@Absgnmfh: Jap, jetzt gehts und ich sehe was du meinst, das waren so Kleinigkeiten für die ich kein Auge hatte. Aber stimmt, sah im Original etwas komisch aus.
@Topic: So, die letzten 2 Wochen habe ich am Kampfsystem gewerkelt, die Basis Funktionen sind soweit fertig, für speziellere Fertigkeiten ist aber noch einiges an Arbeit nötig:
[...]für speziellere Fertigkeiten ist aber noch einiges an Arbeit nötig
...
Da in dem Video so ziemlich das komplexeste Kampfsystem dargestellt wurde, das ich bisher in Makerspielen gesehen habe, frage ich mich, ob du damit meinst, dass du die gezeigten, speziellen Techniken, wie zum Beispiel die Statuseffekt-Umkehr und die Beschwörungen, noch weiter überarbeiten musst, oder ob du noch weitere Feinheiten geplant hast.
Bin jedenfalls begeistert
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Fool me once, shame on you. Fool me twice, shame on me. Fool me three times, shame on both of us.
Damit ist gemeint, dass noch viele Fertigkeiten mit speziellen Effekten geplant sind, für deren Einbau etwas mehr Zeit nötig ist.
Für Fertigkeiten die nur normal Schaden, Heilung, Res, Statusveränderung, Zustand, Hex und Verzauberung verursachen ist alles soweit Standardisiert, d.h. ich brauch nur copy-past und 15 Sekunden bis 1 Minute um sie zu implementieren. (Mal abgesehen vom erstellen der Icons)
Das ganze ist stark an Pokemon und Guild Wars angelehnt, entsprechend kommen noch Sachen wie Stat erhöhung/senkung + eine Art Baton Pass der sie weitergibt.
Ausserdem Geister Summons die Feld Effekte haben, Enchantments die Waffen Angriffe Zustände erzeugungen lassen(z.b. Feuerbeschwörung die dazu führt das normale Schwert/Axt/... Angriffe Verbrennung zufügen), passive Erffekte die Schaden in Heilung umkehren können und mit Attacken Kombiniert werden können die alle Charaktere aud dem Feld treffen (Wie z.B. Surfer und H2O Absorber im Pokemon 2vs2 oder 3vs3).
Zumindest ist das bis jetzt geplannt und soweit ich es beurteilen kann auch möglich, ob ich am Ende wirklich alles einbaue bleibt aber abzuwarten.
Update: Neue Charakter Portraits und Teilung des Spiels
Sind euch die neuen Charakter Portraits im Header des Startposts aufgefallen?
Sie sind bei weitem besser als der alte Mix aus Amateur Zeichnung und Charakter generator Gesichtern.
Die neuen Portraits wurden von pbjelly246 (Mitglied der engl. Community) erstellt, die sich freundlicherweise dazu bereit erklärt hat ihr Können als Charakter Künstlerin zur Verfügung zu stellen.
(Sie hat auch ein eigenes Spiel, Memories of Elefee, welches bereits eine Demo hat.)
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Ansonsten gilt es noch zu erwähnen, das der überwiegende Teil des geplanten Contents des letzten Akts mehr oder weniger gestrichen wurde.
Die Geschichte des Spiels war als 3 Akt Struktur + Epilog geplannt, aber mit der Zeit ist der geplante Epilog immmer größer geworden und hat selbst eine Art 3 Akt Struktur entwickelt. Es ist so als würde man ein Ei finden, aus dem eine kleine Echse schlüpft und man beschließt, dass sie süß ist und man sich um sie kümmern möchte und ehe man sich versieht hat man plötlich einen ausgewachsenen Drachen in seiner Garage.
Daher wird das Spiel jetzt in 2 Teile geteilt: Ludus de Sophia - Latter day Saints
& Ludus de Sophia - Large dark Space
"Latter day Saints" (beginnt im Jahr 255 AS) endet mit
"Large dark Space" (beginnt im Jahr 1023 AS) beginnt mit
(Natürlich wird die Entwicklung von "Large dark Space" nicht losgehen, bevor "Latter day Saints" fertiggestellt ist, einzig am Design Dokument wird gearbeitet werden.)
Die grundlegenden Funktionen des Kriegsführungssystem sind implementiert:
Hier noch das Infoblatt mit den Stäken und Schwächen:
(Die Einheiten am Beginn eines Pfeils sind stark gegenüber den Einheiten am ende des Pfeils)
So, damit sind alle geplanten, wichtigen Systeme zumindest grundlegend implementiert. Jetzt werden die vorhandenen Systeme noch weiter ausgebaut und dann kann ich hoffentlich endlich mit voller Kraft mit der Inhalts Erstellung beginnen.
Das normale Kampfsystem kommt zum Einsatz wenn man Gebiete zu Fuß/mit der Gruppe erkundet, also wie in jedem anderen RPG auch.
Die Kriegsführung kommt zum Einsatz, wenn es darum geht neue Gebiete/Städte/Festungen zu erobern.
Die Banner gehören übrigens zu den Mitgliedern aus der Helden Truppe, d.h. Die freigeschalteten Helden kämpfen im normalen Kampfsystem persönlich und dienen in der Kriegsführung als Kommandeure. (wobei jeder Charakter verschiedene passive Fertigkeiten an die Truppe weitergibt, sei es erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, mehr Schaden/Resistenz für/gegen bestimmte Einheiten oder größere Angriffs Reichweite. Wenn man eine Formation bildet gelten die Boni des Formationen Führers für die gesamte Truppe)
EDIT: Das Portrait von Lunaris auf dem Intro Screenshot wurde jetzt auch aktualisiert (Bild wurde auf rmn überschrieben, eventuell ist ein Browser refresh nötig), die Videos werden aber erstmal so bleiben, sobald alle nötigen Portraits fertig sind werde ich ein neues Video erstellen.
Das Ganze auf dem Maker zu implementieren war jetzt auch nicht schwerer als der Städtebau, der Spaceshooter oder das Kampfsystem.
Sind insgesamt ~3300 Zeilen Code, wobei über die Häfte davon für Kommentare und Displays draufgeht, also noch ~1000-1500 Zeilen für die Funktionen ansich.
In der ersten Iteration hatte ich noch sichtbare Soldaten auf dem Feld (je 2*4 Pixel), aber das war zu Resourcen intensiv und unübersichtlich, daher der Stil von Historia Civilis bzw BazBattles von YouTube.
Heute gibts ein paar neue Fertigkeit(smechanik)en:
Mehr war diese Woche nicht drin, hatte zwar noch 11 Maps für eine Mine/Höhle im Stil von Harvest Moon/Pokemon/Stardew Valley erstellt, diese dann aber wieder entfernt, da ich mit ihnen nicht zufrieden war.
Geplant ist so ca. mittlerer bis oberer zweistelliger Bereich für normales durchsopielen eines Non-Completionists.
Die Schlüsselmomente (Anfang/Ende der 4 Kapitel, sovie wichtige Handlungen) stehen schon seit ein paar Jahren fest und könnten auch in einem ~10 Stunden Spiel untergebracht werden.
Was noch variieren kann sind die Nebenhandlungen/Aufgaben und das Worldbuilding.
Wie lang es letztendlich wird, hängt stark davon ab, wieviel Zeit ich in ein paar Jahren noch täglich in das Projekt stecken kann und wie meine Motivation dann ist.
Ich führchte ja fast, dass die Entwicklung gegen Ende dann so ausgeht wie bei Sternenkind Saga und es eben wirklich lange dauern wird.
Andererseits ist es für mich recht einfach die Spielzeit zu erhöhen indem eben mehr Schlachten, Gegner, Pflanzen und Rezepte eingebaut werden, was im Vergleich kein großer Aufwand mehr ist.
Der Stall mit den Tieren zB ist komplett feritg implementiert und kann einen Spieler bei voller nutzung durchaus 5 Minuten für jeden Spieltag (mindestens 24 Minuten) beschäftigen. Die Schlachten und der Spaceshooter sind ähnlich, die Steuerung der Gegner ist soweit abstrahiert dass ich mit relativ geringem Zeitaufwand einiges an Spielzeit erzeugen kann.
Dachte ich lade es mal als ganzes hoch.
(Spoilers sind es ja nicht wirklich und bis zur Demo ist es vermutlich sowieso noch mindestens ein halbes Jahr...)
Ansonsten kommen Updates ab jetzt vielleicht nurnoch alle zwei Wochen oder sogar nur einmal im Monat.