Hier mal ein kurzer Push. Ich arbeite mittlerweile wieder weiter. Das Spiel ist jetzt auch fast fertig, es fehlen noch die Bosse von Ebene 95 und 100 und ein paar andere Dinge wie beispielsweise Hinweise zu den Bossen oder ein paar andere hilfreiche NPCs. Und natürlich muss bestimmt hier und da nochmal nachgebalanced werden. Wenn das Spiel soweit "fertig" ist werde ich das wieder hier als offene Beta posten, allerdings hätte ich gerne schonmal 1-2 Leute die bereit wären das Spiel noch einmal von vorne zu testen. Grund: Es gibt jetzt mehrere Schwierigkeitsgrade. Normal ist so wie gehabt, Leicht und Schwer geben Gegnern +/- Stats und Extrem wird dann einfach nur gemein. Wer sich das antun will bitte, aber Leicht und Schwer sollten zumindest durchspielbar sein. xD
Bei Interesse bitte hier rein posten oder mir eine PM schreiben.
Versteh ich das Haupt/Unterklassensystem soweit richtig, dass ich zunächst während eines Durchgangs eine Klasse als Hauptklasse aufbaue und wenn ich diese dann zu meiner Unterklasse mache, deren Level erhalten bleibt? Doch wenn ich eine neue Unterklasse wähle, ist die alte nicht mehr "geschützt", wird beim nächsten Run wieder auf 1 gesetzt und die ganze Arbeit ist futsch?
Finde ich ehrlich gesagt etwas demotivierend, denn das hält doch sehr vom Experimentieren mit verschiedenen Unterklassen ab.
Evtl. dazu beim Tutorialherren eine Erkläroption hinzufügen. Abgesehen von den Klassenbeschreibungen kann man derzeit anscheinend nichts nochmal nachschlagen/fragen.
Woher kam die Entscheidung, dass lediglich TP durch bestimmte Ereignisse im Kampf regeneriert werden, SP aber nicht?
Bin mir noch nicht sicher, was ich von der eingeschränkten Sichtbarkeit in den Zwischengängen halten soll. Es geht zwar nicht direkt auf die Augen (ist ja kein Geflacker oder so), aber dennoch tendenziell nervig. Klar trägt es zu mehr Anspannung bei (plötzlich in einen reinlaufende Gegner, gelegentlicher Orientierungsverlust), aber irgendwie ist es mir das bisher nicht wirklich wert.
Dann doch lieber wie in der Original-Ahnenhöhle, wo man den Nachbarraum einfach nicht sah (nur den Durchgang), aber dann auch direkt zwischen 2 Räumen wechseln konnte, ohne WÄnde abtasten zu müssen.
Die Bosstruhe nach dem Ende meines ersten Runs war ein kleiner Schreck, aber hab' den Kampf letztendlich doch relativ problemlos gewonnen. Falls ich mal wieder dort eine Truhe sehe, werde ich erst speichern.
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
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Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Ja, das Klassensystem funktioniert so. Der Grund ist, dass man eben auf den unteren Ebenen anfängt (späte aber auch auf tieferen Ebenen anfangen kann und einen Level Bonus bekommt). Es ist halt so, sobald man Level 5 ist, sind die ersten Gegner schon quasi keine Bedrohung mehr wodurch das Spiel einfach zu leicht wird. Davon ab: Das Level sinkt zwar, die JP bleiben aber erhalten. Es ist der Sinn der Sache, dass man erst nach und nach alle Skills in einer Klasse lernt, währenddessen aber nicht einfach übermächtig wird. Zumal bekommt man einen kleinen Teil der Statuswerte der jeweiligen Unterklasse als Bonus. Ergo: Je höher das Level der Unterklasse desto höher deine Stats. Und ja, ob die Unterklasse Level 1 oder Level 5 ist macht anfangs in der Tat einen Unterschied. xD
Ich werde definitiv noch ein wenig Hinweise einbauen, entweder über Aless (der bereits etwas zu Resistenzen zu sagen hat) oder über neue NPCs. Ein paar grobe Hinweise zu jedem Boss werden definitiv auch noch kommen, ansonsten kann es bei einigen Bossen echt passieren, dass man einfach in eine Wand rennt ohne entsprechende Vorbereitung und gnadenlos stirbt. Das soll nicht so sein. Zu den Klassen kommt dann auch definitiv noch was. Das Ding heißt schließlich auch net umsonst "Beta". xD
TP und SP sind standardmäßig Werte die im VX Ace zur Verfügung stehen. Ich hab einfach die Grundfunktion übernommen: SP sind stinknormale MP mit denen man haushalten muss, TP kann man während des Kampfes durch verschiedene Aktionen (je nachdem, welchen TP Modus man gewählt hat) wieder auffüllen und für Skills benutzen. Mehr steckt da eigentlich nicht hinter. xD
Das mit der Sichtbarkeit haben schon einige gesagt, da ich für das Zufalls Dungeon aber ein existierendes Skript verwende, da ich selber kein Ruby kann, ließe sich das mit dem Skript wie in der original Ahnenhöhle nicht umsetzen. Ich könnte zwar die Dunkelheit entfernen, dann siehst du stattdessen aber 1 Tile breite Gänge, 1 Tile hohe Wände und den Rest Decke. Das sieht ziemlich scheiße aus, glaub mir. xD
Was den Boss betrifft, auf jeder 10. Ebene muss beim ersten mal ein Boss bekämpft werden. Jede 5te Ebene kann ein Boss auftauchen. Der Boss in der Akademie ist zur Zeit lediglich zu Testzwecken da, um die Balance mit entsprechendem Level zu testen. Wenn das Spiel komplett fertig ist wird der dort auch entfernt.
@Ark: Öh, also bei mir werden nicht genutzte Unterklassen auch nicht runtergestuft. So wie ich das sehe, werden die Klassen erst wieder runtergestuft, sobald du sie als Hauptklasse wählst und damit in den Dungeon gehst.
@Topic: So, ich hab mir ja zur Aufgabe gemacht, den Schwierigkeitsgrad Schwer zu wählen und meine tiefste Ebene nach einigen Stunden Spielzeit ist 16. Bei den 2 Bossen (Truhenschleim und Riesenwespenviech der Verdammnis) habe ich mich zunächst an den Schwächen orientiert:
Die Sichtbarkeit erinnert mich an das eingeschränkte Sichtfeld in Etrian Odyssey (wo das anders gelöst war), aber noch viel mehr an die Pokémon Mystery Dungeon-Teile. Find ich persönlich cool.
Also für Leute, die n wenig Ahnung von Dungeon Crawlern haben, wäre der "Schwer"-Modus sehr passend und angenehm zu spielen.
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Nur als Hinweis für Ark_X: Zirconia testet die interne Version, die etwas weiter und einige Änderungen zur öffentlichen version aufweist. Aber das meiste dürfte bei euch trotzdem gleich sein.
Aah, gerade einen wunderbaren Run gehabt (zwei blaue Truhen, die erste gleich am Startpunkt, dazu ein Goldtopf und ein JP-Buch) und dann Fehlermeldung: "RGSS3-Player funktioniert nicht mehr".
Ist das ein bekannter Bug oder hab ich einfach meinen Rechner überfordert, weil ich parallel Youtube/Twitch laufen lasse? Hatte diesen Fehler heute schonmal, beide Male direkt zu Beginn eines Encounters (also bei Gegnerkontakt auf der Map).
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Darüber hab ich eben auch mit Sölf geredet, in Ebene 9 kam bei mir der Fehler nämlich auch.
Das Spielprinzip macht echt sehr süchtig. Bei meinem dritten Anlauf bin ich aber in Ebene 3 von einer Mega-Biene gekillt worden. Eventuell wäre es sinnvoll, die Wahrscheinlichkeit auf eine erfolgreiche Flucht zu erhöhen, damit man diesen Kämpfen nicht so früh zum Opfer fällt.
Aah, gerade einen wunderbaren Run gehabt (zwei blaue Truhen, die erste gleich am Startpunkt, dazu ein Goldtopf und ein JP-Buch) und dann Fehlermeldung: "RGSS3-Player funktioniert nicht mehr".
Ist das ein bekannter Bug oder hab ich einfach meinen Rechner überfordert, weil ich parallel Youtube/Twitch laufen lasse? Hatte diesen Fehler heute schonmal, beide Male direkt zu Beginn eines Encounters (also bei Gegnerkontakt auf der Map).
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Es gibt einen Bug der mir bekannt ist, wo ich aber nicht weiß was ich dagegen tun kann. Das ist der hier:
Was den RGSS Player betrifft hab ich keine Ahnung woran das liegt, tut mir leid.
Ich persönlich hatte keinen einzigen Bug und keinen einzigen Game Over Screen!
Ich musste mich zeitweilig mit den folgenden "Elite"-Kreaturen messen (also Viecher, die stärker sind, als die normalen Versionen):
Pilzmann
Wespe (3x)
Schlange (2x)
Spinne
Wenn man allerdings erstmal die Schwächen bestimmter Gegnertypen raus hat, wird es sehr einfach.
Auch wenn ich das Argument mit "nicht bereits nach 20 Etagen alle Skills einer Klasse" gut nachvollziehen kann, finde ich min. 200 JP für den 2. Skill einer Klasse einen etwas großen Sprung. 80~100 erscheint mir vom Bauchgefühl her angemessener, damit man relativ bald auch etwas Auswahl hat, ohne dafür gleich zum Klassenwechsel gezwungen zu werdern. Sonst ist es nur etwas verkapptes (und leicht umständlicheres) Entergekloppe, bis man endlich genügend JP gesammelt hat.
Rein vom Lesen erscheint mir der Skill "SP zu TP" ziemlich uninteressant, da es ja die ganzen TP-Regenerationsmodi gibt (und ja, ich habe gesehen, dass man 60 TP für 30 SP erhält).
Umgekehrt wäre es für die Magier im Team mMn eine deutlich interessantere Technik. Aber das ist bisher reines Bauchgefühl.
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Deinen Einwand zu "SP zu TP" kann ich ganz klar bestätigen. Es gibt x Methoden, TP zu kriegen, aber mit SP ist man fast immer extrem rar bedient. Wenn wir das umdrehen würden, also wir zahlen 60 TP, um 30 SP zu regenerieren, dann würd ich den Skill so nehmen.
Das mit den JP empfinde ich als Etrian Odyssey-Spieler als gar kein so großes Problem. Mein Myrmidon hat 3 seiner eigenen Fähigkeiten und damit kommt man so auch extrem gut zurecht. Klassenwechsel an sich sind für eine vollkommene Effizienz in Bosskämpfen so oder so unumgänglich.
Hiro, mein Myrmidon hat:
3 Myrmidon Skills
1 Ritter Skill
2 Krallenkämpfer Skills
1 Heiler Skill
So erreichst du mehr, als mit einer Vollspezialisierung.
Ich persönlich bin jetzt auf Ebene 21, fand den Boss von Ebene 20 schmackhaft, nicht zu leicht, nicht zu hart. Etrian Odyssey-nahe würde ich sagen
Aus dem Run bin ich übrigens mit 28000 Gold rausegekommen. Hatte mindestens 5 Goldtruhen auf dem Weg.
Ich ziele garnicht auf Vollspezialisierung ab, sondern darauf, dass man zu Beginn bereits in gewisser Hinsicht gezwungen wird, die Klassen zu wechseln oder sich eben eine ganze Weile zu langweilen, weil jeder Chara nur 1 Technik/Zauber beherrscht.
Das dies letztendlich nötig wird, wenn man auch auf den unteren Etagen überleben will, bestreite ich garnicht. Aber gerade zu Beginn sollte man den Spieler doch etwas herumexperimentieren lassen. Und dazu gehört mMn auch die Wahlmöglichkeit erstmal eine Klasse beizubehalten und sich dennoch nicht damit abfinden zu müssen, dass man mit dieser erstmal eine gute Stud´nde rumrennt, bevor man eine zweite Technik erlernen darf.
Eine "TP zu SP"-Fähigkeit erscheint mir u.a. deshalb sinnvoll, da es als einen der TP-Modi ja "TP bei Heilung anderer" gibt. Charas, die hauptsächlich auf's Heilen (mit Zaubern) ausgelegt sind, haben von diesem Modus nicht viel (es ist fast schon als Hohn anzusehen), eine Umwandlungsfähigkeit würde da Abhilfe schaffen.
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