Tag zusammen. Vreeky ist (quasi) schuld! xD
Angeregt durch Vreekys Dungeon Crawler hab ich mir auch mal einige der Scripte (und noch ein paar mehr) geschnappt und mich ebenfalls an einen Dungeon Crawler gesetzt, jedoch mit einem anderne Ziel als Vreeky.
Bei Hero Academia handelt es sich quasi um die Ahnenhöhle aus Lufia 2. Sprich: Es gibt ein Dungeon mit sich immer wieder verändernden Ebenen. Bei jedem betreten fangt ihr wieder auf Etage 1 und mit Level 1 an, verliert alle eure Items und dürft euch erneut durchkämpfen. Anders als in der Ahnenhöhle gibt es hier aber durchaus einige andere Möglichkeiten um sich das Spiel zu vereinfachen. So besitzt das Spiel ein Klassensystem, wodurch man Fähigkeiten und passive Boni einer Unterklasse (welche übrigens bei Betreten des Dungeons nicht auf Level 1 gesetzt wird) erhält und so nach und nach stärker werden kann. Natürlich gibts auch wieder blaue Truhen wie in Lufia, deren Inhalt man wieder mitnehmen kann. Dazu gibt es verschiedenste Zufalls Events, seien es besagte blaue Truhen, stärkere Gegner, ein Miniboss oder etwas anderes.
Die aktuelle Demo umfasst 80 Etagen, bis einschließlich des Bosses auf Ebene 80.
- Ein Zufallsdungeon welches bei jedem Betreten anders aussieht!
- Ein Klassensystem, man kann eine Haupt- und eine Unterklasse wählen. Insgesamt hat das Spiel bisher 19 Klassen (später wohl 21), von denen jedoch nur 6 von Anfang an freigeschaltet sind. Freischalten könnt ihr neue Klassen indem ihr mit anderen Klassen bestimmte Level erreicht (die meisten werdet ihr in dieser kurzen Version aber wohl nicht zu Gesicht bekommen).
- Ein Skillsystem: Besiegte Gegner hinterlassen JP welche man in Skills investieren kann (die meisten Skills sind noch sehr, sehr teuer, da darauf hin gebalanced wird, dass man nicht beim ersten Betreten von Ebene ~30 bereits alle Skills einer Klasse hat, sondern sich wirklich auf eine Klasse festlegen muss, wenn man dort alles haben will)
- Zufall, Zufall, Zufall! Gegner haben variierende Stats, Truhen zufällige Inhalte, es gibt Zufällige Events und noch mehr!
- Es gibt ein System um Gegner zu bestehlen - Klaut was das Zeug hält (Die Klasse "Dieb" muss allerdings erst freigeschaltet werden).
Hier dann der Download zur aktuellen Version:
Hero Academia Beta 4
Hier ist der Patch auf die Version 4.1. Ihr müsst einfach den existierenden "Data" Ordner durch diesen ersetzen:
Beta 4.1 Data Ordner
Beta 4.1:
Allgemein:
* Man kann nun die Stärke der Elemente und die Wahrscheinlichkeit, dass ein Statuseffekt
wirkt nicht mehr von Anfang an sehen. Es muss zuerst eine Fähigkeit mit dem entsprechenden
Element oder negativen Status benutzt werden, dann wird die Stärke/Chance des Elements/Effekts
angezeigt. Dies gilt für alle Gegner und Bosse, betrifft aber nicht die Anzeige der
Statuswerte.
* Das Intro kann nun übersprungen werden.
* Hat man Ebene 80 beendet bekommt man nun auch die Belohnung von Haruna, wenn man
mit ihr redet.
* Man kann mit Aless nun über einige Themen reden, welche die Spielsysteme noch
einmal etwas erklären. Vorallem wie genau Resistenzen funktionieren wird nun
erklärt. Eventuell kommen später noch einige weitere Themen hinzu, wie z.B.
das Klassensystem.
* Die HP aller Elite Gegner wurde verdoppelt. Elite Gegner waren schon immer als eine
Art "Miniboss" geplant, die Kämpfe sind jedoch viel zu schnell vorbei (in der Regel
nach 1 bis maximal 2 Runden). Lediglich ganz am Anfang dauern die Kämpfe etwas länger.
Um eben dem Entgegenzuwirken wurden nun die HP verdoppelt. Vorher hatten Elite Gegner
etwa 2x bis 2,5x so viele HP wie die normale Gegner Variante. Jetzt liegen die HP eher
bei 5x dem HP Wert des Gegners, was in Anbetracht der Belohnung (10x EXP, Gold und JP)
auch angemessener ist.
* Alle großen normalen Gegner, wie z.B. Rafflesia, haben nun standardmäßig 20% Resistenz
gegen das Senken von Statuswerten.
* Alle Bosse haben nun standardmäßig 25% Resistenz gegen das Senken von Statuswerten.
Einige Bosse haben zusätzlich erhöhte Resistenz gegen das Senken bestimmter Statuswerte,
z.B. hat der Angler 40% Resistenz gegen das Senken des ANG-Wertes.
* Alle Elite Gegner haben nun standardmäßig 40% Resistenz gegen das Senken von
Statuswerten. Die Elite Version der großen Gegner hat 60% Resistenz.
* Die Statuswerte der Überraschungskrüge können nicht mehr gesenkt werden.
Klassen:
* Die Wahrscheinlichkei, dass bestimmte Klassen angegriffen werden, wurde überarbeitet.
Standardmäßig hat jede Klasse 100% TGR (Threat Generation Rate). Diebe haben nun 80%,
Heiler 75%, alle anderen Magier 90%, Ritter/Berserker/Zauberklingen 150%, Wälle 250%.
Zuvor hatte der Wall mit 140% den höchsten Wert. Nach kurzem testen sollten Charaktere,
die "Wall" als Hauptklasse haben, von jetzt an etwa 1/3 der Zeit angegriffen werden.
Sollte der Wall nun zu stark werden wird die TGR wieder reduziert.
* Ninja: - HP Kurve ist nun geradeliening (vorher höherer Anstieg mit höherem Level),
dadurch hat der Ninja nun mehr HP auf den meisten Leveln.
- Ausweichchance auf 10% erhöht
- Critchance auf 6% erhöht
- REF-Wert minimal erhöht
* Dieb: - Ausweichchance auf 8% gesenkt
* Berserker: - Hat minimal höhere Bedrohungsrate
* Ritter: - Kann keine Äxte mehr tragen
- Hat minimal höhere Bedrohungsrate
* Wall: - Ist nun nur noch eine Primärklasse
- Hat höhere Bedrohungsrate
* Druide: - Ist nun nur noch eine Primärklasse
* Zauberklinge: - Kann nun Katana tragen
Items:
* Katana: - Alle Katanas haben +5% Trefferchance bekommen.
* Stäbe: - Der M-ANG-Wert aller Stäbe wurde mehr als verdoppelt.
* Bücher: - Der M-ANG-Wert aller Bücher wurde um etwa 50% erhöht.
* Schilde: - Alle Schilde haben nun die gleiche Anzahl an Statuspunkten wie die Handschuhe.
Der höhere DEF-Wert der Schilde wurde durch einen Malus auf den REF-Wert
ausgeglichen.
Beispiel: Handschuhe mit 34 DEF vs. Schild mit 47 DEF und -13 REF
* Rüstungen: - Alle Rüstungen haben nun die gleiche Anzahl an Statuspunkten, wobei die
Kategorie "Leder" als Basis diente. Die Ausweichrate gilt dabei als
1% = 2 Statuspunkte. 1 Statuspunkt = 5 HP oder 1 DEF/ANG/REF etc.
Bei den blauen Gegenständen wurde die Umrechnung nicht ganz genau umgesetzt,
vorallem wenn die blauen Gegenstände schon Boni wie "20% Resistenz gegen
Feuer" oder Ähnliches hatten.
- "Stoff" hat nun weniger DEF, dafür mehr M-DEF
- "Leder" hat nun +2% Ausweichrate
- "Schwer" hat nun -3% Ausweichrate, ab und an etwas weniger DEF, dafür aber
einen HP Bonus
Skills:
* Die JP Kosten einiger Skills wurden angepasst. Damit die benötigten JP einer Klasse nicht
zu sehr ansteigen wurden bei einer Erhöhung eines Skills in der Regel die JP Kosten von
anderen Skills gesenkt. Dennoch kann es vorkommen, dass eine Klasse insgesamt nun mehr
JP braucht um alles zu erlenen als vorher.
* Konter: - Während man kontert kann man nun keine anderen Aktionen mehr ausführen
* Kratzwunde: - SP Kosten wurden auf 9 reduziert.
* Windschlag: - REF-Bonus bei Benutzung wurde auf 50 erhöht
* Bedrohen: Wurde durch den Skill "Unglück" ersetzt:
Unglück: - Fügt dem Gegner 5x ANG - 2x DEF an Schaden zu und reduziert
den GLÜ-Wert 3 Runden lang um 25%. SP Kosten = 9, CD = 5,
JP Kosten = 400.
* Axtwirbel: - JP Kosten auf 600 erhöht
* Sicherer Schuss: - Der Schaden wird nun durch 3x GLÜ statt 1x GLÜ beeinflusst, insgesamt
ist der Angriff also stärker als vorher.
* Schwächung: - Reduziert nur noch den ANG-Wert
- JP Kosten wurden auf 400 reduziert
- Hat nun einen CD von 5
* Verderbnis: - JP Kosten wurden auf 800 erhöht
- Hat nun einen CD von 5
* Meditieren: - Stellt nun nur noch 1/9 der max SP wieder her, anstatt 1/7
* Schlaghagel: - Hat nun einen CD von 5
Monster:
* Pilzmann: - Kann nun mit normalen Angriffen zu 5% Siegel verursachen. Die Elite Version kann das zu 10%.
* Schlange: - Führt nun ab und zu eine "Duale Attacke" in der ersten Runde aus, bekam deshalb auch einige SP (vorher 0).
Gleiches gilt für die Elite Version, diese kann die Duale Attacke aber auch später noch einsetzen.
* Spinne: - "Einspinnen" der Elite Version reduziert nun den ANG-, DEF- und REF-Wert, die SP wurden
außerdem ein wenig erhöht.
* Imp: - Kann nun den Zauber "Versiegeln" wirken und bekam etwas mehr SP. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Riesenspinne: - "Einspinnen" reduziert nun den DEF- und REF-Wert. Die Elite Version reduziert zusätzlich noch den ANG-Wert.
* Mini Akuma: - Kann nun den Zauber "Versiegeln" wirken. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Kalte Witwe: - "Einspinnen" reduziert nun den ANG-, DEF- und REF-Wert. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Parasit: - "Aussaugen" bekam eine neue Formel, dadurch sollten nicht mehr so viele SP abgesaugt werden:
Alte Formel: 10 + 2x M-ANG - 1x M-DEF
Neue Formel: 45 + 1x M-ANG - 1x M-DEF
* Akuma: - Kann nun mit normalen Angriffen zu 15% "Benommen" verursachen. Die Elite Version kann zu 20% "Benommen" verursachen.
- Setzt nun früher "Massiver Hieb" und "Wutanfall" ein. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Werwolf: - Setzt nun früher "Krallen wetzen" ein. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Sandtöter: - Setzt nun früher "Stachel anheben" ein. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Zyklop: - Setzt nun früher "Prügel" ein. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Lavaschleim: - Kann nun den Zauber "Versiegeln" wirken. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Gaser: - Regeneriert nun jede Runde 5% seiner maximalen HP. Die Elite Version regeneriert jede Runde 10% der maximalen HP.
* Minotaurus: - Kann nun während er kontert weiterhin agieren. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Soldat: - "Siegesschlag" wurde durch "Wirrschlag" ersetzt. Die Elite Version hat "Siegesschlag" behalten und kann nun noch zusätzlich
"Wirrschlag" benutzen.
* Ronin: - Setzt nun früher "Kampfstellung" ein. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Krallenkämpfer: - Setzt nun früher "Dreifach Kratzer" ein. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Kultist: - Kann nun mit normalen Angriffen zu 10% "Siegel" verursachen. Die Elite Version kann zu 15% "Siegel" verursachen.
* Ninja: - Setzt nun früher "In die Schatten" ein. Gleiches gilt für die Elite Version.
Einige der Scripte werden noch nicht verwendet, finden aber später Verwendung:
modern algebra:
- Enemy Stat Variance
Saba Kan (übersetzt durch kirinelf):
- Dungeon Creation 6
- Modify Event Behaviour 6
- Dungeon Creation 6 (Minimap)
Yami:
- Revival Fix (für die Ace Battle Engine von Yanfly)
Yanfly:
- Ace Core Engine v1.09
- Ace Message System v1.05
- Class System v1.10
- Class Specifics v1.00
- Class System Add-On: Class Unlock Level v1.00
- Party System v1.08
- Ace Battle Engine v1.22
- Battle Engine Add-On: Elemental Popups v1.00
- Battle Engine Add-On: Enemy HP Bars v1.10
- Enemy Target Info v1.02
- Element Absorb v1.01
- Element Reflect v1.01 (noch keine Verwendung)
- Extra Drops v1.01
- Victory Aftermath v1.03
- Ace Equip Engine v1.06
- Buff & State Manager v1.07
- Convert Damage v1.02 (noch keine Verwendung)
- Equip Dynamic Stats v1.00
- JP Manager v1.00
- Learn Skill Engine v1.00
- Skill Cost Manager v1.03
- Skill Restrictions v1.03
- Steal Items v1.03
- TP Manager v1.04
- Slippery Tiles v1.00 (noch keine Verwendung)
- Ace Item Menu v1.02
- Ace Menu Engine v1.07
- Party Sized Menu v1.00
- Ace Shop Options v1.01
- Command Window Icons v1.00
- System Options v1.00
Es gibt in den Scripten ein paar Bugs, da ich aber kein Ruby kann hab ich auch keine Möglichkeit die zu beheben. Ebenfalls, da dies eine Beta ist, existieren noch ein paar andere Unstimmigkeiten, die ich nach und nach noch beheben werde. Eine kurze Liste dazu:
- Man kann nur sehen wie viele JP ein Charakter hat, wenn man einen Skill erlernen kann und diesen dann zum erlenen auswählt.
- Einige (wohl eher viele) Skill Namen sind zu lang, sodass sie im Kampfsystem in den TP/MP Kosten hängen. Dank MagicMaker gefixt.
- Man kann im Dungeon in einer Truhe oder auch Gegnern spawnen, dies hat aber keine weiteren Auswirkungen. Gegner hingegen könnten im Spieler (re)spawnen, sodass es so aussieht als gäbe es einen Zufallskampf.
- Das Spiel hängt sich ab und an mit einer Fehlermeldung (siehe Kaels Post auf Seite 3) auf, die ich mir nicht erklären kann und die laut "Fix" auch nicht existieren sollte.
So, langer Posts mit wenig Inhalt. Viel Spaß beim Spielen. Ich erbitte vorallem Balance Feedback. Beachtet, dass durch die vielen Zufallsevents (und allein schon den zufälligen Truheninhalt) die Balance arg schwanken kann. Ich bin momentan zufrieden, kann aber verstehen, wenn man nach ~4 Ebenen bei den ersten 1-2 Dungeon besuchen gefrustet aufgibt, weil einfach nichts gescheites droppt! xD