Ergebnis 1 bis 20 von 88

Thema: Hero Academia (Dungeon Edition) - Beta 4.1 (24.08.2014)

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    @JP & 2. Skill: Ich kann's nur wiederholen, auch meine Absicht mit dieser Aussage geht nicht dahin, eine Vollspezialisierung (wesentlich) zu vereinfachen. Lt. deinen Angaben kann man davon ausgehen, dass man auf seinem ersten Run (sofern man soweit kommt - war bisher immernoch bei <10) erst kurz vor dem Boss seinen 2. Skill erlernt. Und das ist mMn einfach viel zu lange hin!

    Ich hänge auch der Meinung an, dass ein Spiel vor allem in der ersten Stunde besonders fesseln muss, damit der Spieler es nicht wieder beiseitelegt, möglicherweise bevor die Sachen kommen, die ihn interessiert hätten.
    Und Dungeoncrawler sind nunmal sehr repetetiv, daher ist der Dungeon als solches nur zu einem geringen Maße in der Lage, den Spieler zum Weitermachen zu animieren (er ist zwar jedes Mal neu, aber nur der Fassade nach - die Spielprinzipien sind ja exakt die gleichen - auch hier wieder Einschränkung durch meine bisher geringe Spielerfahrung: ich nehme an, dass die späteren Etagen noch etwas abwechslungsreicher werden, nicht nur von der optik her, wie es bei Lufia war).
    Dies gelingt in erster Linie über die Möglichkeiten, seine Truppe individuell auf dessen Herausforderungen vorzubereiten. Bei dir umfasst dies einerseits die zufälligen Items aus blauen & grünen Truhen, welche aber nicht wirklich vom Spieler beeinflusst werden können. Auf der anderen Seite ist eben das Klassensystem, welches der Spieler neben den Ausrüstungsbeschränkungen wohl am stärksten durch die Skills wahrnehmen wird. Und genau an dieser Stelle bremst du ihn aus.

    Ich sehe einfach den Bedarf für diesen massiven Sprung zwischen 1. und 2. Skill nicht und bezweifle daher auch, dass die an der Stelle ersparten JP auf die anderen Skills verteilt werden müssen. Falls ja, würde ich aber dazu raten, sie auf die späteren Skills (ab 5) draufzuschlagen, nicht gleich wieder auf die 3.

    Es kann natürlich auch so sein, dass die Mehrheit der Spieler sich die Skill-Liste ansieht, die großen Anforderungen für den 2. Skill sieht und sofort zur Erkenntnis gelangt "Aha, das dauert ja doch recht lange. Da wechsle ich erstmal alle Klassen durch, geh jeweils bis ca. F3~4 und lerne den 1. Skill aller Klassen. Irgendwie bezweifle ich, dass da soviel Voraussicht von Spielerseiten aufkommt. Wenn man das Spiel begonnen hat, wird man doch erstmal versuchen, wie weit man kommt und da tut sich halt dann erstmal eine ganze Weile nichts wesentliches.

    Zu TP-SP-Umwandlungsraten kann ich aufgrund meiner geringen Spielerfahrung noch nichts sagen. Dass der vorhandene Skill aber SP relativ zu den Max-SP auffüllt, gefällt mir gut.

    Geändert von Ark_X (26.08.2015 um 08:17 Uhr)

  2. #2
    Ich versteh dein Problem schon. Ich ließe auch durchaus mit mir reden einfach noch einen 8. Skill pro Klasse einzubauen, allerdings nur, wenn das dann möglichst neue Skills sind. Dadurch dass es dann einen Skill mehr gibt könnten einige Skills einfach billiger gemacht werden (oder der neue Skill wird einfach relativ billig). Es gibt ein paar Skills die relative no brainer sind (Gruppen Lichtangriff für den Heiler z.B.), aber bei den meisten Klassen müsste ich echt überlegen was ich denen gebe, ohne dass ich den dritten Dreifachangriff mit anderer Waffenvorraussetzung oder so bekomme. Ihr könnt mir gerne ein paar Ideen für Skills posten, ob ich die hab werde ich dann schon schreiben.

  3. #3
    Hm, da müsst ich erstmal in Ruhe drüber nachdenken und vor allem zumindest ein paar mehr der vorhandenen Skills wirklich kennenlernen, sprich ausprobieren.

    Ein anderer Punkt, der mich bisher etwas im Vergleich zur Vorlage (Ahnenhöhle) stört: Bisher ist das Gegnerverhalten auf der Map extrem eindimensional. Scheinbar ziemlich unabhängig von der Entfernung kommen die Gegner auf mich zugestürmt, spätestens aber, sobald ich sie selber sehen kann. An Flucht (auf der Map) ist dann wegen der Congaline nicht mehr ernsthaft zu denken, bevor die gesammte Gruppe gewendet hat, ist der Gegner schon ran.
    Und da alle Monster nur dieses eine "Bewegungsmuster" haben, entfällt auch weitgehend die aktive Entscheidung, welche Monster man bekämpfen will. Zudem gibt es nichts, was man ausnutzen könnte, um sich mit erhöhter Wahrscheinlichkeit einen Initiativangriff zu verschaffen (bei Lufia Gegner von der Seite oder hinten berühren).

    Somit rennt man eigentlich ziemlich stur die gesamte Map auf der Suche nach Truhen und der Treppe ab und bekämpft gezwungenermaßen nebenbei die Monster. Da wurde mMn Potential für Kurzweil vertan. Ist in der Richtung noch eine Änderung in Planung (weil Beta und so ).

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •