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Thema: Ludus de Sophia

  1. #61
    Die grundlegenden Funktionen des Kriegsführungssystem sind implementiert:

    Hier noch das Infoblatt mit den Stäken und Schwächen:

    (Die Einheiten am Beginn eines Pfeils sind stark gegenüber den Einheiten am ende des Pfeils)

    So, damit sind alle geplanten, wichtigen Systeme zumindest grundlegend implementiert. Jetzt werden die vorhandenen Systeme noch weiter ausgebaut und dann kann ich hoffentlich endlich mit voller Kraft mit der Inhalts Erstellung beginnen.

  2. #62
    Überkrass.
    Wann kommt die Kriegsführung und in welchen Fällen das andere Kampfsystem zum Einsatz?

    Die neuen Artworks gefallen mir übrigens, auch wenn sie in den Screenshots noch nicht ergänzt wurden ^^

  3. #63
    Das normale Kampfsystem kommt zum Einsatz wenn man Gebiete zu Fuß/mit der Gruppe erkundet, also wie in jedem anderen RPG auch.

    Die Kriegsführung kommt zum Einsatz, wenn es darum geht neue Gebiete/Städte/Festungen zu erobern.

    Die Banner gehören übrigens zu den Mitgliedern aus der Helden Truppe, d.h. Die freigeschalteten Helden kämpfen im normalen Kampfsystem persönlich und dienen in der Kriegsführung als Kommandeure. (wobei jeder Charakter verschiedene passive Fertigkeiten an die Truppe weitergibt, sei es erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, mehr Schaden/Resistenz für/gegen bestimmte Einheiten oder größere Angriffs Reichweite. Wenn man eine Formation bildet gelten die Boni des Formationen Führers für die gesamte Truppe)


    EDIT: Das Portrait von Lunaris auf dem Intro Screenshot wurde jetzt auch aktualisiert (Bild wurde auf rmn überschrieben, eventuell ist ein Browser refresh nötig), die Videos werden aber erstmal so bleiben, sobald alle nötigen Portraits fertig sind werde ich ein neues Video erstellen.

    Geändert von Lihinel (12.02.2017 um 16:59 Uhr)

  4. #64
    Sehr beeindruckend mit sowass habe ich auf dem maker nicht gerechnet

  5. #65
    Das Ganze auf dem Maker zu implementieren war jetzt auch nicht schwerer als der Städtebau, der Spaceshooter oder das Kampfsystem.
    Sind insgesamt ~3300 Zeilen Code, wobei über die Häfte davon für Kommentare und Displays draufgeht, also noch ~1000-1500 Zeilen für die Funktionen ansich.

    In der ersten Iteration hatte ich noch sichtbare Soldaten auf dem Feld (je 2*4 Pixel), aber das war zu Resourcen intensiv und unübersichtlich, daher der Stil von Historia Civilis bzw BazBattles von YouTube.

  6. #66
    Heute gibts ein paar neue Fertigkeit(smechanik)en:


    Mehr war diese Woche nicht drin, hatte zwar noch 11 Maps für eine Mine/Höhle im Stil von Harvest Moon/Pokemon/Stardew Valley erstellt, diese dann aber wieder entfernt, da ich mit ihnen nicht zufrieden war.

    Geändert von Lihinel (18.02.2017 um 10:09 Uhr)

  7. #67
    Das Sequel "comming this century"?
    Welchen Umfang hast du für die beiden Teile denn geplant? O.o

  8. #68
    Ich bin eben Realist.

    Geplant ist so ca. mittlerer bis oberer zweistelliger Bereich für normales durchsopielen eines Non-Completionists.
    Die Schlüsselmomente (Anfang/Ende der 4 Kapitel, sovie wichtige Handlungen) stehen schon seit ein paar Jahren fest und könnten auch in einem ~10 Stunden Spiel untergebracht werden.
    Was noch variieren kann sind die Nebenhandlungen/Aufgaben und das Worldbuilding.

    Wie lang es letztendlich wird, hängt stark davon ab, wieviel Zeit ich in ein paar Jahren noch täglich in das Projekt stecken kann und wie meine Motivation dann ist.
    Ich führchte ja fast, dass die Entwicklung gegen Ende dann so ausgeht wie bei Sternenkind Saga und es eben wirklich lange dauern wird.

    Andererseits ist es für mich recht einfach die Spielzeit zu erhöhen indem eben mehr Schlachten, Gegner, Pflanzen und Rezepte eingebaut werden, was im Vergleich kein großer Aufwand mehr ist.

    Der Stall mit den Tieren zB ist komplett feritg implementiert und kann einen Spieler bei voller nutzung durchaus 5 Minuten für jeden Spieltag (mindestens 24 Minuten) beschäftigen. Die Schlachten und der Spaceshooter sind ähnlich, die Steuerung der Gegner ist soweit abstrahiert dass ich mit relativ geringem Zeitaufwand einiges an Spielzeit erzeugen kann.

  9. #69
    Das Intro ist jetzt komplett fertig:


    Dachte ich lade es mal als ganzes hoch.
    (Spoilers sind es ja nicht wirklich und bis zur Demo ist es vermutlich sowieso noch mindestens ein halbes Jahr...)

    Ansonsten kommen Updates ab jetzt vielleicht nurnoch alle zwei Wochen oder sogar nur einmal im Monat.

  10. #70
    Sooo... viel ist die Tage nicht passiert, ein Update gibt es trozdem, denn das Gewächshaus hat eine Generalüberholung verpast bekommen.
    Es hat jetzt so ziemlich alle Features eines Harvest Moon und statt den 100 festgelegten Feldern gibt es 625. Der mögliche Lag wurde auch reduziert, da jetzt alles über Parallax und eine modifizierte Kollisionsabfrage funktioniert. (Ausserdem verbraucht das Feature jetzt wesentlich weniger Speicherplatz, da es nichtmehr über Charactersets gehandelt wird und die implementation neuer Pflanzen ist ebenfalls viel einfacher und schneller.)


  11. #71
    Leider geht es im Moment aufgrund von Zeitmangel nur sehr langsam voran, der einzige wirkliche Fortschritt ist ein kleines Ringmenu zur Interaktion mit NPCs und Objekten:

  12. #72
    Hallo zusammen, lebe immer noch und bin bin am werkeln, wenn auch zeitweise minimal.

    Der Haupttitel hat sich leicht geändert und ist jetzt komplett Latein statt dem vorherigen Mix.

    Habe im Mai versucht ein Rüstungssystem zu implementieren, welches ich im Juni schon wieder entfernt habe, zusammen mit dem alten Level und Skill erlangungssystem.
    Charakterlevel gibt es jetzt keine mehr.
    Skills sind nicht länger 1zu1 an die Ausrüstung gebunden. (Oder zumindest ist es so geplant, implementiert ist es erst teilweise)

    Zu Zeit Arbeite ich mal wieder am Eroberungs/Kriegsführungssystem (Ja, mal wieder, oder um den Architekten zu Zitieren: 'this will be the sixth time we have destroyed it, and we have become exceedingly efficient at it ')
    Ich hoffe es bis zum Ende des Monats fertig zu bekommen. Und ja, es war nötig, da das alte System zu anfällig gegen Exploits der künstlichen Dummheit war.

    In der Zwischenzeit habe ich mal den ersten post etwas aufgeräumt und einige Charaktergesichter neu erstellt um die Copyright infringements etwas weniger offensichtlich zu machen, und ja, sie sind immernoch ziemlich über, aber was soll ich sagen, ich liebe meine Referenzen.
    https://rpgmaker.net/media/content/u...cters_Full.png

    Geändert von Lihinel (17.09.2017 um 09:01 Uhr)

  13. #73

    Die hoffentlich letzte Version des Kriegsführungssystems.
    Lange nicht so frei wie das letzte, aber es trifft die Balance zwischen Erzählstruktur und alternativen Kampfsystem wesentlich besser als die alte.


    Geändert von Lihinel (20.09.2017 um 20:20 Uhr)

  14. #74
    Sieht echt gut aus weiter, so bin gespannt, wann es etwas Spielbares geben wird!! ^^

  15. #75
    Spielbares kann noch etwas dauern, ich möchte nämlich ansich keine reine Techdemo raushauen.
    (Hier steht bewusst keine Schätzung wie lange, da das von zu vielen Faktoren abhängt, als das ich es vernünftig abschätzen könnte.)

    Habe schon mal vor längerer Zeit überlegt eine Demo zu erstellen, die das Intro beinhaltet und dann zu einer Techdemo übergeht, aber das dürfte das Spielerlebnis runter ziehen weil dann einfach der Zusammenhang fehlt. Eine normale und vollständige Demo kann es im Gegensatz dazu leider erst geben wenn alle Systeme fertig sind.
    Diese hätte dann allerdings vermutlich schon eine Spielzeit von Stunden, wenn man alles mal ausprobieren möchte und zumindest Kapitel 0 und das erste Drittel oder die Hälfte von Kapitel 1 enthalten wäre.

    (Mit Zusammenhang beziehe ich mich nicht nur auf die Geschichte, sondern auch darauf, das zB Städte durch Storyfortschritte freigeschaltet werden, diese Städte haben Gebäude, die Ressourcen produzieren, welche in neue Gebäude und Kampfeinheiten gesteckt werden, welche man zur Kriegsführung verwendet, was neue Gebiete freischaltet, die Quests beinhalten, deren Abschluss wiederum neue Charaktere, Städte und Kriegsschauplätze freischaltet usw.
    Es fühlt sich einfach ganz anders an sich etwas aufzubauen, wobei eins zum anderen führt, als alles auf einmal zusammenhangslos freigeschaltet zu haben.)

  16. #76
    Die Spielprinzip klingt richtig genial.
    Sieht alles sehr komplex und nach harter Arbeit aus, die sich bestimmt auszahlen wird.
    Die vielen verschiedenen Gameplaysysteme sehen sehr interessant und aufwändig aus.
    Du scheinst dir sehr viel Mühe zu geben und wenn du so weiter machst, wird da bestimmt was richtig episches bei rauskommen.
    Werde auf jeden Fall immer wieder mal hier vorbeischauen und das Projekt verfolgen.

  17. #77
    @Gisulf91: Freut mich das es dir zusagt, ich hoffe das eine Demo (sofern ich sie irgendwann mal fertig kriege) dem gerecht werden kann.

    @Topic:
    Bin im Augenblick dabei das Quest Menü neu zu gestallten (einlesen von Quesrts aus .txt Files) und das Intro zu überarbeiten.
    Ausserdem wird das Hauptquartier jetzt nicht mehr in einem Stück, sondern nach und nach ausgebaut.
    Das sollte hoffentlich zu mehr Langtzeitmotivation/Belohnungsgefühl führen.


    Edit: Fehler des Bodens an den oberen Ecken wurden bemerkt und ingame behoben.

    Geändert von Lihinel (01.10.2017 um 12:34 Uhr)

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