Füge einfach das rotmarkierte in das Level-Up Script ein:
Und passe hier die rotmarkierten Zeilen wie folgt an:
Damit kannst du jeder Waffe nun in den Notes individuelle Steigerungen einfügen. Dazu einfach den Tag <pinc X> eintragen, wobei X die prozentuale Steigerung pro Level-Up ist. Beispiel (Damit hätte das Rostige Schwert bspw. 1 zusätzlichen ATK-Punkt auf Level 6):
Habe mir die Flucht-Formel mal angeschaut. Folgende Formel gibt die Chance zum Flüchten:
Bei der Fluchtberechnung wird dann ein zufälliger Wert zwischen 0 und 1 genommen. Sollte die Flucht fehlschlagen, wird die "escape-ratio" um 0,1 erhöht. D.h. irgendwann kann man immer flüchten. Ist jetzt nur die Frage, wie viel höher die AGI der Gegner ist.
Bei der Formel oben könnte man die ratio auf ein Minimum von -0,5 setzen. Dann wäre spätestens - selbst wenn man ganz viel Unglück hat - nach 15 Versuchen geflohen XD Wobei es eventuell ja auch gut ist, wenn man gegen schnelle/starke Gegner gar nicht fliehen kann - hast schon recht, von wegen anspruchsvoll und so :3
Edit:
Sehe gerade, du fragtest ja nach "individueller EXP-Verteilung", stattdessen habe ich dir individuelle "Parameter-Steigerung" pro Waffe geliefert - sorry
Edit²:
Das Script verwendet aber schon eine "individuelle" EXP-Berechnung. Wenn ich das richtig gesehen habe, hängen die benötigten EXP der Waffe davon ab, wie viele Statuspunkte / Werte die Waffe hat. Je stärker eine Waffe, desto mehr EXP werden benötigt.
Ist auch gut zu sehen: Während mein Rostiges Schwert Level 20 war, waren die Krallen des Flederdingens gerade mal Level 7.