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Thema: Hero Academia (Dungeon Edition) - Beta 4.1 (24.08.2014)

  1. #61
    Nach 5,5h lege ich erstmal eine Pause ein

    Ich persönlich hatte keinen einzigen Bug und keinen einzigen Game Over Screen!

    Ich musste mich zeitweilig mit den folgenden "Elite"-Kreaturen messen (also Viecher, die stärker sind, als die normalen Versionen):
    Pilzmann
    Wespe (3x)
    Schlange (2x)
    Spinne

    Wenn man allerdings erstmal die Schwächen bestimmter Gegnertypen raus hat, wird es sehr einfach.

  2. #62
    Auch wenn ich das Argument mit "nicht bereits nach 20 Etagen alle Skills einer Klasse" gut nachvollziehen kann, finde ich min. 200 JP für den 2. Skill einer Klasse einen etwas großen Sprung. 80~100 erscheint mir vom Bauchgefühl her angemessener, damit man relativ bald auch etwas Auswahl hat, ohne dafür gleich zum Klassenwechsel gezwungen zu werdern. Sonst ist es nur etwas verkapptes (und leicht umständlicheres) Entergekloppe, bis man endlich genügend JP gesammelt hat.

    Rein vom Lesen erscheint mir der Skill "SP zu TP" ziemlich uninteressant, da es ja die ganzen TP-Regenerationsmodi gibt (und ja, ich habe gesehen, dass man 60 TP für 30 SP erhält).
    Umgekehrt wäre es für die Magier im Team mMn eine deutlich interessantere Technik. Aber das ist bisher reines Bauchgefühl.

  3. #63
    Deinen Einwand zu "SP zu TP" kann ich ganz klar bestätigen. Es gibt x Methoden, TP zu kriegen, aber mit SP ist man fast immer extrem rar bedient. Wenn wir das umdrehen würden, also wir zahlen 60 TP, um 30 SP zu regenerieren, dann würd ich den Skill so nehmen.

    Das mit den JP empfinde ich als Etrian Odyssey-Spieler als gar kein so großes Problem. Mein Myrmidon hat 3 seiner eigenen Fähigkeiten und damit kommt man so auch extrem gut zurecht. Klassenwechsel an sich sind für eine vollkommene Effizienz in Bosskämpfen so oder so unumgänglich.
    Hiro, mein Myrmidon hat:
    3 Myrmidon Skills
    1 Ritter Skill
    2 Krallenkämpfer Skills
    1 Heiler Skill
    So erreichst du mehr, als mit einer Vollspezialisierung.

    Ich persönlich bin jetzt auf Ebene 21, fand den Boss von Ebene 20 schmackhaft, nicht zu leicht, nicht zu hart. Etrian Odyssey-nahe würde ich sagen
    Aus dem Run bin ich übrigens mit 28000 Gold rausegekommen. Hatte mindestens 5 Goldtruhen auf dem Weg.

  4. #64
    Ich ziele garnicht auf Vollspezialisierung ab, sondern darauf, dass man zu Beginn bereits in gewisser Hinsicht gezwungen wird, die Klassen zu wechseln oder sich eben eine ganze Weile zu langweilen, weil jeder Chara nur 1 Technik/Zauber beherrscht.
    Das dies letztendlich nötig wird, wenn man auch auf den unteren Etagen überleben will, bestreite ich garnicht. Aber gerade zu Beginn sollte man den Spieler doch etwas herumexperimentieren lassen. Und dazu gehört mMn auch die Wahlmöglichkeit erstmal eine Klasse beizubehalten und sich dennoch nicht damit abfinden zu müssen, dass man mit dieser erstmal eine gute Stud´nde rumrennt, bevor man eine zweite Technik erlernen darf.

    Eine "TP zu SP"-Fähigkeit erscheint mir u.a. deshalb sinnvoll, da es als einen der TP-Modi ja "TP bei Heilung anderer" gibt. Charas, die hauptsächlich auf's Heilen (mit Zaubern) ausgelegt sind, haben von diesem Modus nicht viel (es ist fast schon als Hohn anzusehen), eine Umwandlungsfähigkeit würde da Abhilfe schaffen.

  5. #65
    Nun, ich sehe da trotz 1 Skill/Char einen starken strategischen Wert in jeder einzelnen Fähigkeit, aber ich denke, dass man darüber ein Buch schreiben kann, wenn man drüber diskutiert

  6. #66
    Was den TP zu SP Skill betrifft, sowas gibts schon, allerdings erst sehr viel später. Für 100 TP kann ein Charakter 1/9 seiner maximalen SP wiederherstellen. Das klingt jetzt erstmal nicht viel, aber ein andere Skill der Klasse ist "Erhalte 100 TP". So kann man dann in normalen Kämpfen seine SP "relativ leicht" wieder auffüllen. "SP zu TP" existiert in erster Linie deshalb, da der Myrmidon sowieso keine SP braucht, da alle seine Skill TP Kosten. War zumindest anno damals der Gedanke dahinter. Ich verstehe den SP Mangel aber, den hab ich selber. Eine Abhilfe, die aber erst ab Ebene 21+ wirklich was taugst, ist das Stehlen von SP Heilitems. Ab Ebene 21 gibts es unter den Monstern der 10 Ebenen immer mindestens eines dem man SP Items gezielt klauen kann. Was ich mir auch noch überlegt habe war ein spezieller Shop, bei dem man einige bestimmte Items kaufen kann (vllt nur 3 pro Run oder so, muss ich mal schauen), wo dann so Kram bei wäre wie "Statusheilitems", "5* Magiewasser", "3x garantierte Flucht" etc. Würde jedenfalls ein wenig helfen, wenn auch nicht viel.

    Das mit den JP ist so eine Sache. Jede Klasse hat ja nur 7 Skills und wenn man wirklich mal tief da reingeht, also mit dem Ziel einen Boss zu killen, dann bekommt man zwangsweise innerhalb eines Runs (der nach dem ersten Boss immer mindestens 20 Ebenen lang ist) schon seine 300-400+ JP zusammen. Mehr wenn man durch Zufallsevents auf JP Bücher, Überraschungskrüge, Elite Gegner oder Bosse trifft. Und dann sind selbst die teuren Skills auf einmal in 2-3 Runs elernt. Ich muss offen sagen, ich weiß nicht wie ich den Anfang dahingehend interessanter gestalten soll, außer ich mache zum Auslgeich spätere Skills wieder teurer, damit die JP auf die komplette Klasse aufgeteilet noch genauso hoch sind wie vorher. Was wären denn so ein paar Änderungen, die du besser finden würdest? Ich könnte z.B. dem Magier einen zweiten Elementarskill geben der nu 25 kostet, aber welcher sollte das sein? Zum Ausgleich würde ich die übrigen 4 aber um je 50 Punkte teurer machen, wodurch man an die wieder später drankommt. Die JP Kosten waren in früheren Versionen auch niedriger, aber damals ging das Spiel noch nicht so weit. Ich hab dann irgendwo so auf Ebene 50 oder 60 gemerkt, dass ich die 2-3 Klassen zwischen denen ich mit jedem Char wechsel maximiere, also wirklich alle Skills drin erlernt hab. Und das schon auf Ebene 50/60, ohne exzessiv extra zu farmen, das war mir viel zu früh. Mein Gedanke für das Spiel war schon immer, dass man bei normalem Spielen, also ohne jetzt z.B. gezielt mehrere Runs von Ebene 1-X zu machen, mit dem einzigen Ziel um JP zu farmen, 2-3 Klassen pro Charakter komplett ausskillt. Vielleicht siehst du das einfach komplett anders als ich, aber ich wollte nie dass man als normaler Spieler mit jedem Charakter am Ende alles kann. Das hat natürlich dann zwangsweise zur Folge, dass auch schon der zweite und dritte Skill einer Klasse nicht so billig sein darf.

    Nochmal zum SP zu TP Skill: Wärt ihr mit 60 TP für 20 SP oder 75 TP für 25 SP zufrieden? Wäre das zu wenig? Wäre das schon zu viel? Vielleicht 60 zu 30? Ich hab halt die Befürchtung, dass es dann wieder zu leicht wird, da man "einfach" seine SP auffüllen kann und sich somit um Heilitems effektiv keine Sorgen mehr machen muss.

  7. #67
    @JP & 2. Skill: Ich kann's nur wiederholen, auch meine Absicht mit dieser Aussage geht nicht dahin, eine Vollspezialisierung (wesentlich) zu vereinfachen. Lt. deinen Angaben kann man davon ausgehen, dass man auf seinem ersten Run (sofern man soweit kommt - war bisher immernoch bei <10) erst kurz vor dem Boss seinen 2. Skill erlernt. Und das ist mMn einfach viel zu lange hin!

    Ich hänge auch der Meinung an, dass ein Spiel vor allem in der ersten Stunde besonders fesseln muss, damit der Spieler es nicht wieder beiseitelegt, möglicherweise bevor die Sachen kommen, die ihn interessiert hätten.
    Und Dungeoncrawler sind nunmal sehr repetetiv, daher ist der Dungeon als solches nur zu einem geringen Maße in der Lage, den Spieler zum Weitermachen zu animieren (er ist zwar jedes Mal neu, aber nur der Fassade nach - die Spielprinzipien sind ja exakt die gleichen - auch hier wieder Einschränkung durch meine bisher geringe Spielerfahrung: ich nehme an, dass die späteren Etagen noch etwas abwechslungsreicher werden, nicht nur von der optik her, wie es bei Lufia war).
    Dies gelingt in erster Linie über die Möglichkeiten, seine Truppe individuell auf dessen Herausforderungen vorzubereiten. Bei dir umfasst dies einerseits die zufälligen Items aus blauen & grünen Truhen, welche aber nicht wirklich vom Spieler beeinflusst werden können. Auf der anderen Seite ist eben das Klassensystem, welches der Spieler neben den Ausrüstungsbeschränkungen wohl am stärksten durch die Skills wahrnehmen wird. Und genau an dieser Stelle bremst du ihn aus.

    Ich sehe einfach den Bedarf für diesen massiven Sprung zwischen 1. und 2. Skill nicht und bezweifle daher auch, dass die an der Stelle ersparten JP auf die anderen Skills verteilt werden müssen. Falls ja, würde ich aber dazu raten, sie auf die späteren Skills (ab 5) draufzuschlagen, nicht gleich wieder auf die 3.

    Es kann natürlich auch so sein, dass die Mehrheit der Spieler sich die Skill-Liste ansieht, die großen Anforderungen für den 2. Skill sieht und sofort zur Erkenntnis gelangt "Aha, das dauert ja doch recht lange. Da wechsle ich erstmal alle Klassen durch, geh jeweils bis ca. F3~4 und lerne den 1. Skill aller Klassen. Irgendwie bezweifle ich, dass da soviel Voraussicht von Spielerseiten aufkommt. Wenn man das Spiel begonnen hat, wird man doch erstmal versuchen, wie weit man kommt und da tut sich halt dann erstmal eine ganze Weile nichts wesentliches.

    Zu TP-SP-Umwandlungsraten kann ich aufgrund meiner geringen Spielerfahrung noch nichts sagen. Dass der vorhandene Skill aber SP relativ zu den Max-SP auffüllt, gefällt mir gut.

    Geändert von Ark_X (26.08.2015 um 09:17 Uhr)

  8. #68
    Ich versteh dein Problem schon. Ich ließe auch durchaus mit mir reden einfach noch einen 8. Skill pro Klasse einzubauen, allerdings nur, wenn das dann möglichst neue Skills sind. Dadurch dass es dann einen Skill mehr gibt könnten einige Skills einfach billiger gemacht werden (oder der neue Skill wird einfach relativ billig). Es gibt ein paar Skills die relative no brainer sind (Gruppen Lichtangriff für den Heiler z.B.), aber bei den meisten Klassen müsste ich echt überlegen was ich denen gebe, ohne dass ich den dritten Dreifachangriff mit anderer Waffenvorraussetzung oder so bekomme. Ihr könnt mir gerne ein paar Ideen für Skills posten, ob ich die hab werde ich dann schon schreiben.

  9. #69
    Hm, da müsst ich erstmal in Ruhe drüber nachdenken und vor allem zumindest ein paar mehr der vorhandenen Skills wirklich kennenlernen, sprich ausprobieren.

    Ein anderer Punkt, der mich bisher etwas im Vergleich zur Vorlage (Ahnenhöhle) stört: Bisher ist das Gegnerverhalten auf der Map extrem eindimensional. Scheinbar ziemlich unabhängig von der Entfernung kommen die Gegner auf mich zugestürmt, spätestens aber, sobald ich sie selber sehen kann. An Flucht (auf der Map) ist dann wegen der Congaline nicht mehr ernsthaft zu denken, bevor die gesammte Gruppe gewendet hat, ist der Gegner schon ran.
    Und da alle Monster nur dieses eine "Bewegungsmuster" haben, entfällt auch weitgehend die aktive Entscheidung, welche Monster man bekämpfen will. Zudem gibt es nichts, was man ausnutzen könnte, um sich mit erhöhter Wahrscheinlichkeit einen Initiativangriff zu verschaffen (bei Lufia Gegner von der Seite oder hinten berühren).

    Somit rennt man eigentlich ziemlich stur die gesamte Map auf der Suche nach Truhen und der Treppe ab und bekämpft gezwungenermaßen nebenbei die Monster. Da wurde mMn Potential für Kurzweil vertan. Ist in der Richtung noch eine Änderung in Planung (weil Beta und so ).

  10. #70
    Gegnerverhalten nicht, da das mit dem Skript für das Dungeon zusammenhängt (und auch noch einmal hier, ich kann kein Ruby um das "mal eben" zu ändern xD). Allerdings hab ich selber schon überlegt die Pause nach einer Flucht zu erhöhen. Momentan warten Gegner nach einer Flucht bis sich der Spieler 5 Tiles bewegt hat. Das könnte ich auf 10 oder sogar 15 hochstellen (wobei mir 15 schon fast wieder zu viel erscheint).

    Was alle Skills betrifft, ich könnte es kurz abändern, dass alle Klassen von Anfang an Verfügbar sind, du müsstest du dann nur den alten Data Ordner ersetzen (ich hoffe das funktioniert ohne Probleme mit der Version hier aus dem Thread, mach am besten vorher ne Sicherheitskopie vom Spiel. xD).

    Edit:
    So, hier mal der Data Ordner, bei dem alle Klassen sofort freigeschaltet sind.

    http://share.cherrytree.at/showfile-21841/data.rar

    Erstell eine Sicherheitskopie vom Spiel, beginne einen neuen Spielstand, gehe einmal ins Klassenmenü (damit die Klassen alle freigeschaltet werden), danach kannst du dir die Skills ansehen. 21 Klassen mit je 7 Skills gibts bisher.

  11. #71
    Da ich das Spiel schon seit seiner ersten Version teste, mag ich mal zu einigem was sagen:

    TP zu SP:
    Nein, einfach nur nein. Das kann man eventuell auf Leicht machen für die, die sehr schnell und sehr bequem durch das Spiel kommen wollen aber bei allem darüber wäre das einfach zu extrem. TP generiert man viel zu einfach durch normale Kämpfe und hat später noch Skills, die wieder TP geben. SP sind größtenteils für's Heilen notwendig, Magie nutze ich eher für Bosse. Hätte man (quasi) einen unendlichen Vorrat an SP, könnte man sehr einfach auf niedrigeren Ebenen (zum jeweiligen aktuellen Zeitpunkt) mehr als einfach sich hochleveln, Geld/JP farmen, Subklassen hochziehen etc. Das würde die Herausforderung des gesamten Spielprinzips rausnehmen. Im jetzigen Spiel muss man halt mit SP hausieren, weswegen man auch genug gute TP-Skills nebenher haben sollte. Ich kann nur sagen, dass bei späteren Klassen es einige TP Skills gibt, die für jede Situation gut genutzt werden können (auch wenn sie dafür sehr teuer sind). Damit sollte man eher fahren anstatt alles auf SP auslagern zu wollen. Natürlich ist der Anfang deutlich anstrengender da man niedrigere Werte hat, nicht viele Skills besitzt und auch vom Glück der Kistendrops abhängig ist. Aber die SP-Regeneration würde die komplette Balance kippen. Sowohl am Anfang als auch später im Spiel.

    JP-Kosten der Skills:
    Auch hier muss ich widersprechen. Marstons Intention ist die bessere Lösung. Im Spiel gibt es sehr viele Klassen und auch die Skills sind teuer, und das ist auch gut so. Sonst kommt man zu schnell an zu mächtige Skills. Würde man im Umkehrschluss einen Skill reduzieren, andere aber erhöhen, würde sich das insgesamt nur noch mehr strecken. Mein Hauptspielstand hat bereits gut 68 Stunden gefüllt und selbst da habe ich (trotz mehrfachem JP-Farming) noch längst nicht alle Skills, maximal 70% davon. Wäre das Skill-Farming schneller bzw. einfacher, würde der Spieler zu schnell zu stark werden. In meinem Fall ist meine Gruppe nur so mächtig, weil ich viel Zeit darin investiert habe. Zum Vergleich: Marston ist genauso weit wie ich und hat nur knapp 30 Stunden. Wer sich die Mühe machen mag, kann dies auch tun. Jedoch ist es derzeit ganz gut gelöst. Wenn du dich auf wirklich alles gut vorbereiten willst, musst du viel Zeit darin investieren. Ansonsten solltest du dir halt überlegen, welche 2-3 Klassen du pro Charakter aufziehen magst damit du über die Runden kommst.

    Der etwas träge Anfang:
    Das lichtet sich mit der Zeit. Sobald es mehr Skills gibt und man sich mehr Ausrüstung bei Kreyd(?) holen kann, geht das Spiel wesentlich flotter und entfaltet erst sein wahres Suchtpotenzial. Das stetige Aufbessern und Maximieren seiner Gruppe kann sehr viel Spaß bereiten. Und durch die Glücksevents (Blaue + Grüne Truhen) ist man dann noch viel mehr ambitioniert, dieses Ziel zu erreichen. Natürlich trifft dies nur auf Spieler zu, die generell was mit dem Spielsystem anfangen können.

    Man sollte heir auch bedenken, dass das Spiel schon sehr weit ist und die ersteren Version bedeutsam schwerer und unfairer waren. Das Spiel macht schon viel richtig, jedoch sollte man nicht versuchen, absolute Bequemlichkeit reinbringen zu wollen. Denn das ist gegen das Konzept des Spiels.

    @Marston
    Die Shop-Idee klingt erstmal nicht so schlecht. Wie genau hast du dir das überlegt gehabt?

    Geändert von Exorion (26.08.2015 um 15:32 Uhr)

  12. #72
    Okay, ich hab jetzt mal den besagten Shop eingebaut. Das funktioniert so:

    Der Spieler hat eine zweite Währung, "AM" (Akademie Münzen). Nur mit diesen Münzen kann er Items aus dem Shop kaufen. Der Preis schwank zwischen 1-4 Münzen je nach Item, die Anzahl der Items schwankt ebenfalls je nach Art des Items (z.B. 5 Kraftwasser, 5 Krafttränke, 3 Kraftampullen... etc.). Die Münzen werden bei verlassen des Dungeons wieder auf X aufgestockt. Zu Beginn hat der Spieler 2 Münzen, für jede "ungerade" 10er Ebene (also 10, 30, 50, 70 und 90) wird die Zahl der Verfügbaen Münzen um 1 erhöht. Am Ende hat man also 7 Münzen zur Verfügung die man ausgeben kann. An den Werten kann natürlich noch geschraubt werden, aber dem Spieler sofort 50 Magiewasser und 3 Muntermacher zur Verfügung stellen sobald er Ebene 60 oder 70 erreicht hat scheint mir auch zu einfach zu sein, weshalb es auch nicht nach dem Erreichen jeder 10er Ebene eine weitere Münze gibt.

    Edit:
    Ich muss mich auch nochmal korrigieren, ich kann Gegnern wohl doch eigene Vehaltensmuster verpassen. Wenn die Route durchlaufen ist bleibt das Monster aber immer einmal stehen bevor es die Route wiederholt. Aber theoretisch kann ich die Gegner jetzt etwas interessanter gestalten (also bedingt, die Räume sind ja alle viereckig und so xD).

    Geändert von Sölf (26.08.2015 um 20:32 Uhr)

  13. #73
    Zitat Zitat
    Im Spiel gibt es sehr viele Klassen und auch die Skills sind teuer, und das ist auch gut so. Sonst kommt man zu schnell an zu mächtige Skills.
    Sind bereits die 2. Skills einer jeden Klasse so OP? In dem Fall läge das Problem wohl ganz woanders.
    Ich sehe nicht, wie mir die Ersparnis von ca. 100 JP für den 2. Skill auch noch die weiteren Techniken so balanceverzerrend-früher zugänglich machen soll.
    KA, ob ich hier gegen die Wand rede (schreibe), aber ich habe mit keiner Silbe verlangt, ALLE Technikkosten zu reduzieren. Ich plädiere lediglich für eine etwas glattere Lernkostenkurve (im Vergleich zur derzeitigen Sprungfunktion).

    Zitat Zitat
    Das lichtet sich mit der Zeit. Sobald es mehr Skills gibt und man sich mehr Ausrüstung bei Kreyd(?) holen kann, geht das Spiel wesentlich flotter und entfaltet erst sein wahres Suchtpotenzial. Das stetige Aufbessern und Maximieren seiner Gruppe kann sehr viel Spaß bereiten.
    Dann sehe ich nicht ein, was so toll daran sein soll, den Spieler auf dem Weg zum Erreichen dieser Phase auszubremsen.

    Zitat Zitat
    Natürlich trifft dies nur auf Spieler zu, die generell was mit dem Spielsystem anfangen können.
    Nichts für ungut, aber das klingt mir fast schon etwas zu elitär. Ich bin sofort bereit, zuzugeben, dass ich kein Dungeoncrawler-Afficionado bin (hab z.B. EMDES recht bald sein gelassen) und natürlich ist es Sölfs gutes Recht, sein Spiel für die Liebhaber dieses Genres zu designen.
    Meine Meinungen und Vorschläge gehen sicher in die Richtung, das Spiel für ein breiteres Publikum interessant zu machen. Da ich somit nicht so versiert bzgl. der Eigenheiten bin, kann ich nicht beurteilen, an welchem Punkt die Umsetzung dieser Ideen zum Identitätsverlust führen würde.

    @Sölf: Danke für die Klassenübersicht. Ich schau sie mir mal an, sobald ich Zeit und Muße dafür habe.

    Geändert von Ark_X (27.08.2015 um 00:05 Uhr)

  14. #74
    So, ich war heute nicht untätig: Ich habe mich durch die dritte Schicht geschlagen und den Boss von Ebene 15 nachgeholt!





    Ansonsten habe ich damit meinen ersten GO-Screen gesehen, hab aber für die im Spoiler beschriebene Strategie reloadet. Ich bin noch immer sehr zufrieden mit dem Schwierigkeitsgrad Schwer.

  15. #75
    Ok, ich war bereit mich einzuschränken und hab' statt Youtube/twitch nur den MediaPlayer parallel zum Spiel laufen lassen (meine Grundregel für einen Dungeoncrawler: besorg die vorher ein Hörbuch ).
    KA, ob selbst das bereits zuviel war, auf jeden Fall kam wieder der RGSS3-Player-Fehler (zuviele parallel Prozesse wurden in einem anderen Forum als mögliche Ursache genannt).
    In einem Spiel wie diesem, wo "Save anywhere, anytime" aus naheliegenden Gründen nicht möglich ist, sorgt das bei mir leider für zuviel Frust. Daher werde ich das Spiel gezwungenermaßen nun liegen lassen.

    Über die Skills der anderen Klassen schaue ich bei Gelegenheit aber nochmal drüber und gebe ggf. meinen Senf dazu ab.

    P.S.: Der letzte Run war ganz interessant. Krey trollte mich auf nahezu 3 Etagen hintereinander mit immer teurer werdenden "Sonderangeboten", die ich mir auf Ebene 1+ logischerweise nicht leisten konnte. Auf einem Stockwerk war sogar gleichzeitig ein Händler anwesend.

    Und meinem ersten Elitegegner (rote Wespe) bin ich mittlerweile auch begegnet und konnte diesen mit Müh und Not (und 3 toten Helden) erledigen.
    Stand weiter oben nicht was von 20%-Chance auf 2 Angriffe? Bei mir hat das Vieh das jede Runde gebracht. oO

  16. #76
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Ok, ich war bereit mich einzuschränken und hab' statt Youtube/twitch nur den MediaPlayer parallel zum Spiel laufen lassen (meine Grundregel für einen Dungeoncrawler: besorg die vorher ein Hörbuch ).
    KA, ob selbst das bereits zuviel war, auf jeden Fall kam wieder der RGSS3-Player-Fehler (zuviele parallel Prozesse wurden in einem anderen Forum als mögliche Ursache genannt).
    In einem Spiel wie diesem, wo "Save anywhere, anytime" aus naheliegenden Gründen nicht möglich ist, sorgt das bei mir leider für zuviel Frust. Daher werde ich das Spiel gezwungenermaßen nun liegen lassen.

    Über die Skills der anderen Klassen schaue ich bei Gelegenheit aber nochmal drüber und gebe ggf. meinen Senf dazu ab.

    P.S.: Der letzte Run war ganz interessant. Krey trollte mich auf nahezu 3 Etagen hintereinander mit immer teurer werdenden "Sonderangeboten", die ich mir auf Ebene 1+ logischerweise nicht leisten konnte. Auf einem Stockwerk war sogar gleichzeitig ein Händler anwesend.

    Und meinem ersten Elitegegner (rote Wespe) bin ich mittlerweile auch begegnet und konnte diesen mit Müh und Not (und 3 toten Helden) erledigen.
    Stand weiter oben nicht was von 20%-Chance auf 2 Angriffe? Bei mir hat das Vieh das jede Runde gebracht. oO
    Elite Gegner greifen immer 2x an. Bosse haben eine Chance von X% einen zweiten Angriff zu machen.

    Edit:
    Ach ja, nutzt du eventuell Windows XP? Falls ja könnte das daran liegen, jemand anders hatte damit auch schon Probleme, dass das Spiel im Dungeon nach einer gewissen Zeit einfach abgeschmiert ist. Das trat aber nur bei Leuten mit XP auf, weshalb ich glaube, dass sich das Dungeon Skript nicht mit XP verträgt, wieso auch immer.

  17. #77
    Ich hatte den Bug noch immer nicht einmal. Also entweder er ist in der internen Version tatsächlich auf magische Art und Weise behoben, oder ich hab sehr viel Glück.

  18. #78
    Zitat Zitat von Zirconia Beitrag anzeigen
    Ich hatte den Bug noch immer nicht einmal. Also entweder er ist in der internen Version tatsächlich auf magische Art und Weise behoben, oder ich hab sehr viel Glück.
    Nope, Narcissu hat die auch und der hatte das auch schon einmal. Sowas lässt sich halt schwer fixen wenns nicht bei jedem und vorallem nicht bei einem selbst auftritt. xD

  19. #79
    Nein, hab' Win 8.1 und es ist auch das erste Spiel, bei dem dieser Fehler auftritt.

    Bestiaria, welches mWn auf dem selben Maker basiert, lief beispielsweise unter vergleichbaren Bedingungen ohne Probleme.

    @Elite-Gegner: Na dann funzt ja zumindest da alles, wie es soll.

  20. #80
    SOOOOOOooooOOOOooOOooOooOOOO!
    Der Zirconia, ja, der hat nicht gepennt, nein, der hat gemacht, ja!

    Habe jetzt Schicht 4 fertig, einen kleinen Blick in Schicht 5 geworfen, damit ich Krey passende Ausrüstung abkaufen kann und hab da doch was zu sagen.
    Zu erst einmal wurde in Schicht 4 ein neuer Gegnertyp eingeführt, den man so zwischen Normalos und Elitos einstufen kann. Nennen wir sie mal... Supernormalos. Diese Supernormalos haben recht deftige Stats, geben bei ihrem Ableben allerdings auch gut EXP, gut Gold und 2 JP! Worth it? OH YEAH! Ich persönlich finde die Supernormalos echt spitze .
    Allerdings war Schicht 4 nicht nur geil, was zum einen daran lag, dass ich das Irrlicht schon in Schicht 3 abgrundtief gehasst habe, wegen den ganzen Resistenzen und nur 2 Schwächen (Wind und Wasser), aber auch wegen nem übelst starken Gegner, der auf Ebene 39 oder 40 zum ersten mal erscheint: Der Erdelementar. Der Erdelementar ist ein Normalo, hat auch schlechtere Stats als der Supernormalo dieser Ebene, aber nen AoE Angriff der 300-400 Erdschaden an jedem verursacht.

    Ja, ich weiß, auf Ebene 40 sollte ich bestenfalls Level 24 sein, aber ich hab 2-3 Ebenen geskippt, weil Irrlicht und weil mir von vornherein so gut wie klar war, dass der Boss eine bestimmte Schwäche hat, die ich mehr als nur gedeckt habe, dazu aber später. Wie ihr seht: Det fand Zirconia net lustig. Aber das machte nichts, hatte genug Heilitems, SP-Heilitems und Muntermacher, um das zu verkraften und ich hab im selben Run noch den Boss gelegt. Na ja, kann man nix machen, passiert halt. Laut Sölf selbst kommt dieser Angriff anfangs sehr selten, später schon häufiger, also reißt immer diese verdammten Erdelementare als erstes ein. Am besten mit Eiszaubern!

    So, kommen wir zum Boss, der vierten Schicht und da ich bei Bossen auf Spoiler achte, weil einige die Bosse vielleicht erst einmal selbst versuchen wollen, werd ich ihn, wie immer, in nem Spoiler verpacken. Den Boss von Ebene 25 und den Boss von Ebene 35 habe ich nicht gemacht.


    Und einfach, damit mein Fortschritt bekannt ist:
    Bin noch einmal auf Ebene 31 gewarpt und wieder raus, um die Secondary Classes hochzuleveln.

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