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Waldläufer
Statt dass einer ein Manuskript schreibt, würde ich lieber die Methode weiterverwenden, die Räbbit schon angefangen hat: Er hat meinen Vorschlag genommen, sich daraus die Elemente rausgepickt, die ihm gefallen haben und dann das Ganze weiter konkretisiert. Ich habe dann wieder seinen Entwurf genommen und den Anfang modifiziert, sodass wir jetzt sowas haben:
Eine von einem tödlichen Dampf / Rauch / Gas-was-auch-immer eingehüllten Welt / Insel, in der niemand weiß, woher das Zeug stammt, denn das Land ist schon sehr lange von diesem Dampf umschlossen, haben die Verantwortlichen (wer auch immer die sind) alte Dokumente entdeckt, in denen von einer massiven Konstruktion, welche teilweise zerstört ist (und mit mechanischen Rätseln und Gegnern bestückt) erfahren und schicken jemanden hin, um zu erforschen, was es damit auf sich hat und ob sich dort etwas befindet, was den Zustand der Welt erklärt und was eventuell Abhilfe schaffen kann.
Der Komplex hat viele verborgene Bereiche zu welchen man mithilfe komplexer (Dampf-) Maschinen Zugang erhalten kann (Rätsel).
Der Held entdeckt dort, dass die ganze Sache irgendwie mit seiner Person in Verbindung steht.
Jetzt kann der Nächste den Faden aufnehmen und weiter konkretisieren. Dabei sollte man vom bisher Bestehenden so viel wie möglich behalten und nur modifizieren und erweitern, sodass sich langsam die Geschichte herauskristallisiert. ( z.B. falls jemand eine Idee hat, was dieser „Dampf“ eigentlich sein könnte und woher er möglicherweise stammt oder wie die Menschen da überleben (mit welchen technischen Vorrichtungen, welche Schutzmaßnahmen ermöglichen es, nach draußen zu gehen) usw.
Ich halte diese Methode für erfolgversprechender, als dass sich ein Einzelner die ganze Geschichte ausdenkt, an der dann jedem etwas anderes nicht passt.
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Abenteurer
Ich wäre dafür, dass das Ganze mit dem Erwachen des Protagonisten anfängt. Zwar hat er nicht seine Identität verloren, dafür sämtliche Erinnerungen über das, was in der Dampfmaschine vorgefallen ist.
Er sollte mit einem kleinen Trupp hingegangen sein und sich wundern, was mit all seinen Mitgliedern passiert ist.
In einer Art Prolog-Level kämpft sich der Protagonist durch die Rätsel und Gegner der Dampfmaschine, die er mit seinem Team nicht mal zu einem Zehntel erkundet hat, nach draußen. Draußen wagt er einen Blick nach oben und kann nicht mal bis zur Spitze der Maschine sehen, da alles von Rauch umhüllt ist. "Wo kommt der Nebel her?", fragt sich der Protagonist in diesem Moment, da er sich daran erinnern kann, dass beim Eintreten in die Maschine, der Rauch nicht über das komplette Land schwebte.
Das nur mal so als Anfang, ich möchte hier jetzt nicht eine komplette Geschichte schreiben 
Meiner Meinung nach sollten wir ab hier in privaten Kreisen über die Handlung weiter diskutieren, da wir ja sonst nur alles vorne wegnehmen würden.
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Deus
Das Konzept der Handlung würde ich ruhig im Dialog ausarbeiten, das Drehbuch sollte aber nur eine Person schreiben. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass von mehreren geschriebene Geschichten nicht konsistent genug sind, mal ganz unabhängig davon, dass jeder einen anderen Sprachstil hat.
@starkev
Das mit der Musik wäre interessant, solange es nicht Dubstep oder Techno ist.
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Abenteurer
@Kelven - Keine Sorge, kein Dubstep, nur ganz leichtes Techno 
Also ich würde saugerne das Drehbuch übernehmen
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Abenteurer
Also wenn der RM 2003 oder 2000 verwendet wird und es ein möglichst lineares Spiel und nicht so ein Trash a la Metropolis werden soll, warum dann nicht? 
Ich sag mal, wenn jeder hier auch nur eine Dialog- + Gameplay-Passage beisteuert, und mindestens 2 neue Maps, dann käme durchaus einiges an Content zusammen.
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Deus
@starkev
Techno würde denke ich besser zu Cyberpunk passen, beim Steampunk wäre vermutlich Industrial besser.
Wer das Drehbuch übernimmt sollten später alle Interessierten unter sich ausmachen.
Bevor wir weitermachen, schlage ich vor, dass wir erst mal schauen, wie wir das Spiel planerisch angehen. Ein eigenes Forum wäre natürlich am besten bzw. ist später sogar notwendig, weil das in einem Thread sonst zu chaotisch wird. Aber zum Planen: Ich finde es wie gesagt praktischer, wenn wir die Handlung um das Gameplay herum schreiben. d. h. wir sollten zuerst grob festlegen wie viele und was für Orte im Spiel vorkommen sollen.
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Abenteurer
@Kelven - Ich würde nicht unbedingt sagen, dass wir die Story ums Gameplay schreiben sollten (mir kommen recht eigene Ideen), sondern so 50/50. Das Gameplay sollte die Hauptstory umschließen, für Sidequests allerdings kann man zunächst ans Gameplay denken.
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Ehrengarde
Ich stimme Kelven dabei voll und ganz zu. Genau so arbeite ich auch stets an Projekten.
In einem Videospiel (welches nicht zufällig eine Visual Novel oder dergleichen ist) ist nunmal das Gameplay der wichtigste Punkt. Der Rest des Spiels sollte sich um das Gameplay herum entwickeln.
Gameplay Entscheidungen müssen durch den Plot und das Setting gerechtfertigt und erklärt werden, und außerdem darf die Geschichte auch nicht zu lang werden, damit man alles in einer angemessenen Zeit erledigt bekommt.
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Abenteurer
Ich würde nicht sagen, dass das Gameplay der wichtigste Punkt ist. Das Gameplay sollte mit der Story auf gleicher Linie stehen und Gameplay-Entscheidungen sollten wegen der Story getroffen werden. Andersrum ist es schwer, sich eine Geschichte zu erdenken, die jeglicher Logik folgt.
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Ehrengarde
Das finde ich ganz und garnicht. Ich habe noch nie Probleme dazu gehabt Geschichten um ein Gameplay herum zu erdenken. Das geht sehr gut und einfach.
In die andere Richtung läuft man jedoch immer auf die Gefahr heraus aus dem Spiel nur eine Geschichte zu machen, oder abzuschweifen. Es endet oftmals in einem Infodump oder einem Meer aus Cutscenes oder einfach einer fehlenden Synchronisation von Gameplay und Story.
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Abenteurer
Na ja, oder wir machen's so (womit man wohl am besten klar kommt) und zwar legen wir Gameplay fest, allerdings nicht alles, (wie ich sagte, habe ich in Sachen Story meist recht eigene Ideen). Sodass wir letzten Endes eine Mischung aus Story um das Gameplay und Gameplay um die Story haben. Die Geschichte sollte ja keines Weges zu sehr in den Hintergrund geraten. Da könnt ihr das Gameplay festlegen, ich könnte versuchen eine Story drüber zu schreiben, wenn ich aber eine Storyidee habe, die euch gefällt, aber etwas an Gameplay dazu fehlt, dann müsste das an Gameplay noch ergänzt werden.
Ich hoffe, ich habe mich verständlich ausgedrückt
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Veteran
Wenn ihr schon das Gameplay ansprecht.
Was für möglichkeiten soll der Spieler bekommen um mit der Spielwelt zu interagieren ?
Da unser Held ja Technik zu Verfügung hat wäre sowas wie "kurze Sprünge mit Raketenstiefeln / oder einen mechanisierten Enterhaken am Arm schon sehr interessant)
Ein weiteres Element könnte es sein , das der Held die Gabe hat die Technik die ihn umgibt nach und nach für sich selbst zu ergründen
wenn er sie oft genug im EInsatz gesehen hat.
So könnte man bei einem Gegner eine bestimmte Waffe sehen und nach und nach selber lernen wie sie funktioniert um sie später selbst nachzubauen.
Das könnte man dann auch wieder in Verbindung bringen warum der Held etwas mit diesem Rauch zu tun hat.
Je weiter er sich und seinen Körper mit neuen mechanisierten/magischen AUsrüstungskram aufrüstet versteht er immer
mehr über die Technik im "The Gear" und kann somit weiter voranschreiten.
Halt sozusagen.. Man findet nun ein tolles Monokel welches ihm dann die möglichkeit die alten Schriften im The Gear und außerhalb der Ortes zu lesen.
So könnte man vorher unlösbare Rätsel/Hebel/Probleme lösen.
Eine weitere Frage die ich mich dann heute gestellt habe ist ob es bereits Fahrzeuge gibt ?
So ein mit Dampf betriebenes Motorrad wäre schon genial und um sowas könnte
man bestimmt einen Ort herum bauen.
Halt ein großes REnnen wo der Held mitfahren kann um später neue Verbesserungen für sich zu erhalten. (Ruhm/Macht/Frauen/Geld/Männer? inbegeriffen)
Sonst, finde ich schon mal das Grundkonzept von unserem Rabbit ganz gut.
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Abenteurer
Zunächst sollte der Held nur mit einer Pistole in der Dampfmaschine aufwachen.
Im späteren Verlauf sollte er durch Handeln oder Crafting an weitere Gegenstände wie Rocketboots (oder Jetpack), Enterhaken, bessere Waffen und co (mehr fällt mir gerade nicht ein) kommen.
Magische Gegenstände sollte er durch Sidequests, Dungeons oder Hauptstory bekommen, da meiner Meinung nach die Magie noch keine allzu große Bekanntheit in dieser Welt haben sollte. Dabei finde ich Cloud's Idee mit dem Monokel verdammt gut. Weiterhin wäre ich für "magische Waffenaufsätze", sodass der Protagonist dann Geschosse aus Feuer, Eis und anderen Elementen feuern kann. Vielleicht noch so etwas wie ein Umhang, der einen unsichtbar macht (was man für ein Schleichsystem gut umsetzen könnte).
Ebenfalls könnte man so etwas wie die Rocketboots oder den Enterhaken benutzen, um sich an Gegnern vorbei zu schleichen.
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Deus
@starkev
Ich meine das wie gesagt so, dass wir zuerst schauen was wir für Orte im Spiel haben wollen und welche der Spieler in der Haupthandlung aufsuchen muss (es sollte genug optionale Orte zum Entdecken geben). Zu dem Zeitpunkt ist es noch nicht so wichtig, worum es konkret in der Handlung geht.
@Cloud8888
Solche Interaktionsmöglichkeiten sind immer gut, wir müssen nur schauen, ob sie (wie z. B. der Enterhaken bei Zelda) jederzeit einsetzbar sein sollen oder nur an den richtigen Stellen. Allerdings muss man aufpassen, dadurch nicht zu viele Hindernisse zu schaffen, also dass der Spieler bestimmte Orte nur erreichen kann, wenn er die richtigen Gegenstände hat.
Anstelle von einem Lernsystem würde ich eher ein Crafting-System bevorzugen. Eine Steampunk-Welt ist ja nicht wie eine Endzeitwelt, da gibt es schon genug Händler, Mechaniker usw. Der Spieler braucht nur die richtigen "Zutaten" und kann so dann neue Ausrüstung bauen. Wichtig ist aber, dass die meisten Bastel-Ausrüstungsstücke sinnvoll sind. Fahrzeuge sollte es in einer Steampunk-Welt auf jeden Fall geben.
Wir können ja erst mal alle Ideen sammeln. Dabei sollten wir aber im Hinterkopf behalten, dass das Spiel nicht zu groß werden darf.
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Abenteurer
@Kelven - Orte entstehen aber in meinem Kopf erst, wenn ich sie wirklich in der Geschichte brauche. Wie irgendwer bereits sagte (ich glaube, das warst sogar du) hat jeder seinen eigenen Schreibstil. Ich müsste jetzt schon einmal ein Manuskript schreiben, um sagen zu können, wieviele und welche Orte wir brauchen. Wenn wir uns mit der Idee nun alle einig sind, würde ich sofort loslegen, ich brauche nur ein Kommando
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Ehrengarde
Aber genau das ist das Problematische.
Sobald jemand ein Manusscript schreibt will er sich daran halten, ansonsten war es vergeudete Zeit.
Aber nur selten kann man sich an soetwas halten, besonders dann nicht, wenn das Gameplay noch nicht vollkommen steht.
Irgendwann, während der Entwicklungdes Spiels, wird klar, dass eine weitere Komponente hinzugefügt werden muss um den Spielspaß zu garantieren, und dann muss man schauen, ob man sie in die vorhandene Geschichte hinein zwingen kann, soetwas geht aber nur selten gut. Meistens wirkt dann alles gezwungen und zurechtgebogen. Am natürlichsten sind die Geschichten, welche um das Spiel herumgestrickt werden.
Zumindest ist das meine Meinung.
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Waldläufer
@Kelven
Kannst du das mit einem eigenen Forum organisieren?
@all
Ich treibe dann einfach mal meine vorgeschlagene Methode zum Konkretisieren der Grundidee weiter und füge die weiteren Vorschläge dem bisher bestehenden Gerüst hinzu.
Wenn keiner was dagegen hat, mache ich das so weiter, denn irgendjemand muss die Ideen ja zusammenführen.
Kursiv gedruckt, was bisher (mehr oder weniger) steht, normal gedruckt, weitere Ideen zum Benutzen/Modifizieren/Verwerfen...
Setting / Ausgangssituation
Eine von einem tödlichen Dampf / Rauch / Gas-was-auch-immer eingehüllten Welt / Insel, in der niemand weiß, woher das Zeug stammt, denn das Land ist schon sehr lange von diesem Dampf umschlossen, haben die Verantwortlichen (wer auch immer die sind) alte Dokumente entdeckt, in denen von einer massiven Konstruktion, welche teilweise zerstört ist (und mit mechanischen Rätseln und Gegnern bestückt) erfahren und schicken jemanden hin, um zu erforschen, was es damit auf sich hat und ob sich dort etwas befindet, was den Zustand der Welt erklärt und was eventuell Abhilfe schaffen kann.
Der Komplex hat viele verborgene Bereiche zu welchen man mithilfe komplexer (Dampf-) Maschinen Zugang erhalten kann (Rätsel).
Der Held entdeckt dort, dass die ganze Sache irgendwie mit seiner Person in Verbindung steht.
Orte bisher
- die vergiftete / von giftigem Dampf /Gas eingehüllte Außenwelt – der Weg des Helden zum verborgenen, unterirdischen Komplex, der Antworten (und die Rettung?) bringen soll
- mehr oder weniger verlassene Ortschaften, mit feindlich oder freundlich gesonnenen Bewohnern
- Hauptschauplatz:
der riesige, unterirdische Komplex, (vorläufiger Name: „Getriebe“ – bitte weitere, deutsche Vorschläge,) dessen Geheimnisse erforscht werden sollen
Das Getriebe war früher die bedeutendste Forschungs- und Entwicklungsstätte für Technik aller Art (Maschinen, Geräte für den Alltag, Waffen, Fahrzeuge...), deshalb finden sich dort unten:
- diverse Labore mit mehr oder weniger funktionierenden Apparaten,
- besonders gesicherte Bereiche zum Verwahren gefährlicher Technik,
- Archive und Bibliotheken mit alten Schriften, Bauplänen, Bedienungsanleitungen etc.
Ideen, für Elemente zum Einbau ins Gameplay – bitte weitere Vorschläge machen
kurze Sprünge mit Raketenstiefeln
mechanisierten Enterhaken am Arm
Monokel mit dem man alten Schriften lesen lann
mit Dampf betriebenes Motorrad
Körper mit mechanisiertem/magischem Ausrüstungskram aufrüsten
"magische Waffenaufsätze", sodass der Protagonist dann Geschosse aus Feuer, Eis und anderen Elementen feuern kann
Umhang, der unsichtbar macht
Crafting System
Geändert von Carnys (22.12.2013 um 13:25 Uhr)
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Abenteurer
@Cornix - Wenn man allerdings die Geschichte um das Gameplay wickelt, wirkt diese aufgezwungen und das finde ich absolut furchtbar und kommt in viel zu vielen Spielen vor. (Glaub mir, ich kenne mich da aus)
Wie ich bereits vorschlug, sollte man eine Mischung aus beiden einhalten. Sowohl Story um Gameplay, als auch Gameplay um Story.
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Deus
@starkev
Bisher haben wir noch nicht genug gesammelt, um einen ersten Entwurf zu schreiben, denke ich. Wir müssten erst mal klären, was der Kern des Konflikts sein soll (jede Geschichte hat einen Konflikt) und was die Spielfigur motiviert, die einzelnen Orte aufzusuchen. Die dann aber wie gesagt vorher schon feststehen sollten.
@Carnys
Ich hab wegen einem eigenen Forum angefragt, bisher hat sich noch nichts ergeben. Ein internes Forum hier wäre mir lieber als eines von einem externen Anbieter.
Im Moment steht noch nicht viel, würde ich sagen, das waren bisher alles nur Vorschläge. Wir sind uns grundsätzlich einig, auf der Idee von Maister-Räbbit aufzubauen, aber die Konkretisierungen würde ich erst mal noch nicht unter "beschlossen" einordnen. Deine Zusammenfassung weicht in einigen Punkten ja z. B. von Maister-Räbbits Vorschlag ab.
***
Ein paar Gedanke zur Spielmechanik:
Nach Maister-Räbbit beginnt man ja im "Getriebe" (ich finde den Namen sehr gut, der klingt schön geheimnisvoll und bedeutsam). Der Ort sollte am besten nicht zu unzugänglich sein, denn sonst hat der Spieler längere Zeit weder mit NPCs noch mit Händlern Kontakt. Oder der Spieler kommt relativ schnell raus. Außerdem sollten wir im Hinterkopf behalten, dass die Welt um das "Getriebe" nicht zu groß sein darf (soll wie gesagt kein Mammutspiel werden), auf der anderen Seite muss die Infrastruktur aber natürlich auch ein (Über)leben ermöglichen. Wobei das ja sowieso keine Endzeitwelt ist, eine lebensfeindliche Umgebung und Ruinenlandschaft passt mMn nicht. Abgesehen vom Dampf bzw. Nebel. Steampunk orientiert sich gerne am viktorianischen Zeitalter, also würde ich sagen, dass die Ortschaften (und Kleidung) auch diesem Stil entsprechen. Ich schlag vor, dass es nur eine Stadt gibt, quasi als Zentrum für alle Dienstleistungen. Dann müssen wir schauen, ob das Spiel hauptsächlich im Getriebe oder Umland spielen soll. Ich würde das so machen, dass das eigentliche Voranschreiten im Getriebe stattfindet, dieses Ding könnte eine Megastruktur sein, in der nicht alle Bereiche gleich zugänglich sind. Im Umland findet der Spieler dann vielleicht das, was ihn weiterkommen lässt.
Was könnte es für Orte geben? Vielleicht die obligatorische Müllkippe voller mutierter Tiere/Insekten - mit der Industrialisierung verbindet man Umweltverschmutzung. Im Getriebe könnte es eine Roboter-Zivilisation geben, die mit den Menschen so gut wie keinen Kontakt hat (absichtlich oder weil sie abgeschieden leben). Oder wie wäre es mit einem Wald aus mechanischen Bäumen?
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Abenteurer
Ich würde nicht unbedingt sagen, dass es nur eine Ortschaft geben soll. Ich würde sagen, ein großer Ort, der sogesehen der Hauptort ist, allerdings auch Dörfer, die sowohl Sidestorys erzählen, als auch die Hauptgeschichte.
Ortschaften:
Eine große Hauptstadt (wichtigster Ort)
Getriebe (der Ort, um den sich die Story dreht, doch sollte man ihn nicht zu oft besuchen. Wie ich bereits sagte, fände ich, dass der Spieler dort anfangs aufwachen soll und sich wundern soll, wo sein Team hin ist. Dabei flüchtet er aus dem Teil des Getriebes den sein Team bereits erkundet hatte nach draußen und wundert sich über den Nebel, der vorher nicht das Land bedeckte. So sollte dieser Ort nur Anfangs und am Ende (wenn dort die Story aufgelöst werden soll) besucht werden)
Vielleicht ein Wald, dem alle Bäume zu welken beginnen, wegen des hohen Anteils an Schadstoffen in der Luft, wegen des Nebels (dort sollten mutierte Tiere und Insekten sein)
Ein kleines Dorf inmitten des Waldes (dort sollte man von der Steampunk Stimmung nichts merken)
Ein großes Fabrikgelände mit etlichen an Fabriken, die teilweise außer Betrieb sind, da die Menschheit sich vor dem Nebel fürchtet (dort sollten in den verlassenen Fabriken vielleicht mutierte Tiere und Menschen rumlaufen)
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