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Thema: VX-ACE Versiona VV1.4

Baum-Darstellung

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  1. #29
    Füge einfach das rotmarkierte in das Level-Up Script ein:
    Code:
    def max_level
          if self.note =~ /<maxlevel (.*)>/i
            return $1.to_i
          else
            return Fomar::WLU_DEF_MAX_LEVEL
          end
        end
        def param_inc
          if self.note =~ /<pinc (.*)>/i
            return $1.to_i
          else
            return Fomar::WLU_DEF_PARAM_INC
          end
        end
      end
    end
    Und passe hier die rotmarkierten Zeilen wie folgt an:
    Code:
      alias wlu_price price
      def price
        return nil if is_nil?
        return wlu_price unless levels?
        return wlu_price unless Fomar::WLU_PRICE_LEVEL_UP
        return (100 + object.param_inc * @level + object.price)
      end
    
      def params
        return nil if is_nil?
        par = object.params.clone
        for i in 0..par.size - 1
          par[i] *= 100 + object.param_inc * (@level - 1)
          par[i] /= 100
        end
        return par
      end
    Damit kannst du jeder Waffe nun in den Notes individuelle Steigerungen einfügen. Dazu einfach den Tag <pinc X> eintragen, wobei X die prozentuale Steigerung pro Level-Up ist. Beispiel (Damit hätte das Rostige Schwert bspw. 1 zusätzlichen ATK-Punkt auf Level 6):
    Code:
    <maxlevel 99>
    <pinc 10>
    Habe mir die Flucht-Formel mal angeschaut. Folgende Formel gibt die Chance zum Flüchten:
    Code:
      def self.make_escape_ratio
        @escape_ratio = 1.5 - 1.0 * $game_troop.agi / $game_party.agi
      end
    Bei der Fluchtberechnung wird dann ein zufälliger Wert zwischen 0 und 1 genommen. Sollte die Flucht fehlschlagen, wird die "escape-ratio" um 0,1 erhöht. D.h. irgendwann kann man immer flüchten. Ist jetzt nur die Frage, wie viel höher die AGI der Gegner ist.

    Bei der Formel oben könnte man die ratio auf ein Minimum von -0,5 setzen. Dann wäre spätestens - selbst wenn man ganz viel Unglück hat - nach 15 Versuchen geflohen XD Wobei es eventuell ja auch gut ist, wenn man gegen schnelle/starke Gegner gar nicht fliehen kann - hast schon recht, von wegen anspruchsvoll und so :3

    Edit:
    Sehe gerade, du fragtest ja nach "individueller EXP-Verteilung", stattdessen habe ich dir individuelle "Parameter-Steigerung" pro Waffe geliefert - sorry
    Edit²:
    Das Script verwendet aber schon eine "individuelle" EXP-Berechnung. Wenn ich das richtig gesehen habe, hängen die benötigten EXP der Waffe davon ab, wie viele Statuspunkte / Werte die Waffe hat. Je stärker eine Waffe, desto mehr EXP werden benötigt.

    Ist auch gut zu sehen: Während mein Rostiges Schwert Level 20 war, waren die Krallen des Flederdingens gerade mal Level 7.

    Geändert von Linkey (31.12.2013 um 17:38 Uhr)

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