man also 7 Münzen zur Verfügung die man ausgeben kann. An den Werten kann natürlich noch geschraubt werden, aber dem Spieler sofort 50 Magiewasser und 3 Muntermacher zur Verfügung stellen sobald er Ebene 60 oder 70 erreicht hat scheint mir auch zu einfach zu sein, weshalb es auch nicht nach dem Erreichen jeder 10er Ebene eine weitere Münze gibt.

    Edit:
    Ich muss mich auch nochmal korrigieren, ich kann Gegnern wohl doch eigene Vehaltensmuster verpassen. Wenn die Route durchlaufen ist bleibt das Monster aber immer einmal stehen bevor es die Route wiederholt. Aber theoretisch kann ich die Gegner jetzt etwas interessanter gestalten (also bedingt, die Räume sind ja alle viereckig und so xD).

    Geändert von Sölf (26.08.2015 um 20:32 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    Im Spiel gibt es sehr viele Klassen und auch die Skills sind teuer, und das ist auch gut so. Sonst kommt man zu schnell an zu mächtige Skills.
    Sind bereits die 2. Skills einer jeden Klasse so OP? In dem Fall läge das Problem wohl ganz woanders.
    Ich sehe nicht, wie mir die Ersparnis von ca. 100 JP für den 2. Skill auch noch die weiteren Techniken so balanceverzerrend-früher zugänglich machen soll.
    KA, ob ich hier gegen die Wand rede (schreibe), aber ich habe mit keiner Silbe verlangt, ALLE Technikkosten zu reduzieren. Ich plädiere lediglich für eine etwas glattere Lernkostenkurve (im Vergleich zur derzeitigen Sprungfunktion).

    Zitat Zitat
    Das lichtet sich mit der Zeit. Sobald es mehr Skills gibt und man sich mehr Ausrüstung bei Kreyd(?) holen kann, geht das Spiel wesentlich flotter und entfaltet erst sein wahres Suchtpotenzial. Das stetige Aufbessern und Maximieren seiner Gruppe kann sehr viel Spaß bereiten.
    Dann sehe ich nicht ein, was so toll daran sein soll, den Spieler auf dem Weg zum Erreichen dieser Phase auszubremsen.

    Zitat Zitat
    Natürlich trifft dies nur auf Spieler zu, die generell was mit dem Spielsystem anfangen können.
    Nichts für ungut, aber das klingt mir fast schon etwas zu elitär. Ich bin sofort bereit, zuzugeben, dass ich kein Dungeoncrawler-Afficionado bin (hab z.B. EMDES recht bald sein gelassen) und natürlich ist es Sölfs gutes Recht, sein Spiel für die Liebhaber dieses Genres zu designen.
    Meine Meinungen und Vorschläge gehen sicher in die Richtung, das Spiel für ein breiteres Publikum interessant zu machen. Da ich somit nicht so versiert bzgl. der Eigenheiten bin, kann ich nicht beurteilen, an welchem Punkt die Umsetzung dieser Ideen zum Identitätsverlust führen würde.

    @Sölf: Danke für die Klassenübersicht. Ich schau sie mir mal an, sobald ich Zeit und Muße dafür habe.

    Geändert von Ark_X (27.08.2015 um 00:05 Uhr)

  5. #5
    So, ich war heute nicht untätig: Ich habe mich durch die dritte Schicht geschlagen und den Boss von Ebene 15 nachgeholt!





    Ansonsten habe ich damit meinen ersten GO-Screen gesehen, hab aber für die im Spoiler beschriebene Strategie reloadet. Ich bin noch immer sehr zufrieden mit dem Schwierigkeitsgrad Schwer.

  6. #6
    Ok, ich war bereit mich einzuschränken und hab' statt Youtube/twitch nur den MediaPlayer parallel zum Spiel laufen lassen (meine Grundregel für einen Dungeoncrawler: besorg die vorher ein Hörbuch ).
    KA, ob selbst das bereits zuviel war, auf jeden Fall kam wieder der RGSS3-Player-Fehler (zuviele parallel Prozesse wurden in einem anderen Forum als mögliche Ursache genannt).
    In einem Spiel wie diesem, wo "Save anywhere, anytime" aus naheliegenden Gründen nicht möglich ist, sorgt das bei mir leider für zuviel Frust. Daher werde ich das Spiel gezwungenermaßen nun liegen lassen.

    Über die Skills der anderen Klassen schaue ich bei Gelegenheit aber nochmal drüber und gebe ggf. meinen Senf dazu ab.

    P.S.: Der letzte Run war ganz interessant. Krey trollte mich auf nahezu 3 Etagen hintereinander mit immer teurer werdenden "Sonderangeboten", die ich mir auf Ebene 1+ logischerweise nicht leisten konnte. Auf einem Stockwerk war sogar gleichzeitig ein Händler anwesend.

    Und meinem ersten Elitegegner (rote Wespe) bin ich mittlerweile auch begegnet und konnte diesen mit Müh und Not (und 3 toten Helden) erledigen.
    Stand weiter oben nicht was von 20%-Chance auf 2 Angriffe? Bei mir hat das Vieh das jede Runde gebracht. oO

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