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Thema: Suche Mitarbeiter für ein Teamprojekt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also diskutieren wir jetzt doch alles hier öffentlich? OK, ich persönlich finde Spiele, bei denen das Kämpfen das Haupt-Gameplayelement ist, total öde – würde ich nie spielen. (Schon bei gewöhnlichen RPGs empfinde ich diese „Kanonenfutter-zum-Aufleveln-Kämpfe“ eher als notwendiges Übel, das man in Kauf nimmt, wenn einem das Spiel insgesamt gefällt.) Und da so ein „Kampfspiel“ hauptsächlich aus Technik besteht, wäre da auch nichts dabei, was ich groß beitragen könnte.

    @ Räbbit
    Dein Bild passt insgesamt gar nicht so schlecht zu meiner Idee . Was haltet ihr von sowas:

    Steampunk hat ja mit technischen Errungenschaften (mit magischem Touch) zu tun. Wie wäre es mit einem (großen) unterirdischen (?), labyrinthartigen Labor und Archiv einer Universität wo eine geniale aber schrullige/verrückte Professorin (ja genau, weiblich!) und ihre Mitarbeiter / Assistenten
    - neue Erfindungen entwickeln,
    - die misslungenen Konstruktionen anderer daran hindern, Schaden anzurichten,
    - wildgewordene, sich-selbstständig-machende Maschinenmonster wieder einfangen / bekämpfen,
    - Ersatzteile oder Werkzeuge aus schwer zugänglichen Teilen des Archivs beschaffen,
    - verlorene Sachen oder Leute wiederfinden (wie - running gag - den Erfinder, den seine Zeitmaschine ständig irgendwohin verfrachtet – bloß weiß keiner, wohin),
    - für Kunden mit spezifischen Problemen maßgeschneiderte Maschinengeräte bauen (wie Duseltronische Schlafbettmaschine, die verhindert, dass Körper macht Veralterung auf jahrzehntelanger Raumfahrt – das war zwar Originalton Ijon Tichy, aber ihr versteht, worauf ich hinaus will) ...

    Da könnte man dann jede Art von Rätseln, Geschicklichkeitsspielen, Kämpfen usw. einbauen, sogar die Rückeroberung eines wichtigen Teils des Archivs, den eine sich selbst vervielfältigende Roboterarmee besetzt hat... und auch noch eine richtige Geschichte und skurrile Hauptfiguren einbauen.

    Geändert von Carnys (20.12.2013 um 17:11 Uhr)

  2. #2
    [Unwichtiges Geschwafel]
    Der Vorteil von "einfachen" RPG's (und ähnlichen), bei welchen keine skurrilen Charaktere und große Dialoge im Vordergrund stehen, ist, für mich, derjenige, dass dem Spieler keine Geschichte aufgezwungen wird.
    Du musst verstehen, bei einem einfachen Dungeon Crawler ohne vorgefertigte Charaktere eröffnet sich dem Spieler die Möglichkeit die Hintergrundgeschichte, die Gespräche und die Charakterentwicklung selbst hinzu zu dichten. Die Fantasie kann sich in solch einem Umfeld frei entfalten und alle fehlenden Elemente nach freiem Belieben ergänzen.
    Was ich leider oftmals in der heutigen Zeit sehe, sind Spiele, die nicht viel offen lassen für die träumenden Spieler. Alle Details zu jedem Charakter ausführlich aufgelistet; jeder Punkt des Plots durchgesprochen und kommentiert; eine gewaltige Menge an Infodump und Expospeak damit der Spieler auch ja nicht die winzigste Kleinigkeit selbst bestimmen kann.
    Vor allem wenn ich als Jurymitglied in dem einen oder anderen Contest mitgewirkt habe war dies für mich der gravierenste Fehler der Entwickler.

    Darum bevorzuge ich es immer, so wie gerade möglich, simple "leere" Charaktere zu verwenden und lediglich die Welt um diese herum aus zu schmücken. Oder, falls die Charaktere doch vorgegeben sind ihre Vergangenheit und Beweggründe zu verschleiern und dem Spieler die Möglichkeit geben Dialoge in verschiedene Richtungen zu steuern.
    Das ist für den übereifrigen Entwickler vielleicht nicht das schönste, weil dieser all seine tollen Ideen und die kompliziertesten Plot-Entwicklungen vorzeigen will.
    Aber für Spieler, zumindest für diejenigen, welche so denken wie ich, ist es so viel befriedigender wenn man selbst noch ein wenig über die Charaktere Nachsinnen kann.
    [/Unwichtiges Geschwafel]


    Das vorne weg, wenn wir uns darüber unterhalten was für ein Spiel wir wollen, würde ich persönlich sogar noch eine Ebene tiefer anfangen.
    In kurzen Stichpunkten sind die folgenden Aspekte, für mich persönlich, das absolut wichtigste an einem Spiel. Ich würde demnach darum bitten, dass wir, wenn möglich, alle zusammentragen nach welchen Kriterien wir ein Genre und ein Setting wählen wollen.
    • Die Möglichkeit zum Entdecken
      • In einem Spiel möchte ich gerne Abenteuer erleben und Dinge entdecken können.
      • Ich möchte experimentieren und mich überraschen lassen.

    • Ein Lerneffekt, beziehungsweise ein Anreiz zum Denken
      • Das Gameplay sollte, so gut es geht, erfordern, dass der Spieler mitdenkt und etwas grübelt.
      • Ein Problem zu lösen macht nur dann Spaß, wenn man ersteinmal darüber nachdenken musste und ein wenig herausgefordert wurde.
      • Vor allem, wenn ersteinmal ein oder zwei Versuche zum Scheitern führten ist man umso zufriedener, wenn man es am Ende geschafft hat.
      • (Es sollte sich aber weder unfair, noch unmöglich anfühlen, die Lösung sollte stets simpel sein, nur nicht offensichtlich!)

    • Die Freiheit selbst zu bestimmen was man gerade machen will
      • Wenn ein Spiel aus mehreren Einzelkomponenten besteht will ich als Spieler gerne jederzeit in der Lage sein, jede dieser Komponenten nach meiner eigenen Laune heraus zu genießen. Ich will nicht von dem Spiel dazu gezwungen werden ersteinmal etwas anderes machen zu müssen bevor ich das tun kann, was mir am meisten Spaß macht.
      • Über kurze Teile des Spiels ist soetwas zwar vertretbar, aber auf längere Zeit gesehen will ich im Spiel der Tätigkeit nachgehen, welche mir gerade im Moment gefällt. Andernfalls ist es kein Spiel mehr, sondern Arbeit.


    Das ist vielleicht ein bisschen zu viel Text, tut mir leid.

  3. #3
    @Carnys:
    Nun, momentan noch öffentlich, hindert aber auch niemanden daran, eine PN mit heiklen Informationen im CC an alle die in den Thread schreiben zu schicken.
    Mal sehen was Kelven in Bezug auf das Unterforum rauskriegt.

    Konzeptidee:
    Zur Idee: Da sind wirklich viele interessante und witzige Elemente dabei die mir gefallen. Ich finde sogar, dass man alle Stichpunkte, die Cornix in seinem Post aufgelistet hat,
    mit einem solchen Konzept vereinen könnte. Mit zusätzlichem Einfluss von allen anderen Team-Mitgliedern, kann man da sicherlich was draus machen : )

    @Cornix:
    Point&Click:
    Ich persönlich muss sagen, dass ich darauf nicht allzu viel Lust habe. Ein gute Prise Kampf & Action + Roleplaying stand mir da eher im Sinn.
    Außerdem sind (gute) Point & Clicks so Grafikintensiv : P

    Geschwafel ^^:
    Ich mag beide Herangehensweisen, aber entweder man versucht eine Geschichte zu erzählen, oder man gibt dem Spieler die Möglichkeit seine eigene zu dichten.
    Zweiteres ist meiner Erfahrung nach wesentlich aufwendiger, da die Spielwelt zum Hauptcharakter/Helden der Geschichte werden muss um das zu ermöglichen.
    Allerdings passt Zweiteres auch gut zu Open-World Spielen, da man ja ohnehin eigene Entscheidungen trifft und seinen eigenen Weg geht.
    Finde beides gut und würde mich hier sogar komplett der Mehrheitsentscheidung beugen.

    Stichpunkte:
    Das könnte alles sehr gut auf ein (kleines) Open-World Spiel zutreffen, bzw. wie gesagt, sogar auf Carnys spezifische Idee.
    Und nein, der Text ist nicht zu lang, jede Info ist eine gute Info, zumal wir ja erst noch den Grundstein legen müssen. Außerdem ist es schwer da einen Kontrast zu meinen eigenen Vorstellungen zu finden.
    Kann das alles eigentlich nur unterstützen.

    @All:
    Ich mache mir nebenbei fleißig Notizen, von allen Wünschen und Vorschlägen und brainstorme da selber noch ein wenig.
    Aber es wäre auf jeden Fall gut, wenn wir uns schon mal auf ein Setting und Genre einigen könnten, damit man langsam in die Pötte kommt ^^

    Wollen wir uns denn nun auf ein Steampunk-Setting und auf eine (kleine) Open-World-Spielwiese einigen? (Meine Stimme hätte es wie gesagt. Bitte auch Gegenvorschläge!)

    Welche Engine soll es nun sein? Jeder könnte ja einmal sein bevorzugtes Programm nennen (bitte nur Maker : | bei allem anderen bin ich mit Sicherheit keine Hilfe)

    Wer will am Liebsten welche Aufgabe übernehmen? Einfach aussprechen, einigen kann man sich notfalls immer.

    Wie soll die Atmosphäre werden? Darüber haben wir glaube ich noch gar nicht richtig gesprochen. Soll es düster werden, oder eher humorvoll? Brutal, oder komisch?

    Geändert von Mr.Räbbit (20.12.2013 um 18:53 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    Wollen wir uns denn nun auf ein Steampunk-Setting und auf eine (kleine) Open-World-Spielwiese einigen? (Meine Stimme hätte es wie gesagt. Bitte auch Gegenvorschläge!)
    Wie schon erwähnt, ich bin für alles zu haben.
    Am meisten gefällt mir klassische Fantasy, aber ich habe keinerlei Probleme mit anderen Settings.

    Zitat Zitat
    Welche Engine soll es nun sein? Jeder könnte ja einmal sein bevorzugtes Programm nennen (bitte nur Maker : | bei allem anderen bin ich mit Sicherheit keine Hilfe)
    Wenn es ein Maker sein muss dann würde ich am ehesten zu dem XP oder Ace tendieren da man dort viele Möglichkeiten geboten hat. Alternativ kann ich auch mit dem 2k und 2k3 arbeiten, doch habe ich damit nicht ganz so viel Erfahrung.

    Zitat Zitat
    Wer will am Liebsten welche Aufgabe übernehmen? Einfach aussprechen, einigen kann man sich notfalls immer.
    Ich übernehme gerne technische Spielereien, HUD's und Balancing. Mit solchen Dingen kenne ich mich, nach eigener Einschätzung, am besten aus.

    Zitat Zitat
    Wie soll die Atmosphäre werden? Darüber haben wir glaube ich noch gar nicht richtig gesprochen. Soll es düster werden, oder eher humorvoll? Brutal, oder komisch?
    Allgemein bin ich eher für ernstere Spiele, aber das heist nicht, dass man nicht Humor an allen Ecken einstreuen kann wenn es angebracht erscheint.
    Vor allem liebe ich ehrliche Spiele, welche die Themen ansprechen, die andere lieber ignorieren würden.

  5. #5
    MEine Stimme kriegt auf jeden Fall Steampunk und dann auch die Open World Spielwiese.

    Engine : XP/oder ACE wegen den besseren Möglichkeiten.

    Welche Aufgabe: Dialoge

    Atmosphärisch...Auf ein richtig dreckiges Gothic Feeling hätte ich schon voll Lust Vieleicht ist unser Held/Heldin eines der ersten Experimente bei denen eine
    Kombination von magisch angetriebenen Implantaten zum Einsatz kam und man ihn nach Abschluss alle Tests langsam aufs Abstellgleis gestellt hat. ( vllt auch versucht loszuwerden)
    Einst das strahlende Aushängeschild der Wissenschaft/Militärs und später nur noch das "Ausschussmodell".

  6. #6
    @Cornix
    Würdest du dir denn zutrauen, ein Echtzeit-Kampfsystem umzusetzen? Also eines, das über das hinaus geht, was man alleine mit dem Eventcode des Makers hinbekommt. Ich hab dabei z. B. an pixelgenaue Bewegungen gedacht.

    Baldur's Gate hätte ich jetzt nicht als Dungeon Crawler bezeichnet. Im Prinzip wären nach deiner Definition auch die ganzen japanischen Rollenspiele Dungeon Crawler, vor allem die älteren, weil es dort es dort genau diese Abfolge gibt: Sich durch einen Dungeon prügeln, Handlungsszenen, nächster Dungeon usw. Für mich sind solche Spiele wie Rogue oder Diablo Dungeon Crawler, vielleicht gerade wegen dem Zufallsfaktor. Aber im Grunde ist es auch nicht so entscheidend, wie man das Genre definiert. Du kannst deine Idee ja später noch weiter ausführen, damit klar wird, wie du dir das Gameplay vorgestellt hast.

    Deine Ausführung zur Handlung:
    Da stoßen natürlich zwei gegensätzliche Ansätze aufeinander. Die einen bevorzugen Spiele mit einer Filmhandlung und die anderen bevorzugen Spiele, in denen sie selbst die Rolle des Helden spielen. Falls wir ein Open-World-Spiel machen, würde ich der Spielfigur aber weder Hintergrundgeschichte noch Persönlichkeit geben.

    Genre und Setting wähle ich danach aus, was mir als Spieler gefällt. Ich kann aber gar nicht so genau sagen, was mir am wichtigsten ist, außer dass mir das Spiel Spaß macht und mich unterhält. Ich bin relativ anspruchslos. Den meisten deiner Punkte stimme ich zu. Es ist gut, wenn es im Spiel viel zu entdecken gibt und je mehr Interaktionsmöglichkeiten ich habe, desto besser. Das Spiel muss zwar nicht unbedingt zum Denken anregen, aber eine gewisse Schwierigkeit wäre mir schon recht. Solange das Spiel auf eine faire Weise schwer ist. Das ist leider immer ein schmaler Grat, auf dem man sich bewegt. Der letzte Punkt hängt natürlich sehr stark davon ab, was man konkret gerne macht und was nicht. Ich denke nicht, dass wir es allen Spielern recht machen können.

    @Maister-Räbbit
    Bisher ist das mit dem Unterforum noch nicht geklärt.

    Das Bild spiegelt dein Konzept gut wieder, aber Armbrüste und Schwerter bei Steampunk? Wenn schon Bolzenkanonen und Kettenschwerter!

    Wollen wir uns denn nun auf ein Steampunk-Setting und auf eine (kleine) Open-World-Spielwiese einigen?
    Das ist ja total die Suggestivfrage! Aber ja, sofern niemand dagegen ist, können wir ruhig ein Steampunk-Setting nehmen. Open World wäre schon wegen der "Modularität" keine schlechte Idee.

    Welche Engine soll es nun sein?
    Am liebsten der XP, aber wenn ihr den Ace benutzen wollt, ginge das auch (nur könnte ich dann wie gesagt nichts am Maker machen). Wir sollten aber noch klären, ob die Grafiken die native Auflösung der neuen Maker haben sollen oder ob wir sie skalieren, von wegen 2K-Look usw.

    Wer will am Liebsten welche Aufgabe übernehmen?
    Ich mache alles Gepixelte. Am groben Konzept für Handlung und Gameplay möchte ich mich auch beteiligen, ich bin ja wie gesagt dafür, dass wir das zusammen ausarbeiten.

    Wie soll die Atmosphäre werden?
    Ich halte ernste Spiele für schwieriger, deswegen würde ich eher zu einem Spiel tendieren, das sich nicht ganz so ernst nimmt. Aber auf eine niveauvolle und gewitzte Art, das wäre mir schon wichtig. Ich hätte aber auch nichts gegen ein ernstes Spiel.

    @Carnys
    Ein unterirdisches Steampunk-Open-World-RPG wäre auch interessant. Ich bin seit ich die ganzen Open-World-Spiele gespielt hab aber ein Fan von Selbstbastel-Charakteren, also quasi keine vorgegeben Figuren, sondern Avatare des Spielers.

    P. S. Ihr sprecht beim Steampunk immer Magie an, aber Magie ist doch gar kein notwendiger Bestandteil des Settings, oder doch?

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Cornix
    Würdest du dir denn zutrauen, ein Echtzeit-Kampfsystem umzusetzen? Also eines, das über das hinaus geht, was man alleine mit dem Eventcode des Makers hinbekommt. Ich hab dabei z. B. an pixelgenaue Bewegungen gedacht.
    Das kommt ganz darauf an, wie viel Zeit ich mir dafür einräume. Theoretisch sollte alles machbar sein mit den neueren Makern, allerdings arbeite ich auch noch an einem anderen Projekt, studiere und habe 2 Jobs. Wenn möglich würde ich versuchen es eher simpler zu gestalten.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Baldur's Gate hätte ich jetzt nicht als Dungeon Crawler bezeichnet. Im Prinzip wären nach deiner Definition auch die ganzen japanischen Rollenspiele Dungeon Crawler, vor allem die älteren, weil es dort es dort genau diese Abfolge gibt: Sich durch einen Dungeon prügeln, Handlungsszenen, nächster Dungeon usw. Für mich sind solche Spiele wie Rogue oder Diablo Dungeon Crawler, vielleicht gerade wegen dem Zufallsfaktor. Aber im Grunde ist es auch nicht so entscheidend, wie man das Genre definiert. Du kannst deine Idee ja später noch weiter ausführen, damit klar wird, wie du dir das Gameplay vorgestellt hast.
    Ich würde es auch nicht als einen Dungeon-Crawler bezeichnen. Aber im Grunde unterscheidet es sich nicht zu sehr von dem groben Prinzip.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    P. S. Ihr sprecht beim Steampunk immer Magie an, aber Magie ist doch gar kein notwendiger Bestandteil des Settings, oder doch?
    Notwendig vielleicht nicht, aber Magie kann ja niemals schaden. Es gibt dem Ganzen einfach etwas magisches.

  8. #8
    Wenn ich mich da auch mal einschalten dürfte.

    Ein Steampunk-Setting klingt an sich ziemlich cool, so was werde ich in Zukunft mal schreiben und so kann ich mir schon einmal ein bisschen Übung verschaffen.
    Als RPG-Maker besitze ich selber nur den VX Ace.
    Ich würde wirklich als aller-aller-allerliebsten mich an der Story und den Dialogen beteiligen (die ein oder andere Idee fürs Gameplay kriege ich sicherlich auch noch ^^)
    In einem Steampunk-Spiel sollte die Atmosphäre sehr dunkel und ernst sein. Die Charaktere betteln nach einer besseren Welt und nicht dieser von Rauchwolken umgebenen Steampunk-Welt, die wir uns erdenken würden. Ich müsste Beispiele bringen, um da genaueres zu sagen
    Achso, zur Magie, ich habe eine Story, die ich in Zukunft noch als Buch schreiben werde, die in einem Steampunk-Setting spielt und es auch viel um Magie geht, ich könnte vorzeitig schon einmal damit anfangen ^^

    Ich hoffe, ich komme jetzt nicht zu plötzlich dazwischen und würde mich sehr freuen, wenn ich mich in meinen Gebieten beteiligen könnte.
    Euer Starkev

  9. #9
    @Engine:
    Dann schlage ich jetzt auch mal den XP vor, jeder sollte den Maker zumindest besitzen um eventuell an Dingen arbeiten zu können.
    Ich werde ihn mir dahingehend auch zulegen.

    @Grafik: Ich finde den Retro-Look charmant und außerdem ist es so denke ich auch leichter, eine stattliche Anzahl an Grafiken für das Spiel zu erstellen. (!?)

    @Magie & Steampunk:
    Das ist doch irgendwie ein schöner Kontrast. Technik und Übernatürliches, daraus kann man sicher einiges zaubern. ( : | )

    @Aufgabe:
    Ich würde dann das Mapping, sowie auch Charakterdesign und einen Teil der Technik übernehmen. Aber ich denke wir sollten ohnehin jede größere Idee diskutieren und die kleineren vorstellen, damit jeder im Notfall
    einen Einspruch, oder Zusatz einbringen kann.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wollen wir uns denn nun auf ein Steampunk-Setting und auf eine (kleine) Open-World-Spielwiese einigen?
    Das ist ja total die Suggestivfrage! Aber ja, sofern niemand dagegen ist, können wir ruhig ein Steampunk-Setting nehmen. Open World wäre schon wegen der "Modularität" keine schlechte Idee.
    Irgendjemand muss ja mal Nägel mit Köpfen machen xD

    @starkev:
    Ich denke jede Inspirationsquelle ist hilfreich. Solange man bei allem mitreden und im Team auch Änderungen an der Geschichte vornehmen kann. Schließlich ist die Geschichte und Handlung ja genau der Punkt, bei dem jeder ein Wörtchen mitreden will.

  10. #10
    @ Räbbit (vorletzter Post) – Schön, dass dir meine Idee gefällt. Du hast verstanden, wie ich es meine.

    Es ist ein Rahmen, in den praktisch alles reinpasst, einschließlich der Punkte, die Cornix da aufgezählt hat. Es passen offene Teile rein und sogar die Atmosphäre kann wechseln, je nachdem, mit was für einem „technischen Wunderding“ man an der jeweiligen Stelle gerade konfrontiert wird. Teile des „Labyrinths“ könnten unheimlich sein und der Humor sollte aus der Skurrilität entspringen.

    @ Cornix - Was du aus meinem Beitrag rausgelesen hast, ist mir nicht ganz klar.

    @Kelven
    Also nehmen wir doch das unterirdische Steampunk Open World Szenarium! Auf das „unterirdisch“ bin ich ursprünglich gekommen, um den Pixelaufwand für unterschiedliche Örtlichkeiten in Grenzen zu halten und um die Steampunk Atmosphäre zu verdichten. Wenn es „draußen in der Welt“ spielt, dann hätte man ja wieder Gebiete mit Wald / Natur, wo man von Steampunk gar nichts bemerkt – außer vielleicht einem gelegentlich vorbeifliegenden Luftschiff. So kannst du als Pixler die Gänge und Räume mit Maschinenkram und Leitungsrohren gestalten und man vergisst nie, wo man sich befindet.

    Wegen der Charaktere: Eine Hintergrundgeschichte finde ich in dem bis jetzt umrissenen Konzept (sofern man das schon so nennen kann) auch überflüssig, aber eine Figur ganz ohne Persönlichkeit fände ich langweilig. Mir ist auch nicht ganz klar, wie das gehen soll. Das Spiel hat Dialoge und die Art, wie jemand spricht, spiegelt doch immer seine Persönlichkeit wieder. Außer, du meinst, dass alle Dialoge nur sachlich, trocken sein sollten. Das wäre aber schade, da man sich damit eine interessante Gestaltungsmöglichkeit wegnimmt.

    Konzept für Handlung und Gameplay zusammen zu entwickeln, habe ich mir auch so vorgestellt. Es ist ja Sinn der Sache, eine Idee auf verschiedene Arten der Umsetzungsmöglichkeiten abzuklopfen, um die beste rauszufinden.

    Und von wegen der Magie: In vielen Steampunk Welten (ich rede jetzt von Romanen) kommt irgendein mysteriöses Element vor, das z.B. die Energie liefert und die ganze Technik erst möglich macht (z.B. „Äther“) oder sogar ganz direkt „rohe Magie“ die dann mit Hilfe bestimmter Vorrichtungen / Maschinen eingefangen, gespeichert, weitergeleitet, gehandelt ... wird und um die gegebenenfalls auch Krieg geführt wird.

    Wie Cornix sagt, Magie kann in einem Spiel nie schaden – sie eröffnet zusätzliche Möglichkeiten.

    @starkev
    Ein ernstes Spiel, mit „um eine bessere Welt bettelnden Charakteren“ würde mir persönlich nicht so viel Spaß machen.

    @all
    Engine – da habe ich ja schon gesagt, dass ich nur die alten Maker habe.

    Ich würde (außer bei der Mitwirkung am Konzept für Handlung und Gameplay) gerne zeichnen. Auf jeden Fall Faces aber vielleicht auch Figuren und eventuell Bilder für Szenen. Muss aber gleich dazu sagen, dass sich mein „eher grober“ Zeichenstil (noch?) nicht so richtig mit Steampunk verträgt, weil es da eher um kleinteiliges Zeug für den ganzen Maschinenkrams und die Darstellung verschiedener Oberflächenmaterialien geht. Aber wahre Kunst zeichnet sich ja dadurch aus, dass sie nicht dauernd nur die alten Sehgewohnheiten befriedigt, ne? Und bei Faces stellt sich das Problem ja nicht zu sehr. Ansonsten würde ich beim Pixeln von Gegenständen helfen.

    Geändert von Carnys (20.12.2013 um 23:26 Uhr)

  11. #11
    Mit Glück ist der XP während des Winter Sales vielleicht irgendwann mal im Angebot, dann würde ich ihn mir auf jeden Fall zu legen.

    @Räbbit - Natürlich, jeder sollte seine Meinung dazu äußern dürfen, ich will da ja auch nicht alles wirklich alleine machen und ich möchte alle Meinungen einstecken.

    @Carnys - Findest du? Ich liebe solche ernsten Geschichten, allerdings ist die Geschichte, die ich hierfür im Kopf im allgemeinen gar nicht mal so düster (denke ich). Na ja, jeder hat ja auch seinen eigenen Geschmack

    @all - Ich wäre wie Carnys für ein Open-World Steampunk-Spiel, das auch Magie und so etwas beinhält. Mir geht hierfür die ganze Zeit die geplante Fortsetzung zu meinem Buch "New Old World" durch den Kopf, die dann "Black White World" heißen soll. Um es auf ein anderes Projekt zu münzen, müsste man höchstens die Namen der Hauptfiguren ändern, da man beide Teile unabhängig von einander lesen können soll
    Aber natürlich kann ich mir auch eine komplett andere Story ausdenken, die mit meinem geplanten "Differences World"-Franchise nichts zu tun haben

  12. #12
    @Cornix
    Ich hab auch deswegen an ein Echtzeit-KS gedacht, weil ich das Standard-KS oder einen Ableger davon für so ein Teamprojekt fast für zu "gewöhnlich" halte. Ein Teamprojekt heißt für mich, dass man das macht, was alleine nicht so ohne weiteres geht. Aber wir können uns ja mehrere Möglichkeiten überlegen und schauen, was am besten passt. Es gibt auch noch "halbe" Echtzeit-Kampfsysteme wie das von Diablo.

    Es spricht nichts gegen Magie, ich hab mir selbst mal ein Setting ausgedacht, das quasi von der Frage ausgeht, wie eine technologisierte Fantasy-Welt aussehen würde. Die Fantasy-Welten können sich ja irgendwann auch weiterentwickeln. Trotzdem verstehe ich unter Steampunk normalerweise SciFi, obwohl mir andererseits gar nicht so viele Beispiele einfallen, wenn ich so darüber nachdenke (FF8 ist für mich z. B. kein Steampunk).

    @starkev
    Am besten du postest mal einige Eckpunkte deiner Geschichte. Ich bin aber der Meinung, dass wir die Geschichte in diesem Fall um das Gameplay herum schreiben sollten und nicht umgekehrt. Ein Open-World-Spiel erzählt die Geschichte eher im Hintergrund, schon alleine weil der Spieler sich relativ frei bewegen kann.

    @Carnys
    Ein Spiel in der Unterwelt käme dem Design entgegen, denn in Wald- und Wiesenlandschaften kann man natürlich wenig vom Steampunk zeigen. Trotzdem könnte man noch ein wenig Natur einbringen.

    Spielfiguren ohne Persönlichkeit sind bei Open-World-Spielen nicht ungewöhnlich. Ich nehme mal an, dass du Spiele wie Fallout 3 oder Skyrim nicht kennst, oder? Dort ist die Spielfigur frei definierbar und sie spricht auch nicht. Bei Dialogszenen hat man einfach mehrere Auswahlmöglichkeiten.

    Das ist aber sowieso ein Punkt, den wir früh klären sollten.

    Ich persönlich finde es bei einem Open-World-Spiel besser, wenn die Spielfigur nicht vorgegeben ist. Der Spieler kann sich Namen, Geschlecht und Klasse, evtl. auch Attribute, Talente usw., selbst aussuchen. Die Figur hat keine eigene Persönlichkeit, alle Entscheidungen werden vom Spieler getroffen. Die Alternative wäre eine vorgegebene Figur, allerdings muss man dabei im Hinterkopf behalten, dass der Spieler die Spielorte nicht in einer festen Reihenfolge ansteuert. Eine Geschichte, wie man sie aus linearen Rollenspielen kennt, lässt sich bei einem Open-World-Spiel nicht so gut erzählen. Der Spieler wird zu oft rausgerissen, weil es so viele Nebenbeschäftigungen gibt. Welche der beiden Möglichkeiten gefällt euch am besten?

    Nächste Frage: Maister-Räbbit ist für den Retro-Lock, wie sehen die anderen das denn mit der Grafik? Also XP-Auflösung vs. 2K-Auflösung (verdoppelt man die Größe der 2K-Figuren, sehen die Spiele auf den neuen Makern wie auf den alten aus).

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das ist aber sowieso ein Punkt, den wir früh klären sollten.

    Ich persönlich finde es bei einem Open-World-Spiel besser, wenn die Spielfigur nicht vorgegeben ist. Der Spieler kann sich Namen, Geschlecht und Klasse, evtl. auch Attribute, Talente usw., selbst aussuchen. Die Figur hat keine eigene Persönlichkeit, alle Entscheidungen werden vom Spieler getroffen. Die Alternative wäre eine vorgegebene Figur, allerdings muss man dabei im Hinterkopf behalten, dass der Spieler die Spielorte nicht in einer festen Reihenfolge ansteuert. Eine Geschichte, wie man sie aus linearen Rollenspielen kennt, lässt sich bei einem Open-World-Spiel nicht so gut erzählen. Der Spieler wird zu oft rausgerissen, weil es so viele Nebenbeschäftigungen gibt. Welche der beiden Möglichkeiten gefällt euch am besten?

    Nächste Frage: Maister-Räbbit ist für den Retro-Lock, wie sehen die anderen das denn mit der Grafik? Also XP-Auflösung vs. 2K-Auflösung (verdoppelt man die Größe der 2K-Figuren, sehen die Spiele auf den neuen Makern wie auf den alten aus).
    Wie ich schon oben gesagt habe, wäre ich auch für einen "blanken" Charakter. Ich persönlich bevorzuge Geschichten, in welche man sich selbst hineinleben kann anstatt einer vorgefertigten Figur hinterher blicken zu müssen.

    Was das Design angeht so bin ich stets für etwas simples und klassisches. Ich bin bei soetwas leicht zufrieden zu stellen.

  14. #14
    @Kelven
    Ich bin auch für ein frei Definierbaren Helden den man sich selbst durch seine Entscheidungen formt und sich daher nicht an ein gegebenes Muster halten muss.
    Sowas hat mir schon bei den genannten Spielen sehr gefallen.
    Nur ist dann die Frage ob und inwieweit dann die Entscheidungen des Helden das Ende des Spiels verändern. Sowas macht auf jeden Fall einen großen Aufwand.
    Das fand ich bei Fallout New Vegas wirklich gelungen.
    Man hat am Ende des Spiels immernochmal einen Rückblick was für Auswirkungen die Entscheidungen für die einzelnen Fraktionen/Begleiter etc hatte.
    Worauf man aber noch achten muss, das man beim Open World Setting dem Spieler zwar die Freiheit lässt dahin zu gehen und zu tun was er will,
    aber man sollte nicht den roten Pfaden der HAuptgeschichte außer acht lassen.
    JEdes Gebiet/Stadt sollte einen TEil der Hauptgeschichte beitragen.
    Auch wenn es auf den ersten Blick nicht so scheint so soll der Spieler später ein Ahaa Erlebnis bekommen und sich somit "belohnt" fühlen für das Erkunden.
    Sowas hat mir z.B, bei Skyrim schon gefehlt. Zu dem hat mir das ganze drumherum mehr GEfalllen als die "wirkliche" Hauptgeschichte.

    Zum Style:
    Retrostyle klingt super

  15. #15
    Also wenn der RM 2003 oder 2000 verwendet wird und es ein möglichst lineares Spiel und nicht so ein Trash a la Metropolis werden soll, warum dann nicht?

    Ich sag mal, wenn jeder hier auch nur eine Dialog- + Gameplay-Passage beisteuert, und mindestens 2 neue Maps, dann käme durchaus einiges an Content zusammen.

  16. #16
    @starkev
    Techno würde denke ich besser zu Cyberpunk passen, beim Steampunk wäre vermutlich Industrial besser.

    Wer das Drehbuch übernimmt sollten später alle Interessierten unter sich ausmachen.

    Bevor wir weitermachen, schlage ich vor, dass wir erst mal schauen, wie wir das Spiel planerisch angehen. Ein eigenes Forum wäre natürlich am besten bzw. ist später sogar notwendig, weil das in einem Thread sonst zu chaotisch wird. Aber zum Planen: Ich finde es wie gesagt praktischer, wenn wir die Handlung um das Gameplay herum schreiben. d. h. wir sollten zuerst grob festlegen wie viele und was für Orte im Spiel vorkommen sollen.

  17. #17
    @Kelven - Ich würde nicht unbedingt sagen, dass wir die Story ums Gameplay schreiben sollten (mir kommen recht eigene Ideen), sondern so 50/50. Das Gameplay sollte die Hauptstory umschließen, für Sidequests allerdings kann man zunächst ans Gameplay denken.

  18. #18
    Ich stimme Kelven dabei voll und ganz zu. Genau so arbeite ich auch stets an Projekten.
    In einem Videospiel (welches nicht zufällig eine Visual Novel oder dergleichen ist) ist nunmal das Gameplay der wichtigste Punkt. Der Rest des Spiels sollte sich um das Gameplay herum entwickeln.
    Gameplay Entscheidungen müssen durch den Plot und das Setting gerechtfertigt und erklärt werden, und außerdem darf die Geschichte auch nicht zu lang werden, damit man alles in einer angemessenen Zeit erledigt bekommt.

  19. #19
    Ich würde nicht sagen, dass das Gameplay der wichtigste Punkt ist. Das Gameplay sollte mit der Story auf gleicher Linie stehen und Gameplay-Entscheidungen sollten wegen der Story getroffen werden. Andersrum ist es schwer, sich eine Geschichte zu erdenken, die jeglicher Logik folgt.

  20. #20
    Das finde ich ganz und garnicht. Ich habe noch nie Probleme dazu gehabt Geschichten um ein Gameplay herum zu erdenken. Das geht sehr gut und einfach.
    In die andere Richtung läuft man jedoch immer auf die Gefahr heraus aus dem Spiel nur eine Geschichte zu machen, oder abzuschweifen. Es endet oftmals in einem Infodump oder einem Meer aus Cutscenes oder einfach einer fehlenden Synchronisation von Gameplay und Story.

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