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Thema: Gruppen-KI für ganze Städte in RPG's

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Vielen Dank für die vielen Antworten soweit.

    Hier vielleicht etwas genauer was ich gemeint habe:

    Bei meiner ersten Idee ging es vor allem um eine kleinere, überschaubare Stadt, von vielleicht 70 - 100 Einwohnern. Es würden gegebenenfalls, zum Beispiel falls zu viele Sterben, neue Einwohner hinzu ziehen, zum Beispiel über Schiffsverkehr oder ähnliches.
    Die Stadt würde gesteuert werden wie durch eine KI in einem Strategie-Aufbau-Simulationsspiel. Sie lässt neue Gebäude errichten, verteilt die Aufgaben der Bevölkerung, und stellt Wachen auf um ihre Gebiete zu schützen. Sie kümmert sich außerdem darum, dass alle wichtigen Rohstoffe stets in geeigneter Menge in Lagerhäusern verfügbar sind.
    Die einzelnen NPC's würden dann eine eigene, persönliche KI besitzen. Sie erhalten von der Stadt-KI gewisse Aufgaben, denen sie in ihrer "Freizeit" (also falls sie nicht gerade Kämpfen, Reden, Handeln, etc) nachgehen.

    Der Spieler hätte einen sehr großen Einfluss auf das Ganze. Er könnte in Gebäude einbrechen und Waren und Wertgegenstände stehlen. Die KI würde versuchen Wachen so zu positionieren, dass möglichst alle Gebäudeeingänge bewacht werden.
    Außerdem könnten seine übrigen Handlungen das Verhalten der KI beeinflussen. Wenn er den Bauern gegen Räuberattacken hilft braucht die KI keine neuen Bauernhöfe bauen oder Truppen abstellen. Wenn der Spieler die Minen von Goblins befreit braucht die KI nicht einen neuen Stollen suchen. Und ähnliche Szenarien.

    Außerdem wäre die natürliche Erweiterung wohl, eine zweite, verfeindete Stadt zu integrieren. Beide könnten dann gegeneinander spielen wie in einem Wirtschafts-Strategiespiel während der Spieler als RPG-Held zwischen den Fronten lebt.

  2. #2
    Da gibt es viel zu viele möglichkeiten wie man soetwas realisieren könnte, sich hier auf etwas festlegen ist nicht einfach^^.
    Ich würds auf jedenfall mit bedürfnissen von Dorf zu dorf machen und nicht jeden NPC einzeln.
    Vieleicht noch mehrere Dörfer zu Regionen zusammenfassen. Und bloss nicht den Spieler selber den ganzen Handelskram schleppen lassen.
    Wenn man wo ist könnte man machen das man dann schon mit dem Dorf handeln kann, cooler wäre es aber erst einen Handelsposten zu eröffnen.
    Anschliessend kann man von überall auf der Welt sehen was in welchen Dorf los ist und dann Karawanen losschicken die wiederrum je nach ort unterschiedlich lange brauchen.

    Auf diese Weise ist der Spieler motiviert durch die Welt zu reisen und handelsposten aufzubauen wo er als nebenspiel Händler Sim spielen kann^^.Was aber kein muss sein muss um das Spiel zu schaffen.
    Oder man muss durch ein vom Krieg verwüstetes Königreich reisen und handelsposten errichten dadurch wird es langsam möglich die regionen wieder aufzubauen.
    Jenachdem wie man sich anstellt oder was man zuerst macht wird das Spiel anders erlebt. Nur so ein Gedanke.

  3. #3
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Vielen Dank für die vielen Antworten soweit.

    Hier vielleicht etwas genauer was ich gemeint habe:

    Bei meiner ersten Idee ging es vor allem um eine kleinere, überschaubare Stadt, von vielleicht 70 - 100 Einwohnern. Es würden gegebenenfalls, zum Beispiel falls zu viele Sterben, neue Einwohner hinzu ziehen, zum Beispiel über Schiffsverkehr oder ähnliches.
    Die Stadt würde gesteuert werden wie durch eine KI in einem Strategie-Aufbau-Simulationsspiel. Sie lässt neue Gebäude errichten, verteilt die Aufgaben der Bevölkerung, und stellt Wachen auf um ihre Gebiete zu schützen. Sie kümmert sich außerdem darum, dass alle wichtigen Rohstoffe stets in geeigneter Menge in Lagerhäusern verfügbar sind.
    Die einzelnen NPC's würden dann eine eigene, persönliche KI besitzen. Sie erhalten von der Stadt-KI gewisse Aufgaben, denen sie in ihrer "Freizeit" (also falls sie nicht gerade Kämpfen, Reden, Handeln, etc) nachgehen.

    Der Spieler hätte einen sehr großen Einfluss auf das Ganze. Er könnte in Gebäude einbrechen und Waren und Wertgegenstände stehlen. Die KI würde versuchen Wachen so zu positionieren, dass möglichst alle Gebäudeeingänge bewacht werden.
    Außerdem könnten seine übrigen Handlungen das Verhalten der KI beeinflussen. Wenn er den Bauern gegen Räuberattacken hilft braucht die KI keine neuen Bauernhöfe bauen oder Truppen abstellen. Wenn der Spieler die Minen von Goblins befreit braucht die KI nicht einen neuen Stollen suchen. Und ähnliche Szenarien.

    Außerdem wäre die natürliche Erweiterung wohl, eine zweite, verfeindete Stadt zu integrieren. Beide könnten dann gegeneinander spielen wie in einem Wirtschafts-Strategiespiel während der Spieler als RPG-Held zwischen den Fronten lebt.
    Was du beschreibst ist sowohl machbar, als auch verlockend (zumindest in meinen Augen).
    Aber...
    Was für ein Spielerlebnis soll der Spieler bekommen? Wie viel sieht der Spieler von dieser Stadt, während des Spielens. Findet das komplette Spiel in dieser "gesteuerten" Stadt statt, oder kehrt der Spieler (Diablo-Tristan-mäßig) nur ab und an in diese ein.
    Das ist wichtig, denn wenn ein Spieler von diesem komplexen Hintergrund Geschehen nichts mitbekommt, dann ist es gleich unnötiger Aufwand. Ich habe solche Systeme schon in einigen Spielen umgesetzt und werde sie auch weiterhin benutzen, aber es gibt wirklich nur sehr, sehr wenige Spieler die dies überhaupt bemerken, da die meisten Leute ein Makerspiel nur ein einziges mal spielen und danach nie wieder anfassen.
    Ich kann dieses Konzept wie gesagt nur unterstützen, da solche Inhalte gerade das Medium Spiel, von Büchern und Filmen trennt. Man kann etwas atmendes und dynamisches erschaffen. Wie man aber an kommerziellen Titeln oft merkt, interessiert es Spieler XY nicht was im Hintergrund geschieht. Spieler XY interessiert sich nur dafür, was auf seinem Bildschirm passiert.

    Deswegen sage ich: Ja, bitte setze es um! Aber warne dich auch davor, dass es kaum einer bemerken wird, wenn du es so komplex wie beschrieben umsetzt.

    Geändert von Mr.Räbbit (19.12.2013 um 00:18 Uhr)

  4. #4
    @Bex
    Das wäre wohl auch eine Möglichkeit, aber nicht ganz das, was ich dabei im Sinne hatte.
    Es sollte schon eher in die Richtung eines klassischen West-RPG's gehen, nur jedoch mit einer weiteren Simulations-Komponente.

    @Maister-Räbbit
    Ich dachte schon daran, dass dieses dynamische Stadtleben der Kern des Spielgeschehens ist.
    Die Spielwelt könnte, zum Beispiel, eine kleine Insel sein mit nur einer oder zwei Städten und ein paar umliegenden Ländereien. Die Entwicklung der Stadt würde einen wichtigen Part des Spiels einnehmen. Falls der Spieler die Stadt erblühen lässt, oder aktiv daran arbeitet sie zu zerstören, hätte starke Auswirkungen darauf, wie die späteren Spielabschnitte verlaufen.
    Zum Beispiel könnte es sein, dass im Zuge des Plot-Climax ein großer Angriff auf die Stadt stattfindet. Je stärker die Stadt entwickelt ist, desto einfacher werden es die Bewohner haben die Schergen des Bösewichts zu bezwingen. Falls der Spieler allerdings schon im Vorfeld die gesamte Stadt vernichtet hat wird er es mit einer großen Überzahl von Feinden auf sich haben.

    Ich würde soetwas aber nicht im Maker umsetzen. Das klingt nach einer grauenhaften Arbeit.
    Ich könnte mir auch kaum vorstellen, wie man eine halbwegs anständige KI in einer hinnehmbaren Zeit mit der begrenzten Mitteln des Makers erstellt. Vielleicht schafft man das mit ausreichend Erfahrung, aber für mich klingt das eher nach Folter.

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