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Thema: Hero Academia (Dungeon Edition) - Beta 4.1 (24.08.2014)

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  1. #1
    Deinen Einwand zu "SP zu TP" kann ich ganz klar bestätigen. Es gibt x Methoden, TP zu kriegen, aber mit SP ist man fast immer extrem rar bedient. Wenn wir das umdrehen würden, also wir zahlen 60 TP, um 30 SP zu regenerieren, dann würd ich den Skill so nehmen.

    Das mit den JP empfinde ich als Etrian Odyssey-Spieler als gar kein so großes Problem. Mein Myrmidon hat 3 seiner eigenen Fähigkeiten und damit kommt man so auch extrem gut zurecht. Klassenwechsel an sich sind für eine vollkommene Effizienz in Bosskämpfen so oder so unumgänglich.
    Hiro, mein Myrmidon hat:
    3 Myrmidon Skills
    1 Ritter Skill
    2 Krallenkämpfer Skills
    1 Heiler Skill
    So erreichst du mehr, als mit einer Vollspezialisierung.

    Ich persönlich bin jetzt auf Ebene 21, fand den Boss von Ebene 20 schmackhaft, nicht zu leicht, nicht zu hart. Etrian Odyssey-nahe würde ich sagen
    Aus dem Run bin ich übrigens mit 28000 Gold rausegekommen. Hatte mindestens 5 Goldtruhen auf dem Weg.

  2. #2
    Ich ziele garnicht auf Vollspezialisierung ab, sondern darauf, dass man zu Beginn bereits in gewisser Hinsicht gezwungen wird, die Klassen zu wechseln oder sich eben eine ganze Weile zu langweilen, weil jeder Chara nur 1 Technik/Zauber beherrscht.
    Das dies letztendlich nötig wird, wenn man auch auf den unteren Etagen überleben will, bestreite ich garnicht. Aber gerade zu Beginn sollte man den Spieler doch etwas herumexperimentieren lassen. Und dazu gehört mMn auch die Wahlmöglichkeit erstmal eine Klasse beizubehalten und sich dennoch nicht damit abfinden zu müssen, dass man mit dieser erstmal eine gute Stud´nde rumrennt, bevor man eine zweite Technik erlernen darf.

    Eine "TP zu SP"-Fähigkeit erscheint mir u.a. deshalb sinnvoll, da es als einen der TP-Modi ja "TP bei Heilung anderer" gibt. Charas, die hauptsächlich auf's Heilen (mit Zaubern) ausgelegt sind, haben von diesem Modus nicht viel (es ist fast schon als Hohn anzusehen), eine Umwandlungsfähigkeit würde da Abhilfe schaffen.

  3. #3
    Nun, ich sehe da trotz 1 Skill/Char einen starken strategischen Wert in jeder einzelnen Fähigkeit, aber ich denke, dass man darüber ein Buch schreiben kann, wenn man drüber diskutiert

  4. #4
    Was den TP zu SP Skill betrifft, sowas gibts schon, allerdings erst sehr viel später. Für 100 TP kann ein Charakter 1/9 seiner maximalen SP wiederherstellen. Das klingt jetzt erstmal nicht viel, aber ein andere Skill der Klasse ist "Erhalte 100 TP". So kann man dann in normalen Kämpfen seine SP "relativ leicht" wieder auffüllen. "SP zu TP" existiert in erster Linie deshalb, da der Myrmidon sowieso keine SP braucht, da alle seine Skill TP Kosten. War zumindest anno damals der Gedanke dahinter. Ich verstehe den SP Mangel aber, den hab ich selber. Eine Abhilfe, die aber erst ab Ebene 21+ wirklich was taugst, ist das Stehlen von SP Heilitems. Ab Ebene 21 gibts es unter den Monstern der 10 Ebenen immer mindestens eines dem man SP Items gezielt klauen kann. Was ich mir auch noch überlegt habe war ein spezieller Shop, bei dem man einige bestimmte Items kaufen kann (vllt nur 3 pro Run oder so, muss ich mal schauen), wo dann so Kram bei wäre wie "Statusheilitems", "5* Magiewasser", "3x garantierte Flucht" etc. Würde jedenfalls ein wenig helfen, wenn auch nicht viel.

    Das mit den JP ist so eine Sache. Jede Klasse hat ja nur 7 Skills und wenn man wirklich mal tief da reingeht, also mit dem Ziel einen Boss zu killen, dann bekommt man zwangsweise innerhalb eines Runs (der nach dem ersten Boss immer mindestens 20 Ebenen lang ist) schon seine 300-400+ JP zusammen. Mehr wenn man durch Zufallsevents auf JP Bücher, Überraschungskrüge, Elite Gegner oder Bosse trifft. Und dann sind selbst die teuren Skills auf einmal in 2-3 Runs elernt. Ich muss offen sagen, ich weiß nicht wie ich den Anfang dahingehend interessanter gestalten soll, außer ich mache zum Auslgeich spätere Skills wieder teurer, damit die JP auf die komplette Klasse aufgeteilet noch genauso hoch sind wie vorher. Was wären denn so ein paar Änderungen, die du besser finden würdest? Ich könnte z.B. dem Magier einen zweiten Elementarskill geben der nu 25 kostet, aber welcher sollte das sein? Zum Ausgleich würde ich die übrigen 4 aber um je 50 Punkte teurer machen, wodurch man an die wieder später drankommt. Die JP Kosten waren in früheren Versionen auch niedriger, aber damals ging das Spiel noch nicht so weit. Ich hab dann irgendwo so auf Ebene 50 oder 60 gemerkt, dass ich die 2-3 Klassen zwischen denen ich mit jedem Char wechsel maximiere, also wirklich alle Skills drin erlernt hab. Und das schon auf Ebene 50/60, ohne exzessiv extra zu farmen, das war mir viel zu früh. Mein Gedanke für das Spiel war schon immer, dass man bei normalem Spielen, also ohne jetzt z.B. gezielt mehrere Runs von Ebene 1-X zu machen, mit dem einzigen Ziel um JP zu farmen, 2-3 Klassen pro Charakter komplett ausskillt. Vielleicht siehst du das einfach komplett anders als ich, aber ich wollte nie dass man als normaler Spieler mit jedem Charakter am Ende alles kann. Das hat natürlich dann zwangsweise zur Folge, dass auch schon der zweite und dritte Skill einer Klasse nicht so billig sein darf.

    Nochmal zum SP zu TP Skill: Wärt ihr mit 60 TP für 20 SP oder 75 TP für 25 SP zufrieden? Wäre das zu wenig? Wäre das schon zu viel? Vielleicht 60 zu 30? Ich hab halt die Befürchtung, dass es dann wieder zu leicht wird, da man "einfach" seine SP auffüllen kann und sich somit um Heilitems effektiv keine Sorgen mehr machen muss.

  5. #5
    @JP & 2. Skill: Ich kann's nur wiederholen, auch meine Absicht mit dieser Aussage geht nicht dahin, eine Vollspezialisierung (wesentlich) zu vereinfachen. Lt. deinen Angaben kann man davon ausgehen, dass man auf seinem ersten Run (sofern man soweit kommt - war bisher immernoch bei <10) erst kurz vor dem Boss seinen 2. Skill erlernt. Und das ist mMn einfach viel zu lange hin!

    Ich hänge auch der Meinung an, dass ein Spiel vor allem in der ersten Stunde besonders fesseln muss, damit der Spieler es nicht wieder beiseitelegt, möglicherweise bevor die Sachen kommen, die ihn interessiert hätten.
    Und Dungeoncrawler sind nunmal sehr repetetiv, daher ist der Dungeon als solches nur zu einem geringen Maße in der Lage, den Spieler zum Weitermachen zu animieren (er ist zwar jedes Mal neu, aber nur der Fassade nach - die Spielprinzipien sind ja exakt die gleichen - auch hier wieder Einschränkung durch meine bisher geringe Spielerfahrung: ich nehme an, dass die späteren Etagen noch etwas abwechslungsreicher werden, nicht nur von der optik her, wie es bei Lufia war).
    Dies gelingt in erster Linie über die Möglichkeiten, seine Truppe individuell auf dessen Herausforderungen vorzubereiten. Bei dir umfasst dies einerseits die zufälligen Items aus blauen & grünen Truhen, welche aber nicht wirklich vom Spieler beeinflusst werden können. Auf der anderen Seite ist eben das Klassensystem, welches der Spieler neben den Ausrüstungsbeschränkungen wohl am stärksten durch die Skills wahrnehmen wird. Und genau an dieser Stelle bremst du ihn aus.

    Ich sehe einfach den Bedarf für diesen massiven Sprung zwischen 1. und 2. Skill nicht und bezweifle daher auch, dass die an der Stelle ersparten JP auf die anderen Skills verteilt werden müssen. Falls ja, würde ich aber dazu raten, sie auf die späteren Skills (ab 5) draufzuschlagen, nicht gleich wieder auf die 3.

    Es kann natürlich auch so sein, dass die Mehrheit der Spieler sich die Skill-Liste ansieht, die großen Anforderungen für den 2. Skill sieht und sofort zur Erkenntnis gelangt "Aha, das dauert ja doch recht lange. Da wechsle ich erstmal alle Klassen durch, geh jeweils bis ca. F3~4 und lerne den 1. Skill aller Klassen. Irgendwie bezweifle ich, dass da soviel Voraussicht von Spielerseiten aufkommt. Wenn man das Spiel begonnen hat, wird man doch erstmal versuchen, wie weit man kommt und da tut sich halt dann erstmal eine ganze Weile nichts wesentliches.

    Zu TP-SP-Umwandlungsraten kann ich aufgrund meiner geringen Spielerfahrung noch nichts sagen. Dass der vorhandene Skill aber SP relativ zu den Max-SP auffüllt, gefällt mir gut.

    Geändert von Ark_X (26.08.2015 um 08:17 Uhr)

  6. #6
    Ich versteh dein Problem schon. Ich ließe auch durchaus mit mir reden einfach noch einen 8. Skill pro Klasse einzubauen, allerdings nur, wenn das dann möglichst neue Skills sind. Dadurch dass es dann einen Skill mehr gibt könnten einige Skills einfach billiger gemacht werden (oder der neue Skill wird einfach relativ billig). Es gibt ein paar Skills die relative no brainer sind (Gruppen Lichtangriff für den Heiler z.B.), aber bei den meisten Klassen müsste ich echt überlegen was ich denen gebe, ohne dass ich den dritten Dreifachangriff mit anderer Waffenvorraussetzung oder so bekomme. Ihr könnt mir gerne ein paar Ideen für Skills posten, ob ich die hab werde ich dann schon schreiben.

  7. #7
    Hm, da müsst ich erstmal in Ruhe drüber nachdenken und vor allem zumindest ein paar mehr der vorhandenen Skills wirklich kennenlernen, sprich ausprobieren.

    Ein anderer Punkt, der mich bisher etwas im Vergleich zur Vorlage (Ahnenhöhle) stört: Bisher ist das Gegnerverhalten auf der Map extrem eindimensional. Scheinbar ziemlich unabhängig von der Entfernung kommen die Gegner auf mich zugestürmt, spätestens aber, sobald ich sie selber sehen kann. An Flucht (auf der Map) ist dann wegen der Congaline nicht mehr ernsthaft zu denken, bevor die gesammte Gruppe gewendet hat, ist der Gegner schon ran.
    Und da alle Monster nur dieses eine "Bewegungsmuster" haben, entfällt auch weitgehend die aktive Entscheidung, welche Monster man bekämpfen will. Zudem gibt es nichts, was man ausnutzen könnte, um sich mit erhöhter Wahrscheinlichkeit einen Initiativangriff zu verschaffen (bei Lufia Gegner von der Seite oder hinten berühren).

    Somit rennt man eigentlich ziemlich stur die gesamte Map auf der Suche nach Truhen und der Treppe ab und bekämpft gezwungenermaßen nebenbei die Monster. Da wurde mMn Potential für Kurzweil vertan. Ist in der Richtung noch eine Änderung in Planung (weil Beta und so ).

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