Also die Truhen Anzahl ist auf jeder Ebene fest (mit ausnahme von 1 bis 2 extra Truhen als Random Event). Die setzt lediglich das Script irgendwo zufällig auf die Ebene. Kann also vorkommen das bei 8 Truhen auf einer Ebene 6 Stück in einem Raum sind.
Das Problem was ich zur Zeit mit der Balance sehe ist, dass das Spiel anfangs, wie du ja sagst, extrem happig ist, während es dann aber sobald man auch schon nur Level 5 in einer Unterklasse hat durch die dadurch gewonnenen extra stats (selbst wenn das nur 2-3 Punkte auf jeden Statuswert sind) schon wieder zu leicht wird - bis man dann entsprechend mehrere Ebenen weiterkommt. Ich seh da zur Zeit eigentlich nur zwei Möglichkeiten:
1.) Ich lasse das so wie es jetzt ist, damit es auch mit ein paar weiteren Statuswerten zumindest nicht viel zu einfach wird.
2.) Ich sage ganz einfach: Die ersten 10-20 Ebenen sollen leicht sein und reduzier entsprechend dort die Gegnerstats bzw. die zufälligen Statuswerte (dass ein Gegner statt 100-140 HP z.B nur 100-115 HP haben kann - und das entsprechend für alle Stautswerte der ersten Gegner). Das macht das Spiel anfangs definitiv angenehmer, nur seh ich das Problem dann in einem plötzlichen Sprung in der Schwierigkeit. Allerdings käme der ja auch erst ne ganze Ecke später wenn man schon einiges an Skills hat die einem das Leben vereinfachen (allen vorran natürlich Heilung).
Gerade wegen solcher Sachen hab ich das Spiel ja jetzt schon released. Ich kann das Spiel natürlich so balancen, dass es mir als Ersteller gefällt. Wenn ich damit aber alleine dastehe und die Spieler der Meinung sind, dass Spiel sei zu leicht (ja, das hab ich auch schon von wem gehört) oder das Spiel sei zu schwer, weil man eben ständig wieder von quasi 0 anfangen muss, dann läuft halt irgendwas falsch.
Ich hab jetzt intern nochmal die Chance auf Blaue Truhen erhöht (von 1/250 auf 1/150, bei der Truhenanzahl wäre das dann zur Zeit alle ~15 Ebenen eine blaue Truhe, wobei selbst das wohlmöglich noch zu niedrig ist) und die Chance auf Elite Gegner zu treffen hab ich ebenfalls erhöht (von 1/300 auf 1/200). Dazu startet wie gesagt jeder Charakter mit 25 JP um die ersten Skills freizuschalten. Mit den Skills bin ich übrigens auch noch nicht zufrieden, da sie sich momentan eigentlich nur bei Bossen oder Elite Gegnern lohnen (Da jeder Skill der irgendwie Schaden verursacht oder einen negativen Status hinzufügt die Geschwindigkeit um einen festen Wert reduziert - je stärker der Skill umso höher der Malus, dies gilt allerdings auch für die Gegner, nur haben auf den ersten Ebenen kaum Gegner irgendwelche Skills). Sprich: Ich erwische mich dabei trotz einer Vielzahl an Skills nur anzugreifen, wobei Bosse wie gesagt eine Ausnahme sind, da baller ich alles was ich habe drauf.
Edit: Oops, Kelven vergessen.
Mal so aus Interesse, hast du die Ahnenhöhle in Lufia 2 mal gespielt? Daran orientiere ich mich ja, sprich: Immer auf Ebene 1, mit Level 1 und keinen Gegenständen außer denen aus blauen Truhen. Man kann natürlich nun sagen das Lufia 2 KS macht mehr Spaß, aber im Prinzip rennt man in der Ahnenhöhle eigentlich auch die meiste Zeit nur durch die Gegend und greift alles an, weil man dort auch die Zauber in Truhen findet und ohne MP Heilung sowieso elendig versagt.