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Thema: Suche Mitarbeiter für ein Teamprojekt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @starkev
    Ich meine das wie gesagt so, dass wir zuerst schauen was wir für Orte im Spiel haben wollen und welche der Spieler in der Haupthandlung aufsuchen muss (es sollte genug optionale Orte zum Entdecken geben). Zu dem Zeitpunkt ist es noch nicht so wichtig, worum es konkret in der Handlung geht.

    @Cloud8888
    Solche Interaktionsmöglichkeiten sind immer gut, wir müssen nur schauen, ob sie (wie z. B. der Enterhaken bei Zelda) jederzeit einsetzbar sein sollen oder nur an den richtigen Stellen. Allerdings muss man aufpassen, dadurch nicht zu viele Hindernisse zu schaffen, also dass der Spieler bestimmte Orte nur erreichen kann, wenn er die richtigen Gegenstände hat.

    Anstelle von einem Lernsystem würde ich eher ein Crafting-System bevorzugen. Eine Steampunk-Welt ist ja nicht wie eine Endzeitwelt, da gibt es schon genug Händler, Mechaniker usw. Der Spieler braucht nur die richtigen "Zutaten" und kann so dann neue Ausrüstung bauen. Wichtig ist aber, dass die meisten Bastel-Ausrüstungsstücke sinnvoll sind. Fahrzeuge sollte es in einer Steampunk-Welt auf jeden Fall geben.

    Wir können ja erst mal alle Ideen sammeln. Dabei sollten wir aber im Hinterkopf behalten, dass das Spiel nicht zu groß werden darf.

  2. #2
    @Kelven - Orte entstehen aber in meinem Kopf erst, wenn ich sie wirklich in der Geschichte brauche. Wie irgendwer bereits sagte (ich glaube, das warst sogar du) hat jeder seinen eigenen Schreibstil. Ich müsste jetzt schon einmal ein Manuskript schreiben, um sagen zu können, wieviele und welche Orte wir brauchen. Wenn wir uns mit der Idee nun alle einig sind, würde ich sofort loslegen, ich brauche nur ein Kommando

  3. #3
    Aber genau das ist das Problematische.
    Sobald jemand ein Manusscript schreibt will er sich daran halten, ansonsten war es vergeudete Zeit.
    Aber nur selten kann man sich an soetwas halten, besonders dann nicht, wenn das Gameplay noch nicht vollkommen steht.
    Irgendwann, während der Entwicklungdes Spiels, wird klar, dass eine weitere Komponente hinzugefügt werden muss um den Spielspaß zu garantieren, und dann muss man schauen, ob man sie in die vorhandene Geschichte hinein zwingen kann, soetwas geht aber nur selten gut. Meistens wirkt dann alles gezwungen und zurechtgebogen. Am natürlichsten sind die Geschichten, welche um das Spiel herumgestrickt werden.
    Zumindest ist das meine Meinung.

  4. #4
    @Kelven
    Kannst du das mit einem eigenen Forum organisieren?

    @all
    Ich treibe dann einfach mal meine vorgeschlagene Methode zum Konkretisieren der Grundidee weiter und füge die weiteren Vorschläge dem bisher bestehenden Gerüst hinzu.
    Wenn keiner was dagegen hat, mache ich das so weiter, denn irgendjemand muss die Ideen ja zusammenführen.

    Kursiv gedruckt, was bisher (mehr oder weniger) steht, normal gedruckt, weitere Ideen zum Benutzen/Modifizieren/Verwerfen...

    Setting / Ausgangssituation
    Eine von einem tödlichen Dampf / Rauch / Gas-was-auch-immer eingehüllten Welt / Insel, in der niemand weiß, woher das Zeug stammt, denn das Land ist schon sehr lange von diesem Dampf umschlossen, haben die Verantwortlichen (wer auch immer die sind) alte Dokumente entdeckt, in denen von einer massiven Konstruktion, welche teilweise zerstört ist (und mit mechanischen Rätseln und Gegnern bestückt) erfahren und schicken jemanden hin, um zu erforschen, was es damit auf sich hat und ob sich dort etwas befindet, was den Zustand der Welt erklärt und was eventuell Abhilfe schaffen kann.

    Der Komplex hat viele verborgene Bereiche zu welchen man mithilfe komplexer (Dampf-) Maschinen Zugang erhalten kann (Rätsel).


    Der Held entdeckt dort, dass die ganze Sache irgendwie mit seiner Person in Verbindung steht.

    Orte bisher
    - die vergiftete / von giftigem Dampf /Gas eingehüllte Außenwelt – der Weg des Helden zum verborgenen, unterirdischen Komplex, der Antworten (und die Rettung?) bringen soll
    - mehr oder weniger verlassene Ortschaften, mit feindlich oder freundlich gesonnenen Bewohnern
    - Hauptschauplatz:
    der riesige, unterirdische Komplex, (vorläufiger Name: „Getriebe“ – bitte weitere, deutsche Vorschläge,) dessen Geheimnisse erforscht werden sollen

    Das Getriebe war früher die bedeutendste Forschungs- und Entwicklungsstätte für Technik aller Art (Maschinen, Geräte für den Alltag, Waffen, Fahrzeuge...), deshalb finden sich dort unten:

    - diverse Labore mit mehr oder weniger funktionierenden Apparaten,
    - besonders gesicherte Bereiche zum Verwahren gefährlicher Technik,
    - Archive und Bibliotheken mit alten Schriften, Bauplänen, Bedienungsanleitungen etc.

    Ideen, für Elemente zum Einbau ins Gameplay – bitte weitere Vorschläge machen

    kurze Sprünge mit Raketenstiefeln
    mechanisierten Enterhaken am Arm
    Monokel mit dem man alten Schriften lesen lann
    mit Dampf betriebenes Motorrad
    Körper mit mechanisiertem/magischem Ausrüstungskram aufrüsten
    "magische Waffenaufsätze", sodass der Protagonist dann Geschosse aus Feuer, Eis und anderen Elementen feuern kann
    Umhang, der unsichtbar macht

    Crafting System

    Geändert von Carnys (22.12.2013 um 13:25 Uhr)

  5. #5
    @Cornix - Wenn man allerdings die Geschichte um das Gameplay wickelt, wirkt diese aufgezwungen und das finde ich absolut furchtbar und kommt in viel zu vielen Spielen vor. (Glaub mir, ich kenne mich da aus)
    Wie ich bereits vorschlug, sollte man eine Mischung aus beiden einhalten. Sowohl Story um Gameplay, als auch Gameplay um Story.

  6. #6
    @starkev
    Bisher haben wir noch nicht genug gesammelt, um einen ersten Entwurf zu schreiben, denke ich. Wir müssten erst mal klären, was der Kern des Konflikts sein soll (jede Geschichte hat einen Konflikt) und was die Spielfigur motiviert, die einzelnen Orte aufzusuchen. Die dann aber wie gesagt vorher schon feststehen sollten.

    @Carnys
    Ich hab wegen einem eigenen Forum angefragt, bisher hat sich noch nichts ergeben. Ein internes Forum hier wäre mir lieber als eines von einem externen Anbieter.

    Im Moment steht noch nicht viel, würde ich sagen, das waren bisher alles nur Vorschläge. Wir sind uns grundsätzlich einig, auf der Idee von Maister-Räbbit aufzubauen, aber die Konkretisierungen würde ich erst mal noch nicht unter "beschlossen" einordnen. Deine Zusammenfassung weicht in einigen Punkten ja z. B. von Maister-Räbbits Vorschlag ab.

    ***
    Ein paar Gedanke zur Spielmechanik:

    Nach Maister-Räbbit beginnt man ja im "Getriebe" (ich finde den Namen sehr gut, der klingt schön geheimnisvoll und bedeutsam). Der Ort sollte am besten nicht zu unzugänglich sein, denn sonst hat der Spieler längere Zeit weder mit NPCs noch mit Händlern Kontakt. Oder der Spieler kommt relativ schnell raus. Außerdem sollten wir im Hinterkopf behalten, dass die Welt um das "Getriebe" nicht zu groß sein darf (soll wie gesagt kein Mammutspiel werden), auf der anderen Seite muss die Infrastruktur aber natürlich auch ein (Über)leben ermöglichen. Wobei das ja sowieso keine Endzeitwelt ist, eine lebensfeindliche Umgebung und Ruinenlandschaft passt mMn nicht. Abgesehen vom Dampf bzw. Nebel. Steampunk orientiert sich gerne am viktorianischen Zeitalter, also würde ich sagen, dass die Ortschaften (und Kleidung) auch diesem Stil entsprechen. Ich schlag vor, dass es nur eine Stadt gibt, quasi als Zentrum für alle Dienstleistungen. Dann müssen wir schauen, ob das Spiel hauptsächlich im Getriebe oder Umland spielen soll. Ich würde das so machen, dass das eigentliche Voranschreiten im Getriebe stattfindet, dieses Ding könnte eine Megastruktur sein, in der nicht alle Bereiche gleich zugänglich sind. Im Umland findet der Spieler dann vielleicht das, was ihn weiterkommen lässt.

    Was könnte es für Orte geben? Vielleicht die obligatorische Müllkippe voller mutierter Tiere/Insekten - mit der Industrialisierung verbindet man Umweltverschmutzung. Im Getriebe könnte es eine Roboter-Zivilisation geben, die mit den Menschen so gut wie keinen Kontakt hat (absichtlich oder weil sie abgeschieden leben). Oder wie wäre es mit einem Wald aus mechanischen Bäumen?

  7. #7
    Ich würde nicht unbedingt sagen, dass es nur eine Ortschaft geben soll. Ich würde sagen, ein großer Ort, der sogesehen der Hauptort ist, allerdings auch Dörfer, die sowohl Sidestorys erzählen, als auch die Hauptgeschichte.

    Ortschaften:
    Eine große Hauptstadt (wichtigster Ort)
    Getriebe (der Ort, um den sich die Story dreht, doch sollte man ihn nicht zu oft besuchen. Wie ich bereits sagte, fände ich, dass der Spieler dort anfangs aufwachen soll und sich wundern soll, wo sein Team hin ist. Dabei flüchtet er aus dem Teil des Getriebes den sein Team bereits erkundet hatte nach draußen und wundert sich über den Nebel, der vorher nicht das Land bedeckte. So sollte dieser Ort nur Anfangs und am Ende (wenn dort die Story aufgelöst werden soll) besucht werden)
    Vielleicht ein Wald, dem alle Bäume zu welken beginnen, wegen des hohen Anteils an Schadstoffen in der Luft, wegen des Nebels (dort sollten mutierte Tiere und Insekten sein)
    Ein kleines Dorf inmitten des Waldes (dort sollte man von der Steampunk Stimmung nichts merken)
    Ein großes Fabrikgelände mit etlichen an Fabriken, die teilweise außer Betrieb sind, da die Menschheit sich vor dem Nebel fürchtet (dort sollten in den verlassenen Fabriken vielleicht mutierte Tiere und Menschen rumlaufen)

  8. #8
    EDIT: Ich wurde gedoppelninja´ed.
    Und witzigerweise passt mein Spielwelt-Konzept zufälligerweise recht gut zu Kelvens und starkevs letzten Posts ^^
    (Siehe meinen Spoiler in: Orte & Welt )

    Okay der Thread ist explodiert, hoffe ich finde noch einen Anschluss und übersehe jetzt nichts Wichtiges und so lange wir noch keinen versteckten Thread haben, poste ich weiter fleißig alles hier rein.

    EDIT:
    @Konflikt in der Spielwelt:
    Das tödliche "Dampfmeer" könnte die schon kleine Welt bedrohen und so suchen die verschiedenen "Fraktionen" nach einer Lösung, da ihre Welt kurz vor dem Untergang steht.
    Manche versuchen dies mithilfe von Steampunk-Technik das "Dampfmeer" zurückzudrängen, andere mit Magie, wieder andere suchen den Ursprung des Dampfes und wollen die Wurzel des Übels heraus reißen.
    Innerhalb der Welt könnten sich so gesehen die verschiedenen Fraktionen in ihrer Sichtweise der Problemlösung in den Haaren liegen.

    Gameplay:
    Wenn wir ein AKS machen, sollten wir auch entsprechende Werkzeuge in die Hände des Spielers legen. Die Vorschläge bis jetzt, sind ja fast eins zu eins aus Zelda-Spielen abgeleitet, was ich nicht schlecht finde.
    Enterhaken, Sprungfähigkeit und Monokel klingen als "Hindernisse-Überwinden-Werkzeuge" schon mal gut. Diese Gameplay-Hindernisse könnte man in einem Open-World Spiel sehr gut für Zusatzkontent in bereits bekannten Gebieten
    und als Story-Knotenpunkt nutzen.
    Aber...
    Würde sich unser Scripter denn zutrauen so etwas aus dem Stand zu erstellen, oder wollen wir existierende Scripte verwenden, welche man frei benutzen darf? Zweiteres würde natürlich den Aufwand minimieren
    und würde denke ich dem Scripter erlauben, sich mehr auf die Modifikation desselben zu konzentrieren.
    Ideen, für Elemente zum Einbau ins Gameplay – bitte weitere Vorschläge machen

    kurze Sprünge mit Raketenstiefeln (Räbbit says: ) Aufrüstbar?
    mechanisierten Enterhaken am Arm (Räbbit says: ) Aufrüstbar?
    Monokel mit dem man alten Schriften lesen lann (Räbbit says: )
    mit Dampf betriebenes Motorrad (Räbbit says: ) - Auf jeden Fall!
    Körper mit mechanisiertem/magischem Ausrüstungskram aufrüsten (Räbbit says: )
    "magische Waffenaufsätze", sodass der Protagonist dann Geschosse aus Feuer, Eis und anderen Elementen feuern kann (Räbbit says: )
    Umhang, der unsichtbar macht (Räbbit says: )
    Crafting System (Räbbit says: )

    + Fern u. Nahkampf u. Magie AKS (Pistole -> Mana als Munition!?)
    + Dialogsystem (!?)
    + Talentbaum (Vllt. keine Klassenwahl zu Beginn des Spiels, sondern Talent-/Fähigkeitenwahl im Spiel durch Level-Up, oder ähnliches.)






    Crafting:
    Kann ich nur unterstützen, da habe ich mir sogar schon Gedanken gemacht, wie man das zusammensetzen könnte.
    Bauteile wie: Schrauben, Rohre, Klingen, Hebel, usw. die man dann zu besseren Waffen, Gegenständen craften kann. Da brauch man auch nicht zu viele Unterschiedliche mMn.
    (Bsp.: 5 x Schraube / 1 x Rohr / 1x Hebel / 1x Klinge = Gunblade, usw.)

    Auch hier: Script, oder Eventing? Selber erstellen, oder nach Existierendem suchen?
    Schön wäre natürlich ein Interface, wo man Gegenstände kombinieren kann (Minecraft-ähnlich). Alternativ halt über Messages und Choices, aber das ist immer hakelig und unübersichtlich (aber einfach umzusetzen).


    Orte & Welt:
    Habe mal während ich den Post verfasst habe, wieder ein bisschen gescribbelt.
    Wieder eine "kleine" Zeichnung im Spoiler verpackt:


    @starkev:
    Wie gesagt ³ jeder muss hier bei der Geschichte und Handlung dialogbereit sein, da jeder etwas dazu beitragen will. Wenn man überstimmt wird, und ich lege meine Stimme auch in das Glas mit: "Zuerst das Spiel / Gameplay dann die Geschichte",
    dann versucht man vorzugsweise mit den anderen Team-Mitgliedern auf einen Nenner zu kommen. Und nein, eine Geschichte muss dann überhaupt nicht aufgezwungen wirken. Ich habe bei jedem Spiel, dass ich erstelle immer zuerst das
    Spiel selber im Hinterkopf und danach arbeite ich erst die Geschichte aus, weil das wesentlich natürlicher wirkt. Beides kann funktionieren, aber wenn 4 / 5 Leuten sagen, lass es uns so umsetzen, dann kann man nicht einfach sagen, dass es nicht geht.
    Und ein Satz wie: "Glaub mir, ich kenne mich da aus" kommt auch nicht so gut, wenn man bedenkt, dass hier jeder im Team schon eigene Spiele umgesetzt hat (...wenn ich mich richtig erinnere zumindest)


    @All: Tut mir Leid wegen der Textwand. Hoffe das mit dem Unterforum klappt, dann könnten wir auch endlich alle wichtigen Themen in eigene Threads stopfen : P

    Geändert von Mr.Räbbit (22.12.2013 um 15:21 Uhr)

  9. #9
    Meinetwegen, muss ich mich auf diese Weise zurechtfinden (auch wenn das eine Umstellung für mich wird), dass wir zuerst das Gameplay, dann die Geschichte machen.
    Und Räbbit, dieses "Glaub mir, ich kenne mich da aus", bezog sich rein auf die Storys von Spielen und bei vielen (da bin ich ganz ehrlich) gefällt mir die nie so richtig. (Vielleicht ist es einfach nur meine komplett seltsame Denkweise.)
    Und btw: Schöne Karte, Räbbit

  10. #10
    Ich finde die Idee relativ interessant, auch wenn ich nicht mehr so viel mit dem Maker und Makerspielen an sich zu tun habe.

    Wenn das mit dem eigenen Unterforum nicht klappt, kann man im MMX ja auch Benutzergruppen erstellen, in denen man auch Diskussionen führen kann - ist vielleicht von der Sichtbarkeit nicht so gut, aber ich denke, da kann man auch ganz vernünftig arbeiten.

    Ansonsten könnte ich eventuell (wenns zeitlich klappt, ich bin grad vom Studium ziemlich eingespannt) so ein/zwei Musikstücke beisteuern, wenn da Interesse besteht. Hier wäre mal n Musikstück, das ich mal für das Zommxbies-Foren-RPG komponiert hatte: http://www.youtube.com/watch?v=rO7wCiojuyI

  11. #11
    Erst mal kurz, um etwas klarzustellen:
    Ich habe auch nicht gemeint, dass irgendwas schon beschlossen ist, nur dass ich mal das aufliste, dem bisher noch keiner explizit widersprochen hat. Was von Räbbits Vorschlag (den er ja aus meiner Grundidee abgeleitet hat) abweicht, ist nur die Tatsche, dass der Held nicht schon im Getriebe aufwacht, alles andere habe ich gelassen, wie es war.

    Ich hatte das damit begründet, dass man dieses „wacht irgendwo auf“ schon so oft gesehen hat und auch aus dramaturgischen Gründen, dass man dann auf dem Weg dorthin etwas von der Welt zeigen kann. Damit hätte sich dann auch Kelvens Überlegung der Zugänglichkeit zu NPCs und Händlern usw. erledigt. Der Held kann einige schon auf dem Weg dorthin treffen und dann vom Getriebe aus Ausstiege entdecken, die ihn wieder an die benötigten Orte bringen.

    Da keiner widersprochen hat, hier die nächste Zusammenfassung der bisherigen Vorschläge. Meine eigenen mache ich mal in grauer Schrift gleich dazu, statt in einen extra Post. Ich hoffe, ich habe nichts vergessen.

    Setting / Ausgangssituation
    Steampunk orientiert sich am viktorianischen Zeitalter- Ortschaften (und Kleidung) in diesem Stil

    eine von einem tödlichen Dampf / Rauch / Gas-was-auch-immer eingehüllten Welt / Insel, in der niemand weiß, woher das Zeug stammt, denn das Land ist schon sehr lange von diesem Dampf umschlossen

    verschiedenen "Fraktionen" suchen nach einer Lösung, da ihre Welt kurz vor dem Untergang steht:

    Technomanten:
    Verfechter von Fortschritt und Technologie. Versuchen mithilfe von techn. Apparaten das Dampfmeer zurückzutreiben.

    Astrale:
    Leben relativ abgekapselt. Verabscheuen Technik und glauben, dass diese der Ursprung allen Übels ist und sich die Bewohner des Landes davon abwenden müssen.

    Die Roboter:
    Leben in den Tiefen des Getriebes. Könnten eventuell in der Isolation eine abstrakte Form von Roboter-Religion entwickelt haben (Verehren vielleicht die "Mutter" (eine Schrauben-"Mutter" xD).

    Ausgangssituation:
    Nachdem in alten Dokumenten Hinweise auf „das Getriebe“ entdeckt wurden, wird der Held von den Technomanten ausgeschickt, um dieses zu erforschen

    Gleichzeitig könnten die Astralen jemanden losschicken, der das ganze Ding zerstören soll.

    Orte bisher

    - die vergiftete / von giftigem Dampf /Gas eingehüllte Außenwelt – der Weg des Helden zum verborgenen, unterirdische Komplex, der Antworten und die Rettung bringen soll

    - nur eine Stadt, als Zentrum für alle Dienstleistungen
    Dampfstadt, groß, technisch fortgeschritten

    (- weiterer Ort, als Heimatdorf des Helden: Mühldorf)
    setze ich mal in Klammern, wegen Kelvens Vorschlag, nur einer Stadt - von wegen Größe des Spiels. Ich denke auch, dass eine Stadt reicht, da es dort alles gibt

    - Müllkippe voller mutierter Tiere/Insekten

    - Hauptschauplatz:
    der riesige, unterirdische Komplex, Getriebe, dessen Geheimnisse erforscht werden sollen

    Das Getriebe war früher die bedeutendste Forschungs- und Entwicklungsstätte für Technik aller Art (Maschinen, Geräte für den Alltag, Waffen, Fahrzeuge...), deshalb finden sich dort unten:

    - diverse Labore mit mehr oder weniger funktionierenden Apparaten,
    - besonders gesicherte Bereiche zum Verwahren gefährlicher Technik,
    - Archive und Bibliotheken mit alten Schriften, Bauplänen,
    Bedienungsanleitungen etc.

    - eine Roboter-Zivilisation, die mit den Menschen so gut wie keinen Kontakt hat
    - ein Wald aus mechanischen Bäumen

    Gameplay Elemente
    kurze Sprünge mit Raketenstiefeln
    mechanisierten Enterhaken am Arm
    Monokel mit dem man alten Schriften lesen kann

    mit Dampf betriebenes Motorrad
    Körper mit mechanisiertem/magischem Ausrüstungskram aufrüsten
    "magische Waffenaufsätze", sodass der Protagonist dann Geschosse aus Feuer, Eis und anderen Elementen feuern kann.
    Umhang, der einen unsichtbar macht

    Crafting System

    Bauteile wie: Schrauben, Rohre, Klingen, Hebel
    Bsp. 5 x Schraube / 1 x Rohr / 1x Hebel / 1x Klinge = Gunblade (deutsche Bezeichnung?)

    Noch weiter konkretisieren:
    + Fern u. Nahkampf u. Magie AKS (Pistole -> Mana als Munition!?)
    + Dialogsystem (!?)
    + Talentbaum (Vllt. keine Klassenwahl zu Beginn des Spiels, sondern Talent-/Fähigkeitenwahl im Spiel durch Level-Up, oder ähnliches.)

    Geändert von Carnys (22.12.2013 um 18:51 Uhr)

  12. #12
    @Carnys - Wow, wow, wow, immer ruhig mit den jungen Pferden, vielleicht meinst du es nicht so, aber dein Post gerade klingt ziemlich aggressiv.
    Dieses "wacht irgendwo auf" passt meiner Meinung nach aber besser. Der Protagonist soll ja nicht das Gedächtnis verloren haben, sondern nur die Erinnerungen an die Geschehnisse im Getriebe.
    Man sollte die Welt als Spieler nicht unbedingt vor der Nebelzeit sehen (ich gehe einfach mal von aus, dass das Tun der Gruppe vom Protagonisten etwas mit dem plötzlichen Dampf über der Welt zu tun hat), sondern sollte es das Ziel des Spielers sein, diese Welt ohne Nebel sehen zu wollen. Wenn man vorher aber schon etwas von der normalen Welt ohne Nebel sieht und die Geschehnisse der Gruppe, was sie dort taten, finde ich das etwas undramatisch (vorallem, weil man wegen der Logik zwei Mal den selben Weg laufen müsste (ins Getriebe rein und wieder zurück)).
    Ich gebe mich aber auch damit zufrieden.

  13. #13
    @starkev
    Wieso aggressiv? Das war ganz und gar nicht so gemeint und es tut mir leid, wenn du dich angegriffen gefühlt hast. Die “Klarstellung” bezog sich auf Kelvens Bemerkung, dass ja noch nichts beschlossen sei und dass meine Zusammenfassung etwas von Räbbits erstem Entwurf abweicht. Er hatte da auch dieses „wacht auf und weiß nicht mehr...“ drin – und hat im Übrigen nicht protestiert, dass ich das geändert habe. Mit dir hatte das Ganze gar nichts zu tun. Da hast du was missverstanden.

    Edit: Das ist manchmal der Nachteil, wenn man nur schriftlich kommuniziert. Sonst hättest du an meinem Tonfall und meiner Blickrichtung gemerkt, dass es nicht aggressiv gemeint und gar nicht an dich persönlich gerichtet war. Das Folgende ist übrigens auch nicht böse gemeint.

    Aber lies dir doch nochmal in Ruhe das Konzept durch und schau dir Räbbits Zeichnung an. Ich glaube, du hast da auch etwas nicht richtig verstanden. Die Welt ist schon im Dampf versunken und das Getriebe stammt aus der Zeit vorher und der Held hofft deshalb, dort Antworten auf die Probleme der „vergifteten Welt“ zu finden. Das Getriebe ist der Hauptschauplatz des Spiels.

    Geändert von Carnys (22.12.2013 um 17:39 Uhr)

  14. #14
    @Carnys - Nein, nein, es wirkte auf mich nur ein wenig aggressiv, ich habe ja selber geschrieben, dass du das vermutlich gar nicht so meintest. Wie du schreibst, das ist der Nachteil an schriftlicher Kommunikation.

    Das Konzept habe ich mir durchgelesen und finde das alles einwandfrei ist.

    @Räbbit - Was genau unterstützt du jetzt?

  15. #15
    @Maister-Räbbit
    Ja, der Konflikt bietet sich an. Ein persönliches Problem der Spielfigur geht ja sowieso nicht, so ganz ohne Persönlichkeit.

    Wegen dem AKS müssen wir schauen. Prinzipiell kann man das auch mit dem Maker-Code umsetzen, aber es würde sich nicht so gut spielen. So wie ich das sehe ist Cornix der einzige von uns, der frische Programmiererfahrung hat und er ist so ausgelastet, dass ich ihm kein aufwändiges System zumuten will. Es gibt zwar AKS-Scripte für den XP, aber ich weiß nicht wie gut sich die an die eigenen Belange anpassen lassen. Die Frage "Wie umsetzen?" müssen wir wie gesagt auch bei "Zelda-Gegenständen" berücksichtigen. Sind es reine Hindernis-Wegräum-Gegenstände, die nur ein den richtigen Stellen und automatisch eingesetzt werden oder sind sie so wie bei Zelda, also jederzeit einsetzbar. Letztere Variante ist natürlich aufwändig, erst recht wenn man das mit Maker-Code umsetzt.

    Fern- und Nahkampf wären bei dem Setting und einem AKS obligatorisch, die Frage ist eben nur, ob wir das umgesetzt bekommen.

    Ein komplexeres Dialogsystem brauchen wir denke ich nicht. Es reicht eines wie bei Skyrim oder Fallout 3, sprich man kann an Schlüsselstellen eine Auswahl treffen.

    Ein Talentbaum wie bei Skyrim hätte den Nachteil, dass die Figur zu einer eierlegenden Wollmilchsau wird. Ich finde sich klar voneinander unterscheidende Klassen besser. Die können aber auch ihre eigenen Talente haben. Vielleicht nicht unbedingt einen Baum, denn ein Baum bedeutet, dass man auf bestimmte Talente lange warten muss.

    Ein Crafting-System ließe sich auch mit dem Maker-Code + ein wenig Ruby umsetzen, wobei diese Lösung nicht wirklich "sauber" wäre. Zumindest wenn ich das scripten würde. P. S. Wird dieser Begriff "Eventing" oder "Eventen" jetzt wirklich überall übernommen? Ich finde den so schrecklich. xD Der Maker-Code ist auch ein Script (bzw. sogar eine Programmiersprache).

    @DSA-Zocker
    Vielen Dank für das Angebot, es wäre natürlich am besten, wenn auch die Musik von Mitgliedern aus der Community beigesteuert wird.

    @Carnys
    Ich hab das auch nur deswegen angesprochen, damit sich niemand übergangen fühlt.

    Vielleicht wäre es besser gar nicht zu sagen was das Getriebe ist. Oder man deutet nur etwas an. Sonst nimmt man ihm das Geheimnisvolle.

  16. #16
    Orte
    Mit einem großen Ort kann ich mich gut anfreunden.

    Talentbaum
    @Kelven
    Also du willst keinen Charakter der alles erlernen kann richtig ?
    Erhöht natürlich den Wiederspielwert nochmal obwohl man auch mit einem FallOut Talentsystem nochmal dazu angeregt wird es nochmal zu daddeln.
    Natürlich konnte man dort irgendwann soviele Level erreichen das man eigentlich alles sehr gut konnte.

    Dialogsystem:
    Mit einem einfachen Dialogsystem kann ich mich anfreunden.

    Gameplay:
    Natürlich wäre es genial wenn man jederzeit dieFähigkeiten wie Raketensprung einsetzen kann.
    Nur kanndas natürlich leicht zu Fehlern führen die den Spielfluss unterbrechen.
    Müsste man mal ausgiebig ausprobieren.

    Fraktionen:
    ALso in den meisten Open World spielen darf man sich seine Fraktion aussuchen.
    Dies wird natürlich zu einem Problem wenn man als mechanisierter Held sich den Astralen z.B anschließen will.
    Ich denke man könnte das evtl. dann so machen, das man wenn man sich den Astralen anschließt eher Magische Ausrüstung und evtl dann auch nur Magie Skills lernen kann.
    Und wenn man zu den Technomanten geht kriegt man halt ein motorisiertes Kettenschwert und schöne Implantate

  17. #17
    Zitat Zitat von starkev Beitrag anzeigen
    Meinetwegen, muss ich mich auf diese Weise zurechtfinden (auch wenn das eine Umstellung für mich wird), dass wir zuerst das Gameplay, dann die Geschichte machen.
    Und Räbbit, dieses "Glaub mir, ich kenne mich da aus", bezog sich rein auf die Storys von Spielen und bei vielen (da bin ich ganz ehrlich) gefällt mir die nie so richtig. (Vielleicht ist es einfach nur meine komplett seltsame Denkweise.)
    Und btw: Schöne Karte, Räbbit
    Mein Post klang vllt. etwas ruppig, war aber konstruktiver gemeint als es den Anschein hat xD

    @Weltkarte:
    Da könnte man ja dann noch Steampunk-Fabrikgelände (Stadt!?), Mechanischer Wald (sehr schön!) und Müllkippe (Vor den Toren der Stadt!?) unterbringen.
    Das mit der Roboter-Zivilistation im Getriebe klingt auch cool!
    Im Bezug auf mein Konzept, könnte man auch starkevs Ansatz mit der Magie mit den "Astralen" in Verbindung bringen. (vllt. anstatt des Monokels ein magischer, enthüllender Blick?)

    In meinem Konzept gäbe es dementsprechend folgende, konkurrierende Fraktionen (In Bezug auf den Konflikt in der Spielwelt):

    Technomanten:
    Verfechter von Fortschritt und Technologie. Versuchen mithilfe von techn. Apparaten das Dampfmeer zurückzutreiben.

    Astrale:
    Leben relativ abgekapselt. Verabscheuen Technik und glauben, dass diese der Ursprung allen Übels ist und sich die Bewohner des Landes davon abwenden müssen.

    Die Stadt:
    Vom Dampfmeer bedroht, "bekämpfen" sich hier alle Anhänger der Fraktionen, was dazu führt, dass die Stadt praktisch gelähmt ist.
    Könnte vielleicht ein wenig dystopisch sein. (Müllkippe, Fabrikanlagen, tödliche Motorrad-Rennen)

    Die Roboter:
    Leben in den Tiefen des Getriebes. Könnten eventuell in der Isolation eine abstrakte Form von Roboter-Religion entwickelt haben (Verehren vielleicht die "Mutter" (eine Schrauben-"Mutter" xD).

    @DSA-Zocker:
    Die Kostprobe hat mir persönlich schon gut gefallen! : )
    @Musik: Ist natürlich nur mein Geschmack, aber wie wäre es mit etwas in der Richtung: http://www.youtube.com/watch?v=bJkSWdCYb8A

    Geändert von Mr.Räbbit (22.12.2013 um 15:54 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von starkev Beitrag anzeigen
    @Cornix - Wenn man allerdings die Geschichte um das Gameplay wickelt, wirkt diese aufgezwungen und das finde ich absolut furchtbar und kommt in viel zu vielen Spielen vor. (Glaub mir, ich kenne mich da aus)
    Wie ich bereits vorschlug, sollte man eine Mischung aus beiden einhalten. Sowohl Story um Gameplay, als auch Gameplay um Story.
    Ich möchte hierzu gerne mal meinen Senf beitragen, auch wenn ich nicht direkt in das Spiel involviert bin.


    Eure Positionen sind in diesem fall tatsächlich beide richtig und deshalb habe ich das gefühl, das ihr hier vollkommen unterschiedliche Ansätze bei dem Spieldesign verfolgt.

    Starkev hat recht, das man eine Story - zumindest den Roten faden - bereits im Vorfeld planen und konstruieren sollte WENN das Spiel sehr Story-Lastig ist. Bestimmte Bestandteile der Handlung, etwa die Persönliche Entwicklung des Protagonisten, die Motive des Antagonisten, eventuelle verwicklungen mit der Vergangeneheit, Plotwenden und Twists etc. sind NICHT vom Gameplay abhängig. Bestimmte Elemente einer Story kann man ohne Abstriche 1:1 von einem RPG auf einen Shooter übertragen und umgekehrt. Es empfielt sich daher durchaus, bereits im Vorfeld ein lockeres Storyboard zu entwerfen, dass auflistet, wie Cutszenes aufeinander aufbauen, welche Entwicklung einzelne Charaktere im verlauf der Zeit durchmachen, und welche Prämisse die Geschichte haben soll.

    Umgekehrt haben aber Cornix und Kelven recht, wenn sie sagen, dass beim Klassischen zelda-Like Spiel die Story dem Gameplay untergeordnet werden soll, weil die Story hier ebend nicht so dominant ist. In Zelda gibt es traditionell keine Charakterentwicklung und keine tiefgreifenden Persönlichkeitsstudien irgendwelcher Personen. Die Story dient nur dazu, der aneinanderreihung von Aufgaben scheinbar einen tieferen Sinn zu geben. Denn wenn man sich durch 20 Dungeons kämpft um eine prinzessin zu retten, hat man mehr motivation, als wenn man dasselbe tut für ... nichts.

    Bevor ihr euch also den Mund darüber faserig redet, ob es sinnvoll ist, ein Storyboard zu haben oder nicht, solltet ihr ersteinmal klären, ob ihr ihr eher ein Final-Fantasy machen wollt, bei dem es alle 30 Minuten Gameplay eine Cutszene gibt, oder eher ein zelda, bei dem "Cutszenes" nur dazu da sind, dem Spieler zu erklären, was er als nächstes zu tun hat.

  19. #19
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Bevor ihr euch also den Mund darüber faserig redet, ob es sinnvoll ist, ein Storyboard zu haben oder nicht, solltet ihr ersteinmal klären, ob ihr ihr eher ein Final-Fantasy machen wollt, bei dem es alle 30 Minuten Gameplay eine Cutszene gibt, oder eher ein zelda, bei dem "Cutszenes" nur dazu da sind, dem Spieler zu erklären, was er als nächstes zu tun hat.
    Ächz, bitte keine weiteren Grundsatzdiskussionen, jede Diskussion die nichts direkt mit dem Spiel zu tun hat, bläht den Thread unnötig auf und bringt uns nicht weiter. Beides funktioniert, aber die Mehrheit hat sich für ein flexibles Storyboard entschieden.
    Da das Spiel, (wenn man sich jetzt endlich mal entschieden hat,) ein Open-World Szenario hat, wird sich die Handlung ohnehin größtenteils über die Welt und die NPCs erzählen.
    EDIT: Es wäre also weder ein FF noch Zelda Konstrukt.

    Einen Grundstrang kann man natürlich schon erarbeiten (aber bitte nicht öffentlich!!!) aber da das Spiel nicht linear ist, kann schließlich jeder seine Ideen irgendwo unterbringen.

    @starkev:
    Kann ich so unterstützen!

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